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Races of Eberron
Bewertung:
(4.6)
Von: Gordon Gurray
Am: 26.05.2005
Autor:Jesse Decker, Matthew Sernett, Gwendolyn F.M. Kestrel, Keith Baker
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Eberron (aber auch universell einsetzbar)
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3658-4
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das Races of Eberron (RoE) ist das neue langerwartete Buch in der Eberron Reihe. Auf den ersten Blick fällt sofort auf, daß sich das Buch nicht in das grandiose Eberron-Design einfügt, sondern in der Art der normalen D&D Corebooks gehalten ist. WotC begründet dies damit, daß das Buch eben zur „Races of“ Reihe gehört und zwar auf Eberron bezogen, nicht aber Setting spezifisch ist.

 

Eberron hat viele eigene Ideen und ebenso viele Eigenarten, die man nicht in anderen Settings findet. Dies ist etwas, das Eberron von den anderen Settings unterscheidet. Zu diesen Besonderheiten gehören auch die vier neuen Eberron-Rassen. Diese Rassen (oder im D&D Jargon „Völkern“) beinhalten die lebendigen Halb-Konstrukte, die unter dem Namen Warforged bekannt geworden sind, die quasi-lykantrophischen Shifter, die Doppelgängerähnlichen Changelings und die symbiotischen und psychisch begabten Kalashtar. Diese werden in RoE sehr ausführlich beleuchtet, aber auch die normalen Völker werden erwähnt, denn jede der Standard-Rassen hat ihre eigenen Besonderheiten in Eberron.

 

Der erste Eindruck:

Das Buch kommt mit den Corebook üblichen 192 Seiten und präsentiert sich im Hardcover-Einband, der ebenfalls im Corebook-Look (braunes Edelsteinbuch) gehalten ist. Das Innenlayout hält sich ebenso an diese Standards. Die Illustrationen reichen von gut bis hervorragend, wobei diesmal leider nur eine Illustration von Wayne Reynolds stammt, der ja maßgeblich am Aussehen von Eberron beteiligt ist. Aber auch viele andere Künstler haben für dieses Buch einige tolle Bilder gezeichnet. Das Buch ist in neun Kapitel unterteilt.

 

Kapitel 1 - 5: Warforged, Shifters, Changelings, Kalashtar & Other Races

Die ersten vier Kapitel behandeln die vier Eberron eigenen Rassen. Die Rassenbeschreibungen folgen dem aus anderen Büchern bekannten Format. Es gibt u.a. Informationen über die Volksmerkmale (racial traits), das tägliche Leben, die Psychologie, die Kultur und die Gesellschaft, sowie gegebenenfalls ein Beispiel einer Kommune oder eines NSC. Wer Eberron bereits kennt, der weiß über die grundlegenden Dinge der vier neuen Rassen. Aber das Grundregelwerk von Eberron behandelt diese Rassen schon allein aus platztechnischen Gründen nur mäßig. Außerdem war von vorneherein das vorliegende Buch angedacht, denn ein eigenes Buch über die Rassen bietet viel mehr Möglichkeiten auf ausführliche Beschreibungen.

Den Anfang machen die lebenden Konstrukte, die als Warforged bekannt sind. Diese Konstrukte wurden ursprünglich für den letzten Krieg gebaut, in dem sie an der Front eingesetzt wurden. Doch die Magie, die für die Herstellung der Warforged benutzt wurde, hatte mit der Zeit die Auswirkung, dass die Kampfmaschinen ein eigenes Bewusstsein entwickelten und selbstständig denken konnten. Als der Krieg zu Ende war, wurden die Warforged als eigenständige freie Rasse deklariert. Seitdem suchen sie ihren Platz in der Gesellschaft oder schließen sich einer Gemeinschaft aus Warforged an, die sich unter der Führung des Lord of Blades im Mournland zusammengeschlossen haben. Das Kapitel beleuchtet die Eigenschaften und die Probleme, welche die Warforged bedrücken, sehr ausführlich. Beispielsweise schlafen die Warforged nicht, und damit sie vor Langeweile nicht völlig verrückt werden, beschäftigen sie sich ständig mit irgendwelchen Dingen. Für eine Abenteurergruppe zum Beispiel sind sie eine echte Bereicherung, denn während alle anderen sich nachts ausruhen können, wacht ein Warforged über sie, ohne müde zu werden und schleift nebenbei noch ihre Waffen. Aber nicht alles ist bei den Warforged rosig, denn viele suchen ihren Platz in der Gesellschaft, und auch nicht alle anderen Mitbewohner stehen den Warforged freundlich gegenüber. Auf jedenfall sind die dargebotenen Infos in diesem Kapitel sehr detailliert und lassen kaum Fragen offen.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Shiftern, einer Rasse, die lykantrophische Fähigkeiten besitzt und deutlich tierische Merkmale aufzeigt. Letzteres ist auch das Hauptmerkmal, welches die Rasse ausmacht, denn Shifter können sich teilweise selbst verwandeln, um temporäre Vorteile zu erlangen. Typisch sind beispielsweise scharfe Krallen, Fangzähne oder Hörner. Aber auch die Sinne der Shifter funktionieren besser, als die der herkömmlichen Rassen, denn auch hier wirkt sich das halbtierische Blut der Shifters deutlich aus. Auch in diesem Kapitel finden sich tiefgehende Informationen zu dieser Rasse, die alle wichtigen Aspekte ausführlich beleuchten und ein intensiveres Spielen der Rasse möglich machen

Rasse Nummer Drei sind die Changelings. Diese Gestaltwandler ähneln den Doppelgängern, von denen sie ursprünglich abstammen, ein wenig, und besitzen die Fähigkeit, ihr Aussehen zu verändern. Neben den üblichen Infos die dieses Kapitel bietet, werden auch drei verschiedene Typen der Changelings vorgestellt – die so genannten Passers, Becomers und die Reality Seekers. Erstere wollen beispielsweise nicht, dass irgendwer merkt, dass sie Changelings sind und nehmen in der Regel die Gestalt einer bestimmten Person an, um in dieser Form jeden Tag ihrem täglichen Leben nachzugehen. Die Becomers sind das genaue Gegenstück dazu, denn sie wechseln freudig zwischen vielen Gestalten hin und her und machen auch keinen Hehl daraus. Die Reality Seekers suchen nach der perfekten Gestalt - oftmals ein Leben lang.

Kapitel Vier beschreibt die symbiotischen Kalashtar ausführlich. Auch die hier gebotenen Informationen sind detailliert und liefern dem Leser so ziemlich alles, was er benötigt, ohne großartige Fragen offen zu lassen. Die Kalashtar haben starke Bande zu ihren Vorfahren. Zwar können sie nicht direkt mit ihnen kommunizieren, aber sie haben Visionen von Orten, an denen sie nie zuvor gewesen sind. Diese „Symbiose“ mit den Vorfahren macht die Kalashtar zu psychischen Wesen, für die psychische Klassen am logischsten sind, auch wenn der eine oder andere Kalashtar eine andere Klasse wählt. Kalashtar lieben es, neue Leute kennen zu lernen, auch wenn diese potentielle Feinde sein können, da sie von einem Ahnen besessen sein könnten, der ein alter Feind für den Kalashtar oder seinem eigenen Vorfahren ist.

Auch die Standard-Rassen aus D&D, die es auf Eberron natürlich auch gibt, werden näher beleuchtet, denn auch diese unterscheiden sich unterschiedlich stark von den eigentlichen Grundrassen aus dem D&D Grundregelwerk. Die Infos die hier geboten werden sind allerdings nicht so ausführlich wie die der neuen Eberron-Rassen. Das muss aber auch nicht sein, denn die Autoren haben sich nur auf die Unterschiede und Abwandlungen zu den Grundregeln beschränkt und das reicht voll und ganz aus. Hier finden sich die Zwerge, Elfen, Halblinge und auch die immer wieder beliebten Drow wieder, zu denen sich zahlreiche Abwandlungen und Unterrassen gesellen. Zum Beispiel gibt es die Aeranal Elves, welche in einer Region leben, die von starker nekromantischer Magie durchzogen ist. Die Aeranal Elves verehren ihre Vorfahren, von denen viele sogar noch in einer untoten Gestalt unter ihnen verweilen. Auch die Drow von Eberron haben sich verändert und sind dem Setting angepasst. Zum einen verehren sie nicht mehr die Spinnenkönigin, sondern eine dem Setting eigene Gottheit, die als The Mockery bezeichnet wird, woraus auch eine starke Veränderung ihrer Kleidung und Gestalt abgeleitet wird, zum anderen sind die Drow aber immer noch hart und erbarmungslos wie eh und je. Die Khorvaire-Elfen erinnern an die normalen Elfen, sind aber viel weltoffener als ihre Standard-Pendants und sie sind mehr ihrer Nation verbunden, als ihrer Rasse an sich.

Die Gnomen von Eberron erscheinen nach außen hin nett und freundlich und sind immer wissensdurstig und auf der Suche nach Informationen. Hinter dem Vorhang schrecken sie weder vor Erpressungen, noch vor Spionage oder gar Mord zurück, wenn sie glauben, daß sie mit Diplomatie nicht weiterkommen. Die Halbelfen sind in Eberron quasi ein eigenständiges Volk und sogar zwei der mächtigen Häuser bestehen gänzlich aus Angehörigen dieser Rasse, die stets leichtzüngig und diplomatisch auftreten können. Dann wären da noch die Halblinge. Auch hier gibt es zwei Unterarten – die Khorvaire-Halblinge und jene, die in den Talenta Plains leben und auch diesen Namen tragen. Erstere sind den normalen Halblinge weitestgehend ähnlich, Letztere sind schnell und bevorzugen Dinosaurier als Reittiere.

Aber auch die bösen Rassen werden in diesem Kapitel näher beleuchtet, denn auch diese sind anders als normalerweise üblich. Die goblinoiden Völker beispielsweise sind nicht einfaches Kanonenfutter für Abenteurer, die in irgendwelchen Höhlen hausen, sondern haben sich zu einer eigenen Nation zusammengeschlossen. Orks sind zwar immer noch recht barbarisch, aber im Gegensatz zu anderen Settings sind die Orks von Eberron kein weitestgehend dummes Volk, sondern organisieren sich in großen Stämmen und gehen sehr überlegt vor.

Als letzte Rasse werden die so genannten Inspired auf drei Seiten näher beleuchtet. Dieses humanoide und abgrundtief böse Volk besteht aus echten Unsterblichen, die in festungsähnlichen Metropolen auf Riedra leben, welches fast so groß wie Khorvaire selbst ist. Die Inspired sind aber keine Spielerrasse und die gebotenen Infos sind für den Spielleiter gedacht. Dieser erhält aber mehr als ausreichende Infos zu dieser Rasse, so daß er sie wirklich böse ausspielen kann.

Alles in Allem sind diese 5 Kapitel hervorragend informativ und die tiefgehenden Hintergründe sind eine echte Bereicherung für jeden Spieler und natürlich für den ambitionierten Spielleiter der seiner Eberron-Kampagne den nötigen Feinschliff geben will. Die vier Eberronrassen werden sehr ausführlich beleuchtet und bei den anderen Rassen beschränken sich die Informationen zwar nur auf die Unterschiede zu den Standard-Versionen, aber das reicht vollkommen aus. Ein hervorragender Abschnitt.

 

Kapitel 6: Character Options

Dieses Kapitel bietet über 60 neue Talente, von denen eine Vielzahl rassenspezifisch sind. Zum Beispiel schützt Shield of Thought einen Kalashtar, aber ist nicht auf Warforged anwendbar. Auf der Gegenseite kann ein Warforged z.B. Cold Iron Tracery oder Silver Tracery als Talent nehmen, um die übernatürliche Verteidigung von bestimmten Kreaturen zu durchdringen. Außerdem gibt es einige sehr coole taktische Talente in diesem Kapitel, die auf jedenfall mehr als einen Blick wert sind. Weiterhin gibt es in diesem Kapitel noch die „Racial Substitution Levels“, welche ebenfalls rassenspezifisch sind. Die RSL’s sind Stufen von bestimmten Klassen (bspw. der Schurke oder Magier für den Changeling und Mönch und Soulknife für die Kalashtar), die sich von den Standard-Klassenstufen unterscheiden und besondere Vorteile basierend auf der Rasse eines Charakters geben. Diese Stufen können nur auf bestimmten Stufen gewählt werden. Ein Beispiel: Anstatt die 5. Stufe als Magier zu nehmen, kann ein Changeling den Stufe 5 Changeling Wizard nehmen und erhält damit die Fähigkeit Morphic Familliar, welche es seinem Familliar erlaubt, sich in einen anderen Familiar zu verwandeln.

Auch dieses Kapitel ist sein Geld wert und bietet eine Vielzahl an Optionen zur Individualisierung eines Charakters.

 

Kapitel 7: Prestige Classes

Nun, der Titel des Kapitels spricht Bände. Hier werden acht neuen Prestigeklassen feilgeboten. Unter anderem findet sich hier der Moonspeaker - ein Shifter Druide-, der Atavist - ein Kalashtar der stärkere Bande zu seinen Ahnen hat-, der Recaster – Magier die sich auf metamagische Talente spezialisieren -, der Reforged – ein Warforged der sich auf seine lebende Seite konzentriert - und der Spellcarved Soldier – ein Warforged der magische Embleme in seine Körper graviert hat und damit besondere Eigenschaften erhält. Prestigeklassen sind immer so ein Ding, und ob sie jemandem gefallen oder nicht, hängt oftmals einfach auch von den persönlichen Vorlieben ab. Die hier präsentierten Prestigeklassen sind aber in jedem fall auf Eberron zugeschnitten und erscheinen mir durchaus sinnvoll.

 

Kapitel 8: Equipment

Auch dieses Kapitel fehlt eigentlich in keinem Quellenband. Neue Ausrüstung wird immer gerne gesehen und der Eberron eigene „Touch“ findet sich auch in den Gegenständen, die hier präsentiert werden, wieder. Zwei neue Rüstungen, ein paar exotische Waffen, eine Handvoll magischer Gegenstände, sowie ein paar Komponenten für den Warforged bilden dieses recht magere Kapitel, welches sich über acht Seiten erstreckt. Sicher sind die Gegenstände schon interessant, aber die Anzahl ist eben auch recht klein gehalten. Außerdem fehlt weitestgehend die Illustration der Gegenstände, was auf jedenfall Punktabzug gibt.

 

Kapitel 9: Magic and Psionics

Das abschließende Kapitel bringt eine Vielzahl neuer Zauber, deren Nützlichkeit wie so oft variiert. Außerdem können einige der präsentierten Zauber nur von bestimmten Rassen gewirkt werden. Auf jedenfall sind hier aber Zauber dabei, die sich aus durchaus nützlich und interessant erweisen.

 

Beilage:

In den Rückendeckel des Buches befindet sich ein kleines Heftchen, welches das erste Kapitel des neuen Eberron Romans von Keith Baker persönlich – The Dreaming Dark Book I: The City of Towers – beinhaltet.

 

Fazit:

Insgesamt gesehen ist das Races of Eberron ein wirklich gutes Buch, das zwar einige kleinere Schwächen hat, aber ansonsten Tonnen an hervorragenden und brauchbaren Hintergrundinformationen sowohl für Spielleiter als auch für den Spieler liefert. Mit RoE können beide Seiten ihre Charaktere optimieren und das Beste aus ihnen herausholen und dies nicht nur im spieltechnischen Sinne, sondern auch auf das Rollenspiel an sich bezogen. Die Infos sind tiefgründig und wirken penibel durchdacht. Allein das Warforged-Kapitel ist schon das Geld für das Buch wert, denn die gebotenen Ausführungen sind praktisch unbezahlbar, da die Warforged einfach so unterschiedlich zu den anderen Rassen sind. Für Eberron-Fans und Spieler gibt es eigentlich kein Vorbeikommen an diesem Buch, aber auch jene die einfach ein paar coole neue Rassen inklusive dem ganzen Drumherum suchen, werden mit diesem Buch bestens bedient.