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Warcraft: Magic & Mayhem
Bewertung:
(4.1)
Von: Gordon Gurray
Am: 20.03.2005
Autor:Scott Bennie, Bruce Graw, Seth Johnson, u.a.
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Warcraft
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-954-9
Inhalt:208 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Vorwort:

Mit der Erschaffung ihres Warcraft-Universums haben die Jungs um die Softwareschmiede Blizzard Entertainment schon vor Jahren einen Goldgriff gemacht. Mittlerweile gibt es den dritten Teil der eigentlichen Echtzeitstrategie-Reihe, ein Brettspiel, Merchandise ohne Ende und neuerdings sogar ein grandioses MMORPG (MassMultiplayerOnlineRoleplayingGame) namens World of Warcraft. Aber auch auf dem Pen & Paper Rollenspiel-Sektor hat sich das Warcraft-Universum breit gemacht und seit einiger Zeit gibt es die farbenfrohe High-Fantasy Welt auch für die abendliche D&D / D20-Runde. Dabei zeichnet niemand geringerer als der Sword&Sorcery Verlag – eine Tochter von WhiteWolf und wohl der größte Publisher für D20 Produkte – für die Umsetzung und Veröffentlichung von Warcraft D20 verantwortlich.

(Anm.d.Redaktion: Das Grundregelbuch zum Setting und das Alliance & Horde Compendium wurden bereits im DnD-Gate begutachtet und sind in der Rezensionsecke zu finden.)

 

Der erste Eindruck:

Das vorliegende Magic & Mayhem ist das vierte Buch aus der Warcraft D20 Reihe und es ist auch gleichzeitig eines der wenigen Supplements, die auch für andere High-Fantasy-Settings verwendet werden können. Zwar gibt es einige wenige Prestigeklassen die z.B. nicht für Eberron oder die Forgotten Realms verwendbar sind, aber eigentlich alle Zauber und Klassen können sehr leicht adaptiert werden. Dennoch ist das M&M hauptsächlich ein Warcraft-Buch und das wird schnell kalr wenn man das Buch durchblättert, denn schon auf den ersten Blick sieht man die unverkennbare Verbindung zum WC-Universum. Das Buch funktioniert – wie alle Warcraft D20 Bücher – nach den Regeln der Edition 3.5.

 

Design & Layout:

Dies bringt uns auch schon zum generellen Look des Buches. Das Buch präsentiert sich in einem vollfarbigen Hochglanz-Hardcover und bietet 207 Seiten an schwarz-weißem Inhalt. Die Illustrationen reichen von gut bis hervorragend, aber wie immer hängt das auch vom persönlichen Geschmack ab. Das Textlayout ist zweispaltig und der Schriftsatz und seine Größe sind sehr gut lesbar. Das Buch kostet gute 30 USD.

 

Kapitel 1: Flame and Fait

Dieses Kapitel behandelt die Möglichkeiten, wie arkane und göttliche Magie sich auf die Kampagne auswirkt. Interessant ist hier der Aspekt der „Arcane Corruption“. Diese Idee untermalt die Warcraft Philosophie, dass arkane Magie eigentlich schlecht ist und so erhält ein Magiewirker so genannte Corruption Points, wenn er bestimmte Zauber wirkt. Die Auswirkungen dieser Corruptions werden in diesem Kapitel bis in die einzelnen Schulen verfolgt. Der zweite Teil des Kapitels beschäftigt sich weitestgehend mit den „Tests of Faith“ - den Glaubensprüfungen -, der Energie der Fel und bietet auch eine Einführung in die Runenmagie.

 

Kapitel 2: Prepare yourselves!

Kein Buch ohne neue Prestigeklassen. Diese werden in diesem Kapitel neben einer Auswahl an neuen metamagischen und technologischen Talenten präsentiert. Vorweg wird allerdings noch eine neue Grundklasse – der Runemaster – vorgestellt, der eine Mischung aus dem herkömmlichen Mönch und einem spezialisierten Zauberwirker ist. Diese Klasse wirkt sehr ausbalanciert, denn die nicht übermächtige Runenmagie passt hervorragend mit den Martial Arts Künsten des Mönchs zusammen. Auf den Runemaster folgen dann die eigentlichen Pk’s. Neben drei technologischen Pk’s (Bombardier, Engineer und Steamwarrior), die den technologischen Steampunk Aspekt von Warcraft hervorragend widerspiegeln, gibt es noch eine Handvoll anderer Prestigeklassen, die allesamt magiebegabter Natur sind, auch wenn die Stärke dieser doch sehr variiert. Unter anderem gibt es den „Graven One“, eine spezialisierte Abwandlung des Nekromanten und den „Witchdoctor“, die aber beide aufgrund ihrer bösen Natur eher als NSC geeignet sind. Der „Spiritwalker“ (ausschließlich für Tauren), der „Shadow Hunter“ und der „Warden“ (nur für Nachtelfen) bilden die Kriegersektion bei diesen Pk’s, aber auch sie haben die eine oder andere magische Anwandlung zu bieten. Die Pk’s erscheinen weitestgehend ausbalanciert und nicht übermächtig, auch wenn Warden und Spiritwalker eventuell etwas zu heftig geraten erscheinen.

