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[FR] Waterdeep - City of Splendors
Bewertung:
(4.7)
Von: Dominik Stieler
Am: 06.07.2005
Autor:Eric L. Boyd
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms / Vergessene Reiche
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3693-2
Inhalt:157 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

„Waterdeep: City of Splendors“ ist nach langer Zeit wieder einmal ein Buch von WotC, das sich mit nur einer Stadt beschäftigt, diesmal eben besagtes Tiefwasser. Nur 157 Seiten dick (+3 Werbung), ist auch dieses Werk von der Seitenkürzung bei allen D&D-Büchern von Wizards of the Coast betroffen. Dies wird bei mir jedoch nicht in die Wertung eingehen, im Gegensatz zur fehlenden Posterkarte.

 

Gestaltung:

Das gesamte, fest- und stabil eingebundene Buch ist im ansprechenden Vergessene-Reiche-Stil gehalten und die prachtvolle Coverzeichnung verstärkt den guten ersten Eindruck noch zusehends. Die Illustrationen innerhalb des Buches wissen mir durchweg zu gefallen und auch die Karten der verschiedenen „Wards“, in die Tiefwasser eingeteilt sind, können sich sehen lassen (siehe rechts für einen Link zur Map Gallery der WotC).

 

Inhalt:

Obwohl es bei einer solch großen Stadt zwecks Anschaulichkeit durchaus zu wünschen gewesen wäre, wird bei „Waterdeep: City of Splendors“ auf eine große Posterkarte verzichtet. Sehr schade, wie ich finde, denn so muss man sich die Abschnitte der Stadt entweder aus dem Internet holen und ausdrucken oder mühsam im Kopf zusammenstückeln.

 

Einführung:

Da in „Waterdeep“ wie schon seit einiger Zeit üblich häufig auf andere Bücher verwiesen wird, gibt die Einführung einen Überblick über alle Abkürzungen sowie Vorschläge zum Austauschen von erwähnten Monstern aus Zusatzbüchern gegen solche aus dem Monster-Handbuch. Diese Verweise scheinen mir zwar hauptsächlich wie eine Verlockung seitens WotC, auch diese anderen Bücher zu kaufen, andererseits bringt die Verwendung von Regeln aus Zusatzbüchern auch mehr Tiefe und Abwechslung hinein.

 

Kapitel 1: The City of Splendors

Das Buch beginnt, nach einem „Statblock“ zur Beschreibung Tiefwassers, mit der Erzählung der Geschichte Tiefwassers , die bis in die Zeit des alten Elfenkönigreichs Illefarn (-8500 TZ) zurückreicht, auch wenn es bis 900 TZ dauert, bis der Name “Tiefwasser” erstmals fällt.

Die Zeitleiste gibt dem wissbegierigen Leser alles Wichtige zur Geschichte Tiefwassers an die Hand und lässt eigentlich keine Wünsche offen. Dabei ist sie in der Länge gerade so geraten, dass sie nicht zu oberflächlich, aber auch nicht zu weit ausschweifend daherkommt.

Weiterhin werden im ersten Kapitel wichtige Aspekte des Lebens in Tiefwasser angerissen, von der Gesellschaft der Stadt über seine Gesetze, Bestrafungen oder auch das Münzsystem bis zur Beschreibung der Verteidigungslinien.

Eine Tabelle, die angibt, bei welchen Geschäften (mit Verweis auf Stadtkarte) man welche Dienstleistungen und Waren kaufen respektive verkaufen kann, erleichtert den Überblick weiter.

Schon jetzt erwächst ein lebendiges Bild der Prächtigen Stadt vor den Augen des Vergessene-Reiche-Fans und dieses Kapitel macht definitiv Lust auf mehr.

Meine Note: 4.7

 

Kapitel 2: People of Waterdeep

Dieses Kapitel wirft einen eingehenden Blick auf Gilden und Organisationen Tiefwassers, seien es Arkane Schulen wie die im berühmten “Blackstaff Tower”, Elitewachtrupps wie die „Gray Hand Enforcer“, die einflussreichen Kirchen Tiefwassers oder im Untergrund arbeitende Gruppen wie die „Kraken Society“.

Auch auf die Lords von Tiefwasser und seinen Adel wird in diesem längsten, 53 Seiten umfassenden Kapitel eingegangen.

Eine übersichtliche Struktur macht es dem Leser einfach, sich zurechtzufinden: Nach einer generellen Beschreibung der Organisation folgt stets die Angabe der Operationsbasis (natürlich mit Kürzel als Verweis auf die Stadtkarte) und dann das sehr interessante neue Format zur Beschreibung von Organisationen, das auch im DMG II schon zur Anwendung kommt. Es macht auf den ersten Blick einen ähnlichen Eindruck wie die Statblocks für Städte, komplett mit Ressourcenlimit, Gesinnungsangabe und Anzahl beziehungsweise Aufschlüsselung der Mitgliederverteilung, dann fallen jedoch schon merkliche Unterschiede auf: Bei jeder Organisation sind assoziierte Klassen und Fertigkeiten angegeben, von denen man mindestens eine Stufe bzw. einen Fertigkeitspunkt haben muss. Weiterhin sind die Aufnahmebedingungen, zu erbringende Leistungen und Vorteile einer Mitgliedschaft niedergeschrieben. In meinen Augen ist dieses Format sehr nützlich, um einen groben Überblick über eine Organisation zu erhalten, und kann mich wirklich überzeugen, nicht zuletzt wegen der genaueren Erläuterung rollenspielerischer Aspekte wie den Eintrittsvoraussetzungen.

Darauf folgen lebhafte Beschreibungen der Autoritätspersonen der jeweiligen Gilde, bei sehr berühmten oder mächtigen Leuten wie „Laeral Silverhand Arunsun“ (Frau von Khelben), „Trobriand the Metal Mage“ (ehemaliger Schüler Halasters) oder „Maaril the Dragon Mage“ (im Besitz eines Artefakts, mit dem man den Zutritt böser Drachen zur Stadt kontrollieren kann) auch mit Statblock.

Gerade diese Personenbeschreibungen sind es, die diesem Abschnitt des Buches Leben einhauchen, denn hinter fast jedem der unscheinbaren oder unfreiwillig lustigen Namen verbirgt sich eine Intrige, eine Verbindung zu einem größeren, finsteren Plan oder ein anderer Abenteueransatz. Alleine mit den in Faerun fast einzigartigen Lords von Tiefwasser kann man zum Beispiel so viele Kampagnen beginnen, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll.

Davon abgesehen wirkt eigentlich jede Zeile in „People of Waterdeep“ sinnvoll genutzt, der Leser erhält einen tiefen, detaillierten Einblick in das eigentliche Wesen und die vielen Besonderheiten Tiefwassers und hat dabei noch Spaß beim Lesen.

Da mag man es auch verschmerzen, wenn zum Beispiel der Statblock von Alauneth „Black Viper“ Orrane eine ganze Seite auffrisst, denn auch wenn der Charakter wieder mal alles andere als optimiert wirkt, ist die Beschreibung und das dazugehörige Bild doch wieder sehr inspirierend.

Sehr auffällig, aber nicht unbedingt negativ ist auch, dass sich in Tiefwasser selbst für eine High-Magic-Welt wie die Vergessenen Reiche sehr viele äußerst mächtige (exotische) Wesen herumtreiben.

Meine Note:4.8

 

Kapitel 3: Prestige Classes

„Waterdeep: City of Splendors führt mit dem „Gray Hand Enforcer“, dem „Knight of the Blue Moon“, dem „Moonstar Agent“ und dem „Blue Soul Monk“ 4 neue Prestigeklassen ein, die allesamt einer bestimmten Organisation zugeordnet sind (und die Mitgliedschaft in dieser Organisation voraussetzen) und im bereits bewährten In-Depth-Format präsentiert werden. Im folgenden werde ich auf jede Prestigeklasse näher eingehen und einen kurzen Kommentar dazu abgeben.

 

Gray Hand Enforcer: Diese 5-stufige Prestigeklasse ist Mitglied der “Gray Hands”, der von Tiefwassers Lords kommandierten Elite-Eingreiftruppe und ist darauf spezialisiert, große Bedrohungen für die Sicherheit der Stadt ungeachtet von Kollateralschäden schnell und effizient auszuschalten. Die Voraussetzungen des „Gray Hand Enforcers“ sind so gehalten, dass sowohl Zauberwirker als auch Kämpfer der 7. Stufe die Klasse ohne weiteres ergreifen können, was ich für eine sehr gelungene Idee halte.

Darauf trainiert, extrem viel Schaden auszuhalten und auszuteilen, ist der „Gray Hand Enforcer“ mit vollem Grundangriffsbonus, 4 Zauberstufen und sehr guten Bonusfähigkeiten wie Schadensreduzierung, Zauberresistenz und einem Pendant zu „Böses Niederschmettern“ eine Prestigeklasse auf hohem Machtniveau. Was meiner Meinung nach allerdings noch fehlt, ist eine wirklich einzigartige Fähigkeit, die dieser Prestigeklasse noch mehr Flair verleiht. Gerade in Hinblick auf die Ignoranz von Schäden unter der Zivilbevölkerung hätte man da meiner Meinung nach noch etwas tun können.

Allerdings entschädigt mich dafür die große und schöne Zeichnung von „Harshnag the Grim“, einem Frostriesen-Enforcer , der mir so richtig sympathisch ist (und diese Sympathie endet ausnahmsweise einmal nicht beim Statblock!).

 

Knight of the Blue Moon: Ebenfalls eine 5-stufige Prestigeklasse, schreckt der Knight of the Blue Moon spontane Anwärter mit heftigen Voraussetzungen ab – sie ist hauptsächlich für Kleriker/Hexenmeister oder Hexenmeister/Paladine gedacht. Die Knights of the Blue Moon sind Anhänger einer gegen die Kirche von Shar agierenden Eliteorganisation, die hauptsächlich vom Klerus Selunes, aber auch von Mystras Anhängern unterstützt wird.

Auch bei dieser Prestigeklasse haben die Designer nicht mit Angriffsbonus und Zauberstufen gegeizt, wohl wissend, dass davon schon bei der Erfüllung der Eintrittsvoraussetzungen einiges verloren gegangen ist. Außerdem verfolgt sie ein interessantes Konzept: Die Ritter des Blauen Mondes erhalten bei zunehmendem Mond offensive Fähigkeiten, während sie bei abnehmendem Mond eher defensiv veranlagt sind. Dies lässt viel Spielraum für taktische Finessen, zumal die besonderen Fähigkeiten meiner Meinung nach sehr stylisch und auch nicht zu schwach geraten sind.

Auch diese Prestigeklasse konnte mich nach anfänglicher Skepsis wirklich überzeugen und voller Vorfreude las ich weiter...

 

Moonstar Agent: Der Moonstar Agent ist ein Angehöriger der „Tel Teukiira“, einer von Khelben „Schwarzstab“ Arunsun erst im Jahre 1370 gegründeten Organisation, die von der Philosophie her sehr den Harfnern ähnelt (was nicht verwunderlich ist, da sie von Khelben nach seinem Bruch mit den Harfnern gegründet wurde).

Auch die Moonstar Agents vertrauen auf göttlichen Beistand, in diesem Fall von Mystra, Oghma und Sehanine Mondbogen und erhalten ihre Fähigkeiten – ungewöhnlicherweise – durch von Khelben und Learal Arunsun durchgeführte magische Rituale.

Auch diese Prestigeklasse ist für Zauberwirker ausgelegt und gewisse Parallelen im Bereich der speziellen Fähigkeiten zum Knight of the Blue Moon sind dem Moonstar Agent nicht abzusprechen, dennoch erhält er durch die detaillierte Beschreibung im In-Depth-Format seine Daseinsberechtigung.

Dennoch fand ich den Moonstar Agent zwar ok, aber nicht wirklich überzeugend – zu sehr ähnelte er mir dem Harper Agent oder ähnlichen Prestigeklassen.

 

Sun Soul Monk: Die letzte und einzige 10-stufige Prestigeklasse in “Waterdeep” ist der Sun Soul Monk. Er ist fest davon überzeugt, dass jedes Lebewesen Faeruns einen kleinen Teil der wahren Essenz der Sonne enthält, und durch diese Überzeugung lose mit den Gottheiten Lathander, Selune und Sune verbunden.

Die Prestigeklasse erinnerte mich sofort an den Amaunathor verehrenden Sunmaster aus Lost Empires of Faerun, und tatsächlich basiert der Order der Sun Soul Monks ursprünglich auf einer Verehrung eben dieser, nun untergegangenen, Gottheit. Die Fähigkeiten sind entsprechend stark vom Feuer und Licht geprägt: Von „Flaming Fists“ über den „Sun Soulray“ und die „Greater Sun Soul“, die die Benutzung des Zaubers „Flammenschild“ erlaubt, ist vieles in dieser Richtung vertreten.

Die Prestigeklasse hebt sich durch die Spaltung in 3 verschiedene Lager – entsprechend den 3 innerhalb der Organisation verehrten Gottheiten – vom Einerlei anderer klösterlich geprägter Klassen ab. Mir persönlich hat sie, auch vom Hintergrund her, sehr gut gefallen.

 

Insgesamt bin ich sehr positiv überrascht von den 4 Prestigeklassen in „Waterdeep: City of Splendors“. Innovative Ansätze verbinden sich hier meiner Meinung nach mit interessanten Hintergründen, die sowohl Konfliktpotential (Moonstar Agents gegen Harfner, Sun Soul Monks evtl. untereinander) als auch generell gute Ansätze für Abenteuer als Spielercharaktere bieten. Positiv ist auch zu erwähnen, dass sich die Verbreitung gerade des Sun Soul Monks und des Knight of the Blue Moon nicht nur auf Tiefwasser beschränken und diese Prestigeklassen deshalb auch in Kampagnen, die sehr weit von der Prächtigen Stadt entfernt spielen, verwendet werden können.

Meine Note: 4.7

 

Kapitel 4 – Waterdeep Locales:

Dieses Kapitel beschäftigt sich, wie der Name schon sagt, mit den Lokalitäten Tiefwassers. Die 132.000 Einwohnern Schutz bietende Stadt ist wegen ihrer Größe in 6 „Wards“ (Sea Ward, North Ward, Castle Ward, Trades Ward, Dock Ward, South Ward) eingeteilt, die sich zwar nicht durch Mauern o.Ä. äußern, doch in Tiefwasser selbst auch so anerkannt sind und jeweils durch vergrößerte, je eine Seite einnehmende und schöne Karten, dargestellt sind. Auch die „City of the Dead“, die fast einen eigenen Ward für sich darstellt, und 3 außerhalb von Tiefwasser liegende, aber im Prinzip doch dazugehörende Siedlungen werden beschrieben.

Zu den Wards gibt es nicht allzu viel zu sagen: Neben einer Kurzbeschreibung der wichtigsten Sehenswürdigkeiten werden alle Läden, Tempel, Wohnhäuser von Adelsfamilien, Arenen etc. etc. mit Kürzel aufgelistet. Auf den Karten kann man dann genau nachschauen, wo welches wichtige Gebäude liegt.

Ich halte diese Vorgehensweise für leicht übertrieben, denn kaum ein Spielleiter wird die ganze Zeit das Buch vor sich liegen haben, um den Spielern zu erzählen, an welchen wichtigen Häusern in der Zendulth- oder der Lampenstraße sie jetzt vorbeikommen, und die stumpfe Auflistung von Orten wirkt auch nicht ganz so liebevoll wie die vorherigen Kapitel.

Die 3 „Communities Within“, wie sie so schön benannt werden, bekommen zusammen etwa 3 Seiten spendiert, wovon der legendär-berüchtigte Skullport, der Umschlagplatz für illegale Aktivitäten in der Prächtigen Stadt, mit Sicherheit am interessantesten ist, gerade für Spieler, und folgerichtig auch am detailliertesten beschrieben wird.

T’Quession und Tharqualnaar sind sehr kleine Siedlungen von Seeelfen-Flüchtlingen beziehungsweise Angehörigen des Meervolk und verstärken noch einmal den kosmopolitanen Eindruck, den Tiefwasser vermitteln soll.

Meine Note: 4.5

 

Kapitel 5 – Adventures in Waterdeep

Kapitel 5 bietet eine breite Auswahl an Schauplätzen für eine Kampagne in Tiefwasser, seien es verwunschene Gassen, berühmte Dungeons, die Kanalisation der Stadt oder gar der legendäre “Undermountain”. Auch die „Ilvastarr Vault“, ein kleines Gewölbe der Adelsamilie Ilvastarr, wird auf knapp 4 Seiten beschrieben.

Bei den Dungeons (z.B. „Ahghairon’s Tower“, den Turm des Beraters der ersten Kriegsfürsten Tiefwassers oder die „Citadel of the Bloody Hand“, eine vom Clan Melairkyn vor Entstehung der eigentlichen Stadt gebaute Festung) und gefährlichen Gassen haben die Designer sich hier meiner Meinung nach wirklich etwas einfallen lassen, obwohl die Erkundungen dieser Gebiete meistens in Kämpfen enden. Auffällig ist dabei, dass, natürlich wieder aus Gründen der Verlockung der Leser, fast nur Monster aus Zusatzbüchern verwendet werden.

Danach kommt die Kanalisation an die Reihe. Kreuzungen oder größere Abflüsse werden in akribischer Kleinarbeit auf einer großen Karte dargestellt und näher beschrieben, während 2 Tabellen für Zufallsbegegnungen dafür sorgen sollen, dass Abenteurern bloß nicht langweilig wird.

Den Ebenen des „Undermountain“ werden zum Glück, wie ich finde, nur jeweils ein paar Zeilen mit einer Auflistung ihrer wichtigsten Orte (ohne nähere Beschreibung) gewidmet. So bleiben jedem (wahnsinnigen?) Spielleiter, der einen Abstecher in den Undermountain wagen will, genug Freiheiten beim Erstellen des gigantischen Komplexes, während durch die Kurzbeschreibungen ein gewisser Rahmen und einige Anregungen gegeben sind.

Die „Ilvastarr Vault“ schließlich ist ein kleines Gewölbe mit einem Geheimraum, 2 Fallen sowie einigen Feinden und magischen Gegenständen – nichts Besonderes also. Immerhin kann man das Abenteuer gut in eine von politischen Intrigen geprägte Kampagne implementieren und damit 1 Stündchen oder etwas mehr totschlagen.

Meine Note: 4.5

 

Kapitel 6 – Monsters of Waterdeep

Dieses Kapitel führt sage und schreibe 9 neue Monster ein, was bereits alles über seine Bedeutung im Buch aussagt. Wie zu erwarten war, sind 4 davon Wächterkreaturen, hier kurz aufsteigend nach HG beschrieben: die Watchspider: beliebt zur Bewachung von gewöhnlichen Waren(HG 1); der Guardgoyle: ein schwächerer Gargoyle(HG 2); die Scaladar: skorpionähnliche, von Trobriand the Metal Mage entwickelte Konstrukte, die auch in der Wildnis herumstreifen (HG 8); Walking Statues of Waterdeep: gigantische, zur Verteidigung der wichtigsten Tempel, Paