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Bastion der gebrochenen Seelen
Bewertung:
(4.1)
Von: Andreas Busch
Alias: Seoman
Am: 04.03.2005
Autor:Bruce R. Cordell
Typ:
System:D&D v3.0
Setting:Universell
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:3-937255-28-1
Inhalt:48 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

"Ein äonenalter Krieg neigt sich dem Ende zu und bedroht das Gleichgewicht der Schöpfung. Im Zentrum dieser chaotischen Fehde lauert ein legendärer Schrecken, der nach Unsterblichkeit giert, kostet sie, was sie wolle. Nur die mächtigsten Helden dürfen hoffen, einer Macht trotzen zu können, auf die selbst Götter keinen Einfluß haben."

 

Das Abenteuer „Bastion der gebrochenen Seelen“ ist mit seinen 48 Seiten und zwei Karten eines der größeren Werke der Abenteuerreihe und auch das letzte Werk dieser Reihe: Die Zitadelle in Ewiger Nacht, Der Traumflüsterer, Das Geheimnis des Steinkreises, Verborgen in der Tiefe, Der Fürst der Eisernen Festung. In dem Abenteuer werden die Spieler gegen einige der mächtigsten Wesen bestehen oder auch untergehen. Sie werden ein Geheimnis erfahren und dadurch in das Interesse mehrer mächtiger Wesen geraten. Sie werden Geheimnisse ihrer Vorfahren erfahren.

 

Die Handlung: (Spieler sollten diesen Part überspringen)

Charaktere werden aus heiterem Himmel von einem mächtigen Wesen angegriffen, das den Namen Cathezar trägt und eine Halbdämonin/Halbteufelin ist. Sie greift die Gruppe zwar an, aber sie wird nicht bis auf den Tod kämpfen, da sie noch Pläne mit der Gruppe bzw. einem der Gruppenmitglieder hat. Die Gruppe wird durch die Nachforschungen, die dem Angriff wahrscheinlich folgen werden, erfahren, dass überall auf der Welt Wesen ohne Seelen geboren werden. Jedoch fallen selbst die Informationen durch die mächtigen Erkenntniszauber nicht sehr zufriedenstellend aus, ja sogar die Götter hüllen sich in Schweigen über diese Geschehnisse. Die meiste Zeit wird sich die Gruppe in diesem Abenteuer von Information zu Information hangeln, da diese meist nicht sehr weit führen.

Im späteren Verlauf werden die Charaktere auch erkennen, dass ein Dämonenprinz, welcher auch die Cathezar ausgeschickt hat, seine Finger im Spiel hat. Einige nähere Informationen über den Dämonenprinz werden die Spieler wahrscheinlich durch einen Diener des Bruders des Prinzen erfahren. Der Name des Dämonenprinzes Demogorgon werden einige AD&D-Spieler noch kennen.

Die Charakter werden einen mächtigen Druidenzirkel besuchen, um mehr über die Geschehnisse, die sich um sie herum zusammen brauen, zu erfahren. Einer der wohl interessantesten Orte dieses Abenteuers, wenn man das überhaupt so sagen kann, da eigentlich alle Orte sehr gut ausgearbeitet sind, ist die Gilde des Schlafes. Denn diese Einrichtung ist sehr detailliert beschrieben und ausgearbeitet.

Wenn die Charaktere genug Informationen gesammelt haben, müssen sie dem Gefängnis eines gefallenen Gottes einen Besuch abstatten, obwohl schon die Suche nach der Lokalität einige Zeit und Ideen erfordern wird. Charaktere die Blutbäder und ähnliches lieben werden auch auf ihre Kosten kommen, denn falls es die Spieler darauf anlegen, steht ihnen ein Kampf mit einem Solar und einem Titanen bevor. Die Gruppe wird sich auch des Öfteren Angriffen von Dienern des Dämonenprinzes ausgesetzt sehen. Dieser versucht weiterhin eines der Gruppenmitglieder zu entführen.

Die Gruppe wird sehr bald erkennen, dass ein roter Drache namens Asharladon das eigentliche Problem ist. Asharladon, dessen Name schon des Öfteren in der Abenteuerreihe aufgetreten ist, wird der Endgegner der Gruppe sein. Asharladon hat sich nämlich in der Bastion der ungeborenen Seelen häuslich eingerichtet und sie durch seine Taten beschmutzt, indem er die Seelen, die in der Bastion geboren werden und danach eigentlich in alle neugeborenen Wesen übertragen werden, in sich aufnimmt und seine Macht damit vergrößert. Die Götter jedoch können und dürfen nicht eingreifen da sie durch ein altes Gesetz daran gehindert werden. Also müssen nun die Helden diesen Unhold aus seiner Behausung „vertreiben“.

Demogoron ist ein Dämon mit zwei Köpfen und zwei Seelen, die beide von der anderen abhängig ist, da sie sonst beide sterben würden. Demogoron sieht jedoch seine Chance darin, dass er das Herz von Asharladon in sich aufnehmen kann. Denn dieser hat sein eigentliches Herz in einem Kampf mit der äußerst mächtigen Druidin Dydd verloren hat. Asharladon gelang es jedoch sein Herz durch einen lebenden Erzdämon zu ersetzen. Genau für diese Lösung interessiert sich Demogoron sehr. Jedoch weiß er, dass er kaum eine Chance gegen Asharladon gehabt hätte, aber er weiß auch, dass ein Fluch auf Asharladon liegt, der bewirkt dass ein direkter Nachfahre von Dydd ihm großen Schaden zufügen kann.

Genau aus diesem Grund, versucht Demogoron einen der Gruppenmitglieder zu entführen, da ein Gruppenmitglied ein Nachfahre von Dydd ist.

Mit diesem Wissen im Gepäck begeben sich nun die Charakter in die Bastion der ungeborenen Seelen. Bevor sie jedoch Asharladon selbst gegenüber treten können, müssen sie sich Demogorons Diener, die vor der Bastion lauern, stellen und danach die Kinder von Asharladon, die in der Bastion sind, vernichten.

Der Endkampf gegen Asharladon(HG 27) wird dann der Gruppe alles abverlangen. Wer diesen Kampf überstanden hat, kann wirklich sagen, dass sich die Vorabenteuer gelohnt haben, obwohl einige Abenteuer nicht so mitreißend gewesen sind.

Die Belohnungen sind sehr ausgewogen und dieses Abenteuer bietet sich sehr dafür an, als Ende einer längeren Kampagne zu dienen.

Das Abenteuer enthält wie die vorherigen Abenteuer auch einige neue Monster, ein paar magische Gegenstände bzw. Artefakte und außerdem noch zwei neue Zauber.

 

Allgemeines:

Das Buch ist sehr gut gebunden und ist auch sehr übersichtlich was vor allem bei den Spielwerten der NSC sehr hilfreich ist. Das Einzige was ich nicht so gut fand ist, dass es dieses mal kein Handout mit den Karten gibt und diese nun auf die erste und letzte Seite gedruckt worden sind, was meist hinderlich ist. Aber die gesamte Story fand ich sehr mitreißend so dass dieser kleine Nachteil nicht sonderlich ins Gewicht gefallen ist.

 

Fazit:

Meiner Meinung nach ist dieses Abenteuer das Beste der gesamten Reihe, es besitzt bei weitem die beste Story und zu anderen fordert sie die Charakter bis auf das Äußerste. Besonders die Weltuntergangsstimmung ist episch und verleiht diesem Abenteuer eine besondere Atmosphäre. Falls die Gruppe schon mehrere der Abenteuer der Reihe gespielt haben, werden einige Namen und Orte wieder erkennen, was den Spielern den Eindruck einer in sich geschlossenen Welt zu agieren gibt. Einige Monster, Templates und Mischungen werden den Spielleiter zum schmunzeln bringen, jedoch ist dies nicht so gravierend wie in anderen Abenteuern.

Schlussendlich kann man sagen, dass selbst die Kritiker der bisherigen Abenteuerreihe überzeugt sein werden.