 

Kapitel 3: Fountains of Mana

Dieses Kapitel behandelt die Runenmagie im Detail. Diese bietet eine echte Variante zur normalen Magie und setzt sich aus verschiedenen Elementen zusammen. Zum einen sind die Runen in Familien unterteilt, die verschiedene Machtfoki besitzen. Zusätzlich dazu unterteilen sich die Runen in „Marks“, „Sigils“ und „Glyphs“. Marks (Male) sind Runen, die auf Charakteren und Lebewesen platziert werden, Sigils (Siegel) befinden sich ausschließlich auf Oberflächen und Glyphen können auf Gegenständen und Objekten angebracht werden. Die Runenmagie ist sehr interessant und wirkt durchdacht in Szene gesetzt. Auf jedenfall bietet sie einen echten Zusatz zur regulären Magie, denn die Runenmagie soll diese nicht ersetzen, sondern ergänzen. Der Rest des Kapitels bietet neue Zauber, die weitestgehend aus den Warcraft Spielen kommen und ins D20-System umgesetzt wurden. Dieser Teil des Buches ist wohl auch derjenige, der am ehesten von Nicht-Warcraft Spieler benutzt werden wird.

 

Kapitel 4: Destiny and Reward

Diese Kapitel präsentiert und beschäftigt sich ausschließlich mit magischen Gegenständen und alles was dazu gehört – neue Rüstungs- und Waffenfertigkeiten eingeschlossen. Es werden Rüstungen, Waffen, Tränke, Ringe und vielerlei mehr angeboten. Außerdem findet man hier entsprechende Listen, mit Marktpreisen und Verfügbarkeit. Wer WoW (oder auch Warcraft an sich kennt) weiß, was für schöne Gegenstände es in dieser Welt gibt und wird hier einige bekannte Dinge wieder finden.

 

Kapitel 5: Temple of Boom

Eigentlich sollte man meinen, dass dieses Kapitel die Tech-Regeln aus dem WC-Grundbuch erweitern respektive verbessern sollte, denn diese sind nicht immer ganz einfach zu verstehen oder einfach zu kompliziert angelegt. Aber eigentlich ist dieses Kapitel dahingehend eher enttäuschend und man findet hauptsächlich neue technische Gegenstände und Waffen. Zwar sind diese sicherlich nützlich und auch interessant und stammen logischerweise alle aus den Spielen, aber irgendwie fehlt dem Kapitel der letzte Schliff dabei. Die Begründung ist einfach: viele der feilgebotenen Gegenstände sind einfach zu bizarr als das sie jemals von Spielern verwendet werden. Templates für Gegenstände wären hier die bessere Wahl gewesen. Das Kapitel ist sicherlich nicht schlecht und bietet auch einiges an nützlichen Dingen, aber die Autoren hätten sich hier mehr auf den Einfallsreichtum der Spieler als auf fertig vorgestellte Gegenstände stützen sollen.

 

Anhang 1: Constructs

Dieser Anhang hätte wahrscheinlich ins Monster Manual von Warcraft D20 gehört. Er bietet 8 Seiten Golems, die sich nicht wirklich von den Standard-Golmes aus D&D unterscheiden. Ein paar Fähigkeiten sind anders, ansonsten eigentlich aber nichts. Dennoch nett.

 

Fazit:

Dieses Buch ist nicht nur ein wirklich gutes Buch für das Warcraft Setting, sondern gleichfalls eine gute Erweiterung des D20 Systems an sich. Es gehört dabei mit Sicherheit zu den „crunchigeren“ Produkten des Genres und auch wenn Warcraft auf dem Cover steht, kann es eigentlich für viele andere Settings ebenso gut benutzt werden. Dabei ist das Buch sehr Prestigeklassen lastig, aber die präsentierten Pk’s haben es in sich und sind durchaus brauchbar. Auf jedenfall ist dieses Buch sein Geld wert und sowohl Warcraft Spieler als auch die, die andere Settings spielen, werden sich an diesem Buch erfreuen. Es ist auf jedenfall mehr als einen Blick wert. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen.