Champions of Ruin (CoR) erforscht die dunkle Seite von Faerûn und verspricht dem Leser ein Leitfaden für eine böse Kampagne zu sein. Wir können gespannt sein, ob Champions of Ruin wirklich ein Book of Vile Darkness für die Vergessenen Reiche ist. CoR ist das erste FR-Hardcover Buch mit „nur“ 160 Seiten und somit deutlich dünner als die bisherigen Hardcover, die immer 192 Seiten umfassten. Dies ist umso ärgerlicher, als das der Preis mit 29,95$ gleich geblieben ist. Ob diese Entscheidung von WotC getroffen wurde, weil sie denken mit dünneren Büchern das gleiche Geld machen zu können, oder die FR-Produkte nicht so gut liefen, darüber kann nur spekuliert werden. Hartnäckig hält sich auch das Gerücht, dass die P2P Tauschbörsen Schuld hieran sind. Der geringere Umfang des Buches ist in die Bewertung nicht eingeflossen.
Einleitung und Artwork Das Artwork von CoR ist größtenteils gut gelungen. Lediglich das Cover-Bild hat mir nicht so gefallen. Es zeigt dunkle Krieger des Gottes Shargaas (ein Gott der Orks, aber die Krieger scheinen Menschen zu sein) auf schwarzen Drachen die ein Dorf angreifen, welches in Flammen steht und dessen fliehende Bewohner massakriert werden. Die Bilder im Buch sind größtenteils sehr stimmungsvoll, aber einige schwache Bilder sind auch dabei (Comic Style). Wie in den letzten VR-Büchern üblich werden nur die Grundregeln und das Vergessene Reiche Kampagnenset benötigt, aber auf etliches Material aus anderen WotC-Büchern wird Bezug genommen. Zwar nie so vertieft, dass man das jeweilige Buch braucht, aber ein NSC hat dann schon mal eine PK aus Buch X oder ein Monster aus Buch Y wird angesprochen. Die Einleitung beschäftigt sich aber auch mit den Philosophien des Bösen. Dies zwar nur auf drei Seiten, aber diese Informationen sind gerade für Anfänger sehr hilfreich, da aus diesen Grundphilosophien gut nachvollziehbar wird, warum jemand „Böse“ ist. Jede Philosophie wie etwa „Der Zweck heiligt die Mittel“ wird anhand eines Beispiels erläutert.
apitel 1: Völker Drei Spielervölker des Bösen werden hier vorgestellt. Neben dem Draegloth einem Halb-Drow/Halb-Scheusal findet man noch den Extaminaar und den Krinth. Der Draegloth hat effektiv ECL:10 und ist eher für das High-Level Spiel gedacht. Es gibt allerdings eine Monster-Class Aufstiegstabelle wie aus Savage Species, so dass man nach und nach die Fähigkeiten eines normalen Draegloth auf 10 Stufen erlangt. Die Extaminaar sind die Nachkommen von Menschen und Yuan-Ti des Hauses Extaminos aus Hlondeth. Sie sind LA+0 und daher ein normales Spielervolk. Da sie sehr menschenähnlich sind, kann man sie gut in jeder Kampagne spielen. Die Krinth sind ein Sklavenvolk der Umbranten/Shade. Sie sind ebenfalls Halb-Wesen, nämlich die Nachkommen der Scheusale der Schattenebene und der Umbranten. Auch sie sind LA+0 und daher gut zu spielen. Alle drei Völker müssen nicht zwingend böse sein, aber aufgrund ihres Hintergrundes passt eine böse Gesinnung in den meisten Fällen am besten.
Kapitel 2: Werkzeuge des Bösen Im zweiten Kapitel finden wir die Talente, Zauber und magischen Gegenstände die natürlich in keinem Buch fehlen dürfen. Die Talente sind teilweise 3.5E Updates der Vile-Feats aus dem Book of Vile Darkness. Es gibt aber auch eine ganze Menge neuer Talente. Besonders schön sind die neuen Initiate-Talente, bekannt aus dem Player’s Guide to Faerûn. Diese sind an eine bestimmte Gottheit gebunden und geben dem Initiaten spezielle Zauber und eine besondere Fähigkeit. CoR hat Initiate-Talente für Ghaunaudur, Gruumsh, Kossuth, Loviatar, Shar und Varae. Es gibt außerdem eine Reihe von Node-Feats die bereits in Underdark erschienen sind. Diese ermöglichen das Anzapfen sogenannter Nodes, die die eigenen magischen Kräfte unterstützen. Die Zauber sind natürlich dem Thema angepasst und man findet viele mit dem [Evil] Deskriptor. Es gibt aber auch Node, Initiate Zauber und vor allem Zauber die für Bogner gut sind und zu einer PK aus dem Buch gehören. Es gibt auch eine ganze Menge Swift Spells, die man als freie Aktion wirken kann. Epic Fans werden sich über die sieben neuen Epic Spells freuen. Die magischen Gegenstände haben mich nicht sonderlich beeindruckt. Beeindruckend ist dagegen das neue Präsentationsformat welches viel umfangreicher ist als bisher und eine ausführliche Beschreibung des Gegenstandes enthält, dessen Geschichte (mit Knowledge DCs), sowie die genaue Aktivierungsaktion etc. Das neue Format ist ziemlich genial und lässt auf das DMG II hoffen.
Kapitel 3: Prestige Klassen Sechs neue Prestige Klassen bietet das CoR. Sie werden im In-Depth Format dargestellt, welches mittlerweile Standard bei Prestige Klassen sein dürfte. Jede PK ist umfangreich mit Hintergrund, Kampagnen und Spieltipps dargestellt. Inhaltlich bieten die Prestige Klassen in CoR keine Highlights. Der Black Blood Cultist ist ein Anhänger eines Lykanthropen Kultes und kampforientiert (Barbar). Der Justice of Weald and Woe ist eine PK für die Organisation der Eldreth Veluuthra der rassistischen Elfenorganisation, die die Menschheit vernichten will (Bogner). Der Nightmask Deathbringer gehört zu der Diesbesgilde der Nachtmasken aus Westtor. Er erhält nach und nach Vampirähnliche Fähigkeiten und ist ein Meisterassassine. Der Shade Hunter ist ein Jäger nach verlorenen Schätzen Netherils und so eine Art Alleskönner (Ranger PK). Der Thayan Gladiator ist ein Gladiator der mit natürlichen Waffen kämpft, was eine solche natürlich voraussetzt. Die letzte PK, der Vengeance Knight ist eine PK der Organisation Knights of the Shield. Sie ist natürlich auf den Schild fokussiert.
Kapitel 4: Böse Organisationen Die sieben Organisationen die hier vorgestellt werden, wurden bereits zum Teil in Lords of Darkness abgehandelt, was aber nichts ausmacht, da sie völlig anders dargestellt werden als in diesem Buch, nämlich aus Spielersicht. Die Organisationen sind der Cult of the Dragon, Cults of the Moon, The Eldreth Veluuthra, Monks of the Dark Moon, Sharran Cells, The Unworthy of Ilsensine und die Zhentarim. Man erfährt wie man diesen Organisationen beitreten kann, welche Rolle Abenteurer in ihnen spielen können, eine kurze Übersicht welche Vorteile man in der Organisation genießt und wo deren Einflussgebiete liegen. Das ganze richtet sich daher ausdrücklich an Spieler. Einige der Organisationen sind allerdings komplett neu. Die Cults of the Moon sind Kultisten die Lykanthropen und Malar verehren und die Unworthy of Ilsensine sind die verzauberten Anhänger eines Illithiden Klerikers. Die wichtigen NSCs dieser Organisationen werden teilweise im sechsten Kapitel erläutert.
Kapitel 5: Böse Orte Hier finden sich die Node Regeln. Passend zum Thema handelt es sich im Gegensatz zu Underdark nicht um Earth Nodes, sondern um Evil Nodes. Hierbei handelt es sich um einen magischen Knotenpunkt des Bösen, der dem richtigen Anwender große Macht verleiht. Dies setzt aber im Prinzip die Node Feats voraus. Neben Evil Nodes gibt es außerdem noch Shadow Weave Nodes. Mir persönlich gefallen diese Node-Regeln nicht so sehr. Für Spieler halte ich diese für uninteressant. Für den SL sicherlich ganz nützlich, aber auch nicht umwerfend. Neben den Nodes bietet CoR noch Kurz-Regeln für böse Schreine und enthält gleich ein paar Beispiele in Form von Kurz-Abenteuern. Diese sind aber leider nicht sonderlich gut gelungen und eher nur Ideen anregend.
Kapitel 6: Begegnungen mit dem Bösen In diesem Kapitel gibt es noch mal ein paar sinnvolle grundlegende Tipps für böse Kampagnen die sich eher an Anfänger richten. Anschließend findet man eine ganze Menge böser NSC mit kurzem Background. Diese NSC wurden teilweise in den vorigen Kapiteln angesprochen, wie etwa der Illithiden Kleriker von Ilsensine. Hier gibt es auch einen NSC zu jeder der drei Völker aus Kapitel 1.
Kapitel 7: Champions des Bösen Hier werden ausführlich mehrere Big-Player der Vergessenen Reiche erläutert. Neben den drei Elder Eternal Evils (Kezef der Chaos Hund, Dendar und Ityak-Ortheel the Elf Eater), findet man z.B. den Dämonenfürsten Eltab, den Erzteufel Malkizid und den Yugoloth Fürsten Bazim Gorag. Neben diesen Mega-Monstern gibt es auch einige NSC, wie einen epischen Leichnam und eine epische Sukkubi alle mit einer ausführlichen Geschichte ihres umfangreichen Hintergrundes. All diese Wesen haben einen HG über 20 und sind sehr mächtig. Man kann allerdings darüber streiten, ob Wesen wie die Elder Eternal Evils, die auch Göttern Furcht einjagen sollten, nicht etwas zu schwach geworden sind. Dendar die Nachtschlange, die das Ende der Welt einläuten wird, ist zwar HG:26 und sehr mächtig, wird aber keine Herausforderung für einen Greater God sein.
Fazit: CoR bietet eine interessante Mischung. Es richtet sich zum einen an Spieler und wie man böse SC in den Reichen verkörpert. Zum anderen enthält es auch einiges was nur für den SL bestimmt ist, wie die ausführlichen Beschreibungen der Champions of Evil. Man kann also sagen, es richtet sich an Gruppen die eine böse Kampagne spielen wollen. Inhaltlich hat mich CoR nicht vollständig überzeugen können. Das mag daran liegen, dass ich die Mischung aus SL und SC Informationen nicht so gelungen finde. Die Tipps für Spieler sind auch eher an Anfänger gerichtet, die sich noch nicht sonderlich viel mit bösen Kampagnen auseinander gesetzt haben. Auch die NSC des Buches haben mich nicht so wirklich überzeugt, auch wenn einige von ihnen sicherlich interessant sind, so sind gerade die Beschreibungen der NSC im 6. Kapitel etwas zu kurz geraten für meinen Geschmack. Gut gefallen hat mir aber der Ice Lich, ein elfischer Druide der Eldreth Veluuthra, der seinen Wald aufgrund eines Zaubers nicht verlassen kann. Der regeltechnische Teil des Buches ist eher mittelmäßig. Die Talente sind noch ganz gut, aber die Prestige Klassen sind eher lau. Das gleiche gilt für die Völker im 1. Kapitel. Während der Draegloth ein cooles Monster ist, finde ich den Krinth einfach langweilig und überhaupt nicht passend für ein Halb-Scheusal. Der Extaminaar ist zwar nett, aber menschenähnliche Yuan-Ti sind auch wieder nichts so neues. Einige offensichtliche Fehler haben sich auch eingeschlichen. So haben einige Wesen noch eine 3.0E Damage Reduction und einige der Stat-Blocks sind leicht falsch. Alles in allem ist CoR sicherlich ein gewohnt qualitativ hochwertiges VR-Buch, aber im Gegensatz zu Lost Empires of Faerûn oder Serpent Kingdoms finde ich es nicht so spannend und ein wenig farblos. Es gibt irgendwie nichts, was mich wirklich beeindruckt hat und ich zweifle, ob vieles von dem Material wirklich so nützlich ist, wie etwa die epischen NSCs. Wer schon immer eine böse Kampagne in Faerûn spielen wollte und damit bisher wenig Erfahrung hat, der wird CoR deutlich mehr abgewinnen können als ich.
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