Shining South umfasst die üblichen 192 Seiten und ist der vierte Regionalband für die Vergessenen Reiche (VR). Das Cover des Buches zeigt ein mächtiges Luftschiff aus Halruaa welches von Reitern auf geflügelten Löwen (Greifen?) eskortiert wird. Um den Kopf des vordersten Reiters schweben drei Ionensteine. Das Schiff fliegt in eine Stadt wo es schon von einem Drachen und dessen Bewohner erwartet wird. Das Cover fängt sehr gut das Flair des exotischen und hochmagischen Halruaa ein und gefällt mir sehr gut. Im innern ist das Artwork sehr unterschiedlich. Während ich einige Zeichnungen, etwa die der Hauptstadt Halruaas für meisterhaft halte, gefallen mir vor allem die Manga/Comic Stil Zeichnungen überhaupt nicht. Im Gegensatz zu anderen VR-Büchern ist der Stil der Zeichnungen im Buch völlig unterschiedlich, was mir nicht sehr gefallen hat. Wie wir wissen kommt es aber hauptsächlich auf den schriftlichen Inhalt an und den wollen wir uns mal näher betrachten.
Einleitung Die kurze Einleitung stellt die Gegend des „Strahlenden Südens“ kurz vor. Wichtig ist auch zu erfahren welche Bücher man braucht, um Shining South optimal nutzen zu können. Benötigt werden neben den Grundregelbüchern, das Vergessene Reiche Kampagnenset und der Player’s Guide to Faerûn (PGtF). Empfohlen wird außerdem der Besitz des Monsters of Faerûn und Races of Faerûn.
Kapitel 1 – Völker und Regionen Wie in „Unapproachable East“ und „Underdark“ finden wir im ersten Kapitel Informationen über die Völker der Region. Im Gegensatz zu den zuvor genannten Büchern finden wir hier aber nicht ein halbes Dutzend neuer Völker. Vielmehr werden die vier Menschenvölker ausführlich, im Stile von Races of Faerûn, dargestellt. Die Arkaiun sind das Leibeigenen-Volk der Crinti (Halb-Drow) aus Dambrath. Der Großteil lebt unter der Herrschaft ihrer Crinti Fürsten als Arbeiter und Bauern. Sie sind aber über die gesamte Region verstreut. Die Durpari sind die Menschen aus den „Strahlenden Ländern“ Estagund, Var the Golden und Durpar, drei wohlhabende und rechtschaffende Menschenreiche. Die Durpari leben nach einem besonderen ethischen Kodex, der „the Adama“ genannt wird, und mehrere Götter Faerûn’s umfasst. Die Durpari sind ehrliche und gute Händler. Die Menschen aus Halruaa sind die Nachfahren des Nesseril-Imperiums. Beim Untergang von Nesseril flohen einige Menschen weit in den Süden und besiedelten ein Land welches von allen Seiten durch hohe Gebirge geschützt wird. Die Halruaan sind sehr Magiebegabt. Die Menschen der Shaar sind Nomaden, die die große Steppe bewohnen. Sie sind ausgezeichnete Jäger und Reiter. Die Beschreibungen der Menschenvölker ist umfassend genug, um einen Charakter zu erschaffen, dem man seine Herkunft anmerkt. Sie lässt aber immer noch genügend Freiheiten für eigene Ideen zum Hintergrund. Neben den Menschenvölkern werden zwei weitere Völker samt Spielwerte vorgestellt. Die Loxo und die Thri-Kreen. Beides sind Völker die die Grassteppe der Shaar bewohnen. Die Loxo sind blaue Elefanten mit zwei Rüsseln! Sie haben ein LA von +2 und 5HD. Das Volk ist mir persönlich zu abgefahren und ich sehe nicht wirklich den Sinn aus ihnen ein Spielervolk zu machen. Die Thri-Kreen sind bereits aus dem Expanded Psi-Handbook bekannt. Diese Gottesanbeterin-ähnlichen insektoide Kreaturen sind auch Jäger der Shaar-Steppe. Sie sind ein optimales Krieger-Volk und bieten sicherlich interessante Rollenspielmöglichkeiten. Sie haben ein LA von +1 und 2 HD. Die Thri-Kreen sind sicherlich auch eher exotische Kreaturen. Mir