Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Races of Destiny
Bewertung:
(3.5)
Von: Toby Krüner
Alias: Guhlstuhl
Am: 10.04.2005
Autor:David Noonan, Eric Cagle, Aaron Rosenberg
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Core Rules
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3653-3
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Mit dem „Races of Destiny“ ist der zweite Band der „Races“-Reihe veröffentlicht. Nachdem im ersten Band Zwergen und Gnome genauer unter die Lupe genommen worden sind, beschäftigt sich das RoD mit allen Arten von Menschen und ihren Verwandten, also in erster Linie Halbelfen, Halborks und den „Illumians“.

 

Erster Eindruck

Die Küstenmagier haben auch mit diesem 192-starken Hardcover in Sachen Qualität nicht nachgelassen. Obwohl das Titelbild meiner Meinung nach nicht besonders ansprechend ist, lockt das alte D&D-Design den Fan nach wie vor.

Bei einem Blick auf das Inhaltsverzeichnis erkennt man die gewohnte „Races“- Strukturierung : Der erste Teil des Buches widmet sich in insgesamt drei Kapiteln den schon oben angemerkten Rassen. In den folgenden vier Kapiteln “Other Races of Destiny“, „Prestige Classes“, „Character Options“ und „Magic“ erwartet der Rollenspieler den dazu passenden Crunch-Teil. Im schließlich letzen Teil des Buches, „Campaigns of Destiny“ finden sich weitere Denkanstöße für den Spielleiter : Ein –nach meiner Meinung –durchaus gelungener Aufbau.

Ein kleiner, aber pikanter Schönheitsfehler : Das Kapitel 7 wurde im Inhaltsverzeichnis großzügig übersprungen. Stattdessen musste das Kapitel 6 für die jeweiligen Inhalte hinhalten.

 

Artwork

Die Bilder im RoD sind nach meinem Geschmack größtenteils zufriedenstellend.

Das Titelbild zeigt einen Halbork, einen Halbelf sowie einen „Illumian“ vor einer Wüstenstadt – nicht genial, aber es erfüllt seinen Zweck. Das Artwork im Buch selber stellt meist die Völker in Aktion dar. Hin und wieder kann man dabei auch besonders atmosphärische Illustrationen bewundern, leider sind Ausrutscher nach unten auch keine Seltenheit: Manche Bilder neigen zu einem sehr plumpen Stil.

Einen persönlichen Eindruck könnt ihr euch in der Art Gallery der Küstenmagier machen (siehe Links zur Rezension).

 

Kapitel 1 – Humans

In insgesamt 27 Seiten widmen sich die Autoren der menschlichen Rasse. Nach einer kurzen, stimmungsaufbauenden Einleitung wird auf ein breites Band von Aspekten eingegangen. Bei Schmuckstücken, Technologie und Magie angefangen bis hin zu Sprache, Folklore und Psychologie wird dabei alles abgedeckt, was das Herz begehrt.

Schade allerdings , das in vielen Unterkapiteln wie „Human Life“ und „Human Psychology“ keine wirklichen Neuerungen aufgedeckt werden. Der Bereich „Religion“ dagegen, welcher bekanntlich viel Freiraum für Kreativität lässt, beschränkt sich auf insgesamt zwei Gottheiten.

Trotz diesen Kritikpunkten enthält das Kapitel immer noch einen großen Anteil an nutzbarem Material. Der oben schon oben benannte Teil „History and Folklore“ ist gut gelungen, und auch das Unterkapitel „Cities and Settlements“ mit seinem Beispiel einer menschlichen Stadt hat mich überzeugt. Nette Kleinigkeiten wie „Roleplaying Applications“ oder den Regeln für Spiele und Sportarten geben weitere Pluspunkte. Insgesamt kann dieses Kapitel allerdings nicht mit denen aus dem RoS mithalten : Für die menschliche Kultur wäre ein anderer Aufbau des Abschnittes wohl von Vorteil gewesen.

 

Kapitel 2 – Half-orcs & Half-elves

Das zweite Kapitel des Buches beschäftigt sich mit den zwei nächsten Abkommen des Menschen- den Halbelfen und Halborks. Die Strukturierung gleicht der des ersten Kapitels, wobei alles sehr knapp ausfällt. Auf insgesamt 17 Seiten werden die Eigenschaften der beiden Völker analysiert.

Die systematische Abgrasung der einzelnen Unterpunkte finde ich nicht passend, auch in diesem Kapitel ergeben sich keine großen Neuerungen. Die ungünstige Strukturierung hat zur Folge, das manchmal ganze Reihen von Unterkapiteln auf einer Seite erscheinen, und kaum Inhalt in sich tragen.

 

Kapitel 3 – Illumians

Einer gänzlich neuen und eigens für dieses Buch gemachten Rasse widmet sich das dritte Kapitel. Die „Illumians“ stellen die Verkörperung einer magischen Schrift dar, und ähneln in Aussehen dem Menschen. Ihre besonderen Fähigkeiten basieren auf ihrer Herkunft: Die Kombination zweier magischen Symbole bringt ihnen nicht nur die Kräfte dieser, sondern auch eine zusätzliche – in den meisten Fällen von Magie abhängige – Fähigkeit.

Die Rasse scheint dabei sehr eigenständig, ihre Charaktermerkmale zeichnen glücklicherweise deutlich von den Menschen ab. Ein Großteil des Kapitels widmet sich den „Cabals“, welche Klostern ähnlich sind und die Heimat der meisten Angehörigen dieses Volkes darstellen. Dabei wird auf deren Aufbau, gesellschaftliche Rangordnung sowie Räumlichkeiten und Personen sehr detailliert eingegangen. Zwei Beispiele für diese Gebäude sind noch einmal am Schluss des Kapitels zu finden.

Auch der Bereich Religion ist sehr weiträumig ausgefallen. Neben dem Hauptgott „Termuid“, welcher entscheinend an der Entwickelung der Rasse gewirkt hat werden auch noch weitere fünf Gottheiten präsentiert.

Im Unterkapitel “History and Folklore” wird die Hintergrundgeschichte der Rasse noch einmal erläutert, die ein wenig schwammige Geschichte sollte allerdings nicht jedermanns Geschmack sein. Natürlich sind auch viele weitere Sagen und Geschichten hier anzutreffen, welche diesbezügliche Abenteuertipps enthalten.

Ich halte diese Rasse für sehr gut gestaltet. Das Kapitel liefert sehr viel verwertbares Material und beschränkt sich auf die wesentlichen Dinge, auch wenn das Volk selber nicht jedem gefallen wird. Viele individuelle Merkmale werden im Laufe des Abschnittes herausgearbeitet, und sollten viel Inspiration für einen Spieler dieser Rasse enthalten.

 

Kapitel 4 – Other Races of Destiny

Insgesamt 20 Seiten widmet sich das RoD den anderen, mit den Menschen verbundenen Rassen. 8 Völker und eine Schablone werden vorgestellt, von welchen zwei Drittel (meist niedrige) Stufenanpassung besitzen. Ein wenig schade, das zumindest drei der neun Rassen (Tiefling, Aasimar, Doppelganger) schon hinreichend aus den Grundregelwerken bekannt sind.

Die neuen Rassen dagegen scheinen sehr stylisch und sind auch fast alle gut spielbar.

Während die Rassen „Sea Kin“ und „Underfolk“ sehr am Menschen angelehnt sind (mit den entsprechenden Anpassungen an die Umgebung), wird es beim „Halfogre“, „Mongrefolk“, „Sharakim“ und „Skulk“ wesentlich exotischer. Alle dieser Rassen oder Schablonen (im Falle des „Halbogres“) sind mehr oder weniger Außenseiter der menschlichen Gesellschaft, und glänzen meist durch uncharismatische Werte.

Für alle vorgestellten Rassen werden dabei neben den spieltechnischen Werten kurze Informationen über Kultur, Verhalten und Geschichte sowie körperliche Beschreibungen bereitgestellt.

 

Kapitel 5 – Prestigeclasses

Prestigeklassen – damit verbindet der Rollenspieler hauptsächlich Tabellen, Vorraussetzungen und Fähigkeiten. Doch das RoD ist anders. Insgesamt haben es nur 7 Prestigeklassen auf die 30 Seiten geschafft. Das liegt vor allen Dingen an den sehr genauen, meist 2 Seiten langen Hintergrundinfos: Neben der üblichen Einleitung werden nun auch Eigenarten und Rolle der PRK eingehend erläutert, Bezug zu der Umwelt wird aufgebaut. So gibt es z.B. für jede Prestigeklasse eine eigene Tabelle, welche Gerüchte oder Vermutungen über diese einem Information beschaffen- oder Wissenswurf zuordnet.

Zusätzlich zu dieser Erweiterung werden nun auch erstmals zwei Beispiel-NSC`s in verschiedenen CR-Bereichen aufgeführt.

Die Prestigeklassen selbst sind von sehr guter Qualität, neue Ideen wurden sehr gut und ausführlich verarbeitet. Das Chameleon z.B. vereint die Fähigkeiten von wählbaren Klassen, und der „Outcast Champion“ kämpft für die Rechte der Halbmenschen.

Insgesamt scheint dieses Kapitel besser gelungen zu seien als das des Vorgängers, denn fast alle Prestigeklassen lassen sich gute in eine Kampagne integrieren, sei es als NSC oder SC.

 

Kapitel 6- Character Options

Im sechsten Kapitel werden Entwickelungsmöglichkeiten für Charaktere, welche einem der Völker des RoD`s angehören, aufgezeigt. Dazu gehören neue Verwendungen von Fertigkeiten, neue Talente sowie die „Racial Substituion Levels“.

Während ersteres recht kurz aber zufriedenstellend ausfällt, wird den Feats mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Ein Großteil der Talente basieren natürlich auf den vorgestellten Rassen, vor allen Dingen den „Illumians“ wird eine ein breites Band an Verwendungsmöglichkeiten für ihre magischen Symbole angeboten. Neben den allseits bekannten „General Feats“ werden außerdem noch die „Initiate Feats“ präsentiert, welche Klerikern bestimmter Gottheiten Boni in Form von erweiterten Zauberlisten sowie dem Glauben angepasste Fähigkeiten bescheren.

Diese Talente fallen allerdings fast ausschließlich sehr stark aus, was ich anhand der auch sonst schon mächtigen Klasse für nicht besonders nötig halte.

Zwei „Tactical Feats“ haben es ebenfalls in des Kapitel geschafft, welches mit den „Racial Substituion Levels“ endet. Diese rassenabhängigen Erweiterungen der Klassen funktionieren nach den gleichen Regeln wie im RoS, und scheinen grundsätzlich in Ordnung.

 

Kapitel 7 – Magic

Magie- so lautet der vielsagende Titel des siebten Kapitels. Ein passender Name für den 10-seitigen und damit kürzesten Abschnitt im ganzen Buch, welcher etwa 50 Zaubersprüche beinhaltet. Davon profitieren alle Grundklassen, wobei am meisten Zauber dem Kleriker gewidmet sind. Zwei neue Domäne, „City“ und „Destiny“, stehen für den göttlichen Zauberwirker bereit. Zwei Seiten neuer PSI-Kräfte sind ebenfalls anzufinden.

Ansonsten bleibt nur noch zu erwähnen, das auch die eingeführten „Swift“ und „Immediate“ Actions in diesem Buch ihren Fortgang finden.

 

Kapitel 8 – Campaigns of Destiny

Im schließlich letzten Kapitel gibt es noch einmal Anregungen für den Spielleiter in Sachen Städte und Begegnungen. Der erste Teil, „Elements of a Town“ beschreibt –wie der Name schon sagt- verschiedene Bereich einer Stadt. Im folgenden Unterkapitel „Community Attributes“ werden dabei spezielle Eigenschaften einer solchen Stadt sehr schön aufgezeigt. Mit weiteren Beschreibungen des Stadtlebens endet dieser Teil des Kapitel- es folgen 12 Seiten voller Beispiel-NSC`s der in den ersten drei Kapiteln vorgestellten Rassen.

Dabei wird auf ein breites Band von Herausforderung eingegangen, von CR1 bis CR14 ist alles abgedeckt.

 

Fazit

„Volle Punktzahl auf der „Fluff“-Seite“ – so lautete das Kommentar zum RoS. Leider kann das zweite Buch der Reihe hier nicht mithalten. Die Beschreibung der menschlichen Rasse beinhaltet zu wenige Neuerungen, das zweite Kapitel birgt ähnliche Makel. Der unglückliche Aufbau tut sein übriges. Die „Illumians“ scheinen da schon ein Lichtblick. Trotzdem lautet das traurige Fazit, dass das Niveau des ersten Buches zumindest in diesem Teil nicht gehalten werden konnte. Ein Verlust von circa 1,5 Punkten gegenüber dem Vorgänger bringt diesen Teil auf eine Punktzahl von 3,2.

Der „zweite“ Teil des Buches enthält mit den drei Kapiteln Magic, Character Options und Prestige Classes wieder einmal den zufriedenstellenden Standard. Die Verwendbarkeit des Materials bleibt unbestritten, das Kapitel „Prestige Classes“ ist sogar besser als in den meisten anderen Büchern. Das vierte Kapitel ist in sich gut, enthält leider aber zu 1/3 schon bekannte Rassen, weswegen es ebenfalls keine überdurchschnittliche Bewertung erhält. 3,8 lautet meine Bewertung zu diesem Teil.

Insgesamt erhält also von mir eine Note von 3,5. Das Races of Destiny ist kein “must-have”, und kommt durch seine sehr wechselnde Qualität von Kapitel zu Kapitel nicht annähernd an seinen Vorgänger heran.