Chaos RisingDieses Abenteuer für 4 bis 6 Charaktere der Stufe 12 von Necromancer Games wird von den Autoren als klassisches Dungeon Crawl ausgewiesen und soll an jede Kampagnenwelt anpassbar sein.
Das etwas über 60 Seiten starke Softcover ist in 6 Kapitel plus Anhang unterteilt und enthält neben dem Abenteuer, seinen Karten und den gut gelungenen Illustrationen noch eine Prestigeklasse, die Schleim (Slime) Domäne, zwei neue Monster und verschiedene magische Gegenstände. All diese Dinge können sicherlich in anderen Abenteuern Verwendung finden.
Die Geschichte beginnt, wenn die Spielercharaktere durch einen Gönner, dessen Ursprung sich der SL ausdenken sollte, angeheuert werden, um das Amulett des Faceless Lords zu suchen. Dieser äußerst mächtige Gegenstand kann nur alle 400 Jahre geholt werden und natürlich ist auch schon jemand unterwegs. Der böse Lord Raob will das Amulett und hat eine kleine Armee ausgerüstet, um die Zwergenzitadelle auf dem seltsamen Devil's Finger zu erforschen. Der Devil's Finger ist ein 750 Fuß hoher Fels, der aussieht wie ein seltsamer Fingerknochen. Die SC sollen dem Fürsten natürlich zuvor kommen und das Amulett vor ihm heraus holen. Gelingt es ihnen also, an Lord Raob vorbei zu kommen, gelangen sie in die Zitadelle und werden gleichzeitig 3000 Jahre in der Zeit zurück teleportiert. Wenn sie dann dem Zwergenkönig gegen eine Armee von Dämonen helfen (aber auch wenn nicht), gelangen sie wieder in ihre Zeit und müssen nun die dunklen Katakomben der Festung erforschen und dort den Schlüssel zum Aufbewahrungsort des Amulettes finden. Als sie in die Zitadelle zurückkehren, werden sie ein weiteres Mal durch die Zeit geschickt und haben es nun mit einer Armee von Untoten zu tun, die alle Zwerge getötet haben. Sollten sie diese Prüfung bestehen, gelangen sie wieder an die Oberfläche und in ihre Zeit, wo sie nun den Aufbewahrungsort des Amuletts betreten und dem Dämonenprinzen, dem es gehört, selbst gegenüber treten müssen. Wenn der SL dies wünscht, kann das Abenteuer sofort mit Erhalt des Amuletts beendet sein oder noch einige Prüfungen beinhalten.
Wie man an der Geschichte sieht, ist, um die Portabilität zu erhalten, nur der Rumpf richtig ausgearbeitet worden. Dies verlangt sicherlich nach einem erfahrenen SL, der sich für die Ausarbeitung Zeit nimmt. Teilweise sind die Begegnungen äußerst tödlich, und gerade die Rätsel haben nicht immer etwas mit Spielwerten zu tun, sondern bauen oft auf das Verständnis der Spieler. Die drei NSC-Gruppen, denen man zufällig in der Zitadelle begegnen kann, sind allesamt äußerst genau ausgearbeitet und auch sehr abwechslungsreich zu spielen und zu erleben.
Fazit:Ein wirklich gutes Dungeon Crawl mit interessanten Rätseln, die die Spieler ganz schön in Bedrängnis bringen können. Auch der Hintergrund der Zwergenzitadelle ist gut gemacht und lässt sich gut in die Welt einfügen. Allerdings sollte der SL aufpassen, dass er seine Spieler hier nicht allzu schnell verliert, denn manches erscheint wirklich hart. Die Portabilität verlangt natürlich auch einen erhöhten Arbeitsaufwand. So muss (oder darf) der Hook bis auf einige Ideen fast vollständig selbst ausgearbeitet werden, und am Ende warten noch 4 Halbebenen auf den schöpfungswütigen Spielleiter. |
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