persönlich sagen beide Völker nicht so viel und man hätte sie auch nur kurz darstellen können. Wie in Unapproachable East ist besonders ärgerlich, dass die Spielwerte sowohl im ersten Kapitel als auch im Monster-Kapitel komplett abgedruckt wurden. Neben den Völkern finden wir eine Regionen-Übersicht und 18 neue Talente. Viele der Talente sind Regional-Talente und können nur auf Stufe 1 genommen werden. Die Regional-Talente sind sehr stimmig aber eher nicht so stark wie im Player’s Guide. Die meisten der Regional-Talente sind für die unterschiedlichen Stämme der Shaar-Steppe gedacht und erlauben ein spezielles Kampfmanöver. Schön ist, das man ein „Initiate of Loviater“ Talent in Shining South findet, welches Zugriff auf spezifische Loviatar-Zauber erlaubt. Das Talent Allied Defense erlaubt Verbündeten in benachbarten Feldern den RK-Bonus von Combat Expertise zu verleihen. Bei diesem Talent habe ich insbesondere in Kombination mit Superior Combat Expertise meine Bedenken.
Kapitel 2 – Prestige Klassen Shining South bietet 9 Prestige Klassen an. Unter den Highlights finden wir die Scourge Maiden, eine Loviatar-PK mit sechs Stufen, die auf die Favored Weapon der Lady of Pain der Scourge aufbaut. Gefallen hat mir auch der Maquar Crusader eine gut gelungene Leibwächter-PK. Die Maquar Crusader sind an einen strikten Ehrenkodex gebunden und quasi die Ritter von Estagund. Sie sind die Elite-Krieger des Herrschers, dem Rajah von Estagund und kämpfen mit einem Falchion. Die Fähigkeiten der PK spiegeln meiner Ansicht nach sehr gut die Rolle der Maquar wieder. Die Halruaan Magehound PK, eine Art Inquisitor, gefällt mir vom Hintergrund sehr gut. Die Umsetzung der PK ist aber ein bisschen langweilig gelungen. Der Crinti Shadow Marauder dagegen ist ausgezeichnet. Die Halb-Drow aus Dambrath sind perfekte Reiter und nutzen die Schatten selber als Waffe. Die anderen PKs sind eher durchschnittlich. Der Great Rift Deep Defender ist meiner Ansicht völlig überflüssig da er im Prinzip dem Dwarven Defender sehr ähnelt. Enttäuscht hat mich die Jordain Vizier PK. Die Jordaini sind ein mächtiges Haus aus Halruaa welches dafür zu sorgen hat, dass es die optimalen Berater und Leibwächter für die herrschende Magierkaste „züchtet“. Von Geburt an sind die Jordaini etwas Besonderes. Sie werden nämlich unfruchtbar gemacht und ihre Mütter wurden permanent „feebleminded“. Dies ist Voraussetzung dafür, dass sie ihre speziellen Fähigkeiten entwickeln, wie etwa besondere Magie-Immunitäten und ähnliches. Das ganze durch eine PK umzusetzen ist etwas enttäuschend. Die Jordaini sollten eher über eine Schablone erschaffen werden und einer anschließenden PK (so findet man das auch auf der WotC Web-Seite). Der Autor selber ist mit der Lösung in Shining South ebenfalls unzufrieden. Der Lektor hat, um das ganze zu vereinfachen die Schablone einfach gestrichen. Störend sind wieder einmal die Bsp.- Stat-Blocks eines NSC bei jeder PK. Diese sind völlig ohne Hintergrund aufgelistet und kosten wie immer viel Platz der anders hätte genutzt werden können.
Kapitel 3 – Magie und Zauber 33 neue Zauber hat Shining South zu bieten. Darunter sind einige sehr mächtige und interessante Halruaa-Zauber. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf arkanen Zaubern. Besonders cool ist der Zauber Mycontil’s Last Resort. Ein Zauber der einen Endschlag, wie beim Stecken der Macht/Magister ermöglicht aber auch den Anwender selber vernichtet. Die Zauber haben bei mir einen recht guten Eindruck hinterlassen.
Kapitel 4 – Magische Gegenstände Magische Gegenstände dürfen natürlich auch nicht fehlen. Neben vielen neuen Rüstungs- und Waffenverzauberung findet der Leser hier eine handvoll interessanter wundersamer Gegenstände. Neben dem berühmten Halruaan Skyship gibt es sogenannte Dweomered Doors. Diese verzauberten Türen enthalten besondere Überraschungen für Unbefugte die sie öffnen wollen. Die Gegenstände sind größtenteils sehr phantasievoll gelungen. Viele sind nicht unbedingt übermäßig stark, aber zumindest interessant genug, dass man diese in die Kampagne gerne einbauen kann und für manche Überraschung sorgen wird. Spannend sind natürlich auch die Artefakte der Region, von denen es einige gibt. Einige der Artefakte sind alte bekannte aus alten VR-Büchern, wie etwa die Great Elixirs. Wer dieses trinkt kann sofort sterben oder mit viel Glück 2d4 Punkte Charisma oder Intelligenz bekommen und Immunität gg. eine komplette Magieschule! Es gibt auch Artefakt-Türen, wovon der Annihilation Doorway wohl besonders fies ist. Wer hier durchgeht glaubt vermutlich in die Finsternis eines Dungeons zu gehen, aber in Wirklichkeit betritt er eine Sphere of Annihilation und wird vollkommen vernichtet. Bei den Major Artifacts findet man einige der mächtigsten Artefakte Halruaa’s, wie etwa den Crystal Orb, der vom König Halruaa’s selber benutzt wird um das Land zu regieren. Auch die Artefakte sind durchdacht und interessant.
Kapitel 5 – Monster des Südens Dem Monster-Kapitel stehe ich immer kritisch gegenüber. Häufig sind die Monster nämlich eher enttäuschend. Wie bereits angemerkt finden wir hier die Monster-Werte vom Loxo und Thri-Kreen und noch mal die Spielwerte für Spielercharaktere. Das ist völlig überflüssig. Die übrigen Monster gefallen mir aber größtenteils. Neben dem Dark Tree, eine Art böser Baumhirte, ist das Anti-Magiemonster Laraken besonders gut gelungen. Auch die Mantimera, eine Mischung aus Manticore und Chimera ist ziemlich fies. Der Tall-Mouther, die Geißel Luirens, eine Monsterart die Halblinge frisst, gefällt mir überhaupt nicht. Ein Vieh welches nur aus einem Kopf, vier Armen und zwei Beiden besteht, irgendwie abgefahren und unnötig. Die Monster-Sektion ist aber auch gut gelungen.
Kapitel 6 – Kampagnen In diesem Kapitel soll der Leser über die Leitung einer Kampagne im „Strahlenden Süden“ informiert werden. Nachdem dieses Kapitel in Serpent Kingdom’s äußerst gut gelungen war, ist das Kapitel in Shining South eine gewaltige Enttäuschung. Zunächst erfährt der Leser etwas über die Organisationen des „Strahlenden Südens“. Geheime und nicht so geheime Organisationen machen ja eines der Kerngebiete der VR aus, aber hier werden nur eine Handvoll von Gruppen äußerst knapp dargestellt und ohne sie zu vertiefen. Das ist äußerst Schade, denn man hat hier das Gefühl dem Autoren sind die Ideen ausgegangen. Zu jeder Gruppierung verliert der Autor eine handvoll Sätze die dem SL wenig Stoff bieten. Einzig wirklich interessant erscheint die Konklave, eine Gruppierung elitärer und machthungriger Magier aus Halruaa. Die anderen Gruppen sind entweder bekannt und hätten ausführlicher bei der jeweiligen Region beschrieben müssen, da sie hauptsächlich regional begrenzt sind. Wirklich interessante Organisationen hat der „Strahlende Süden“ nicht zu bieten. Es folgen die Dungeons des Shining South. Hier finden wir Kurz-Informationen über mögliche Abenteuerstätten, wie wir sie bereits aus anderen Supplements kennen. Das ganze ist sicherlich ganz und einige nette Ideen sind auch dabei. Anschließend folgen Seitenweise Zufallsbegegnungstabellen. Wenn man ein Fan von diesen ist, werden sie sicherlich nützlich sein. Der letzte Abschnitt des Kapitels beschäftigt sich mit dem Wetter und den natürlichen Herausforderungen der Gegend. Auch hier kann man das aktuelle Wetter mittels Tabellen erwürfeln. Das war es auch schon. Insgesamt ein sehr knappes Kapitel mit wenig brauchbaren Informationen.
Kapitel 7 – Dambrath Dambrath, das Königreich der Crinti, der Halb-Drow, welches von Anhängern der Kirche Loviatars geführt wird. Ein Königreich welches eigentlich furchteinflössend sein sollte. Beschrieben wird es leider anders. Wir erfahren die Drow und Halb-Drow Herrscher des Landes sind zufrieden mit dem Status Quo. Solange der Handel mit den Nachbarn funktioniert gibt es keinen Grund für größere Eroberungszüge. Ansonsten erfahren wir das Dambrath ein schönes isolationistisches Land ist. Lediglich ab und an führen die Crinti Raubzüge in den Nachbarländern durch. Die Beschreibung der Städte von Dambrath ist relativ kurz. Karten gibt es nur vom gesamten Land und nicht von den einzelnen Städten. Gefahr droht lediglich aus dem Rethild Sumpf, wo ein Half-Fiend/Lizardfolk König - seltsamerweise unbemerkt - über drei Halruaan Skyships verfügt und eine Armee aufbaut. Ansonsten herrscht aber größtenteils Langeweile. Ich vermisse jegliche Plot-Ideen die gerade in den 3E VR-Büchern so interessant waren. Mitreißen kann mich nur die Zeichnung des Lolth Tempels in der Hauptstadt von Dambrath.
Kapitel 8 – Estagund und die leuchtenden Länder Durpar, Var die Goldene und Estagund sind drei menschliche Handelsnationen. In allen drei Staaten wird die Adama eine Religion als auch eine Art Moralkodex verehrt. Die drei Länder unterscheiden sich nicht allzu sehr, auch wenn sie schon unterschiedliche politische Systeme haben. In rechtschaffend guten Handelsnationen ist auch nicht allzu viel Spannendes zu erwarten. Interessant ist lediglich das vierte quasi verlorene Reich namens Veldorn, die Heimat der Monsterfürsten. Leider erfährt man praktisch überhaupt nichts über Veldorn. Es bleibt völlig im Unklaren wer die „beast chieftains“ im Land der Monster eigentlich sind. Das ist sehr schade und hier wurde sehr viel Potential verschenkt. Einziger Pluspunkt, der SL kann sich in Veldorn praktisch austoben, da es ein weißer Fleck auf der Karte bleibt.
Kapitel 9 - Halruaa Das geheimnisvolle Land der geflohenen Magier aus Nesseril. Sie verfügen über mächtige Magier, Luftschiffem und großartige Artefakte. Geschützt durch mehrere große Bergmassive ist Halruaa das wohl am besten verteidigte Land der Gegend. Nur durch wenige Pässe gelangen ab und an Crinti-Plünderer in das Land. Der mächtige König des Landes Zalathorn ist ein Seher der in der Lage ist praktisch jede Gefahr für Halruaa vorherzusehen. Auch aus diesem Grund ist Halruaa ein weiteres recht ruhiges Land. Man sucht die versteckten Plots ein wenig mit der Lupe. Finden tut man eine Kabale von Magiern die sich dem Schattengewebe verschrieben haben, die aber nicht näher bestimmt werden. Geblieben ist auch der Akhlaur Swamp, auch wenn seine Ursache nun beseitigt wurde. Man findet dort immer noch die Magie-Sauger namens Laraken. Die Gesellschaft Halruaas ist natürlich selber recht interessant. Die Magehounds eine Art Inquisition um gegen alle Magieprobleme vorzugehen, sowie Haus Jordain die eine Art Beraterkaste stellen bieten interessante Plots, in der man die SC verwickeln kann. Beeindruckend ist auch das Bild der Hauptstadt Halruaa’s welches sehr gut das High-Magic Feeling dieses mächtigen Reiches einfängt. Dennoch hat mich auch dieses Kapitel ein wenig enttäuscht.
Kapitel 10 – Luiren Trotz der blutigen Geschichte der Hin (Halblinge) ist ihr Land ein weiteres ruhiges und eher langweiliges Reich. Es entspricht mehr oder weniger dem Auenland aus dem Herrn der Ringe. Sicherlich findet man einige Ideen und auch recht detaillierte Informationen wie in den vorherigen Kapiteln, aber es fehlt auch hier wieder das gewisse etwas.
Kapitel 11 – Shaar und die Große Spalte Wie bereits im ersten Kapitel festgestellt ist die Shaar-Steppe mit Hauptbestandteil des Buches. Wir erfahren hier noch einiges mehr über die Bewohner des endlosen Graslandes und ihrer Gesellschaft und Kultur. Die Shaar ist sicherlich eine Gegend durch die man gerne mal die SC treiben kann. Man kann fast sagen die Shaar ist der eigentliche Schwerpunkt des Buches. Sie bietet zum einen viel Freiraum für den SL, aber auch einige interessante und mysteriöse Orte. Die Große Spalte Heimat der Goldzwerge ist wieder ein gut gesichertes wohlhabendes Reich. Ein interessanter Plot ist, dass durch das Thunder Blessing von Moradin es langsam eng wird in der Großen Spalte und die Goldzwerge expandieren müssen.
Kapitel 12 – Grenzgebiete Die umliegenden Länder und Gebiete der zuvor vorgestellten Kernregionen werden hier vorgestellt. Entsprechend kürzer ist hier die Beschreibung geworden. Hier findet sich noch so manche Idee die man als SL verwenden kann. Letztlich aber ein ergänzendes Kapitel.
<n>Kapitel 13 – Abenteuer-Orte Wie in den vorigen Regionalsupplements auch, kommen die Kurz-Abenteuer nicht an die Mini-Kampagne in Silver Marches ran. Die drei Abenteuer oder besser Abenteuer-Orte sind aber deutlich besser gelungen als in Underdark und Serpent Kingdoms und lassen sich sicherlich ganz gut als kleines Sidertrek Abenteuer einfügen.
Fazit: Mit Shining South habe ich so meine Probleme. Das Buch kann mich irgendwie nicht fesseln. Das liegt vor allem daran, dass es das erste VR-Supplement ist welches mit wirklich dürftigen Plot-Ideen auftischt. Selbst Underdark war hier deutlich besser. Vor allem aber war dies eine der Stärken der VR-Bücher, wie man zuletzt in Serpent Kingdoms gut sehen konnte. Beim Lesen vom Shining South hat man das Gefühl es ist einfach eine relativ ruhige und langweilige Gegend. Die spannenden Orte bzw. Plots wurden im Buch nur oberflächlich angerissen. Die einzige Gegend die meiner Ansicht nach gut eingefangen wurde ist die Shaar die irgendwie auch den Schwerpunkt des Buches bildet, zumindest wird man dieses Gefühl nicht los. Gut ist allerdings die Beschreibung der einzelnen menschlichen Völker die es erlaubt einen menschlichen SC oder NSC individueller zu gestalten. Die Loxo und Thri-Kreen als Spielervölker einzuführen war völlig unnötig, zumal alle Spielwerte im Monsterkapitel noch mal zu finden sind. Der Rest des Buches ist sicherlich nicht übel aber irgendwie hat man das Gefühl es reißt einem nicht vom Hocker. Alles in allem ein durchschnittliches Buch, welches ich nicht wirklich empfehlen kann.
Anm. d. Redaktion: Wer noch ein wenig tiefer in Halruaa und die umgebenden Länder eintauchen will, der sollte die Romantrilogie „Ratgeber & Regenten“ von Elaine Cunningham in Erwägung ziehen. Diese sind in Deutsch erhältlich und beim Feder & Schwert Verlag erschienen. Rezensionen zu den Romanen gibt es ebenfalls hier im Gate. (ta)
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