Mastering the Perils of Fire and SandSandstorm ist der zweite Streich der „environmental“ Reihe, einer Serie an Quellenbänden, die sich mit den verschiedenen Umgebungen und der Umwelt befasst. Frostburn, der erste Band der Reihe, befasste sich mit den eiskalten Regionen einer Welt und konnte zugleich überzeugen und faszinieren. Sandstorm schlägt, wie der Name bereits vermuten lässt, in eine gänzlich andere Richtung und beschäftigt sich mit den heißen, zumeist lebensfeindlichen Gebieten, auf die man in einer (Fantasy-) Welt stoßen kann.
Erster Eindruck: Die Aufmachung des Covers ist schmuck und sehr stimmig. Die Coverillustration zeigt einen Wüstenbewohner, der sich im Zweikampf mit einer der vielen tödlichen Kreaturen einer Wüste befindet. Das erste Durchblättern der 224 Seiten starken Hardcovers zeigt zahlreiche Illustrationen verschiedener Zeichner, die von guter bis hervorragender Qualität sind. Am Ende finden sich vier Pappkarten, die verschiedene wüstentypische Locations (wie eine Oase) als Battlemaps zeigen (7x5 Felder, im typischen Skirmish-Miniaturen-Format).
Kapitel 1: The Waste Das erste Kapitel befasst sich eingehend mit den Wüsten, Steinwüsten und ähnlichen lebensfeindlichen Regionen, die allesamt eines gemeinsam haben: am Tage sind sie tödlich heiß und des nachts nicht weniger tödlich kalt. Aber die so genannten „Wastes“ umfassen nicht nur die typischen Wüsten, sondern auch Salzwüsten oder vulkanische Felder und Regionen, eben alles was mit extremer Hitze und Dürre zu tun hat. Dieses Kapitel beschreibt diese Umgebungen sehr genau, befasst sich aber auch mit den möglichen Auswirkungen auf Lebewesen und dem Leben in so einer Umgebung, sowie den daraus entstehenden Gefahren. Diese reichen von den „normalen“ Bedrohungen durch Dehydration, Hitzschlägen, Sandstürmen und Treibsandbänken, bis hin zu übernatürlichen Phänomenen, wie „Flamestorms“ „Devil Dunes“ und „Phantom Cities“. Gerade diese übernatürlichen Gefahren sind hervorragend ausgearbeitet und es findet sich eine recht große und vielfältige Auswahl in diesem Kapitel. Abgerundet wird dieses Kapitel durch Informationen zu Höhlen- und Dungeonkomplexen, die sich in solchen Regionen befinden, denn auch diese haben logischerweise Besonderheiten auszuweisen.
Kapitel 2: Races, Classes and Feats Der Name ist Programm. Das Kapitel beschreibt die bekannten Rassen und Klassen in einer auf diese Umgebungen angepassten Form. Dies ist auch bitter nötig, denn jedem sollte bewusst sein, dass normale Lebensweisen und Gewohnheiten in den heißen Regionen schnell zum Ende führen können. Die Anpassungen sind kurz und präzise gehalten, nur die speziellen Wüstenvölker, die Asheratis und die Bhukas werden eingehender behandelt. Spieler können spezielle „Waste Classes“ wählen, damit ihre Charaktere bessere Überlebenschancen haben. Weiterhin befinden sich 24 neue Talente in diesem Abschnitt, die sich zu einem Teil auf das Überleben in der Hitze spezialisieren. Bemerkenswert ist hier das Touchstone Feat, das den Charakter mit einem besonders machtvollen Ort verlinkt und ihm bei einem körperlichen Besuch spezielle Fähigkeiten verleiht. Einige solcher Orte werden noch in diesem Kapitel beschrieben
Kapitel 3: Prestige Classes Die sechs neuen PK’s haben alle – wie sollte es auch anders sein- eine Affinität zur Wüste und/oder ihren Kreaturen. Der Ashworm Dragoon beispielsweise ist eine Art Krieger, der eine Verbindung zu einem bestimmten Ashworm besitzt, aus dem Beide Vorteile ziehen. Ashworms sind große Sandschlangen mit einem giftigen Schwanzstachel. Der „Sand Shaper“ hingegen hat eine besondere Beziehung zum Sand (von dem es genug geben sollte) und kann sich unter anderem in einen beweglichen Sandhaufen verwandeln. Alle sechs Prestigeklassen haben ihren eigenen Platz in der Wüste, sowie ihre eigene Verbindung zu den Klassen. Alles in Allem kann man sagen, dass die Anzahl angemessen ist, zumal die gebotenen PK’s sehr gut erscheinen - frei nach dem Motto: Weniger ist mehr.
Kapitel 4: Equipment Typisch für einen solchen Quellenband ist auch dieses Kapitel, das so ziemlich in keinem Supplement fehlt. Das Kapitel ist aber kurz gehalten, bietet aber ein paar erstklassige Wüstenwaffen und Ausrüstungsgegenstände, wie die „Scorpion-tail Whip“ oder den „Hydration Suit“. Die meisten Gegenstände bieten besonderen Schutz vor der gefährlichen Umgebung. Da gibt es Atemmasken, um den Sand auszufiltern oder Sonnengläser, die vor dem Licht der Sonne ebenso schützen sollen, wie verschiedene alchemistische Tinkturen auch, die hier angeboten werden. Vor allem die Zeichnungen der Gegenstände sind super und haben einen erstklassigen Wüstenflair.
Kapitel 5: Magic Dieses Kapitel bietet die mehr oder weniger üblichen neuen Zauber, die im konkreten Fall natürlich speziell auf das Wüstenthema (Sandstorm, Wall of Sand etc.) zugeschnitten sind. Außerdem wird „Drift Magic“ vorgestellt, eine Magievariante, die ihre Kraft von dem sich bewegenden Sand zieht. Aufgefüllt wird das Kapitel von ein paar Epic Spells, sowie einigen nützlichen und auch mächtigen magischen Gegenständen.
Kapitel 6: Monsters Dieses Kapitel bildet eines der umfangreichsten des Buches. Es werden fast 50 neue Monster und Kreaturen (plus Unterrassen) angeboten, die allesamt aus der Wüste oder den heißen Regionen stammen. Klar sind nicht alle feindlich oder gar tödlich, aber die große Anzahl der Kreaturen haben es in sich und können durchaus eine tödliche Gefahr für die Charaktere werden. Die Kreaturen kommen im üblichen Monster-Handbuch Stil und bieten alle, zum Spielen notwendigen Statistiken. Wie so oft sind einige der Kreaturen höchstinteressant, andere wiederum eher Lückenfüller und einige wird man wohl nie verwenden, aber das ist ja eigentlich immer so bei Monstern und hängt außerdem auch vom persönlichen Geschmack ab.
Kapitel 7: Adventure Sites Abgerundet wird das Buch mit ein paar Wüstenörtlichkeiten, die Abenteuer feilbieten sollen. Die gut beschriebenen Locations sind hervorragend kartografiert und haben den typischen Abenteuerflair, den man aus Filmen wie „Indiana Jones“ oder „Die Mumie“ kennt. Sie kommen komplett mit Monstern, NSC, Statistiken und allen wichtigen Beschreibungen. Diese Locations bieten kurze Scharmützel und kleinere Dungeons, die man als Spielleiter sehr gut in eine Kampagne einbinden kann und die den Spielern mit Sicherheit enormen Spielspaß bringen.
Anhänge: In den Anhängen finden sich Encountertabellen für Wüstenregionen, die nach Encounter Levels sortiert sind.
Fazit: Ich war schon immer ein besonderer Fan vom Dark Sun Setting und dem wüstenhaften Flair, das dieses mit sich gebracht hat. Sandstorm bietet zwar kein eigenes Setting im Stile von Dark Sun, kann aber das D&D Spiel in diesen heißen und unfreundlichen Umgebungen enorm verbessern, denn das Buch bietet massive und detaillierte Informationen über Sand-, Stein- und Salzwüsten, vulkanischen Feldern und alles was sonst noch in die Sparte „heißes Terrain“ fällt. Mir haben dabei vor allem die akribischen Details zu den einzelnen Umgebungen und die möglichen Bedrohungen und Gefahren, sowohl durch normale als auch übernatürliche Phänomenen, gefallen. Aber auch die anderen Kapitel sind ihr Geld wert und machen das Buch zu einer runden Sache. Wüstenspieler werden ihre Prestigeklasse, ihre Talente, ihre Zauber und ihr Equipment auf jedenfall in diesem schön aufgemachten Buch finden. Und Spielleiter bekommen nicht nur genug Hintergrundwissen geliefert, um eine Wüstenkampagne (oder auch nur eine Reise durch eine Wüste) gefährlich und realistisch darzustellen, sondern erhalten noch einen Haufen hervorragender Kreaturen, sowie ein paar schön ausgearbeitet Örtlichkeiten für einige nette Nebenabenteuer dazu. Ich mag dieses Buch, wie ich auch Frostburn schon mochte und kann nur zum Kauf raten!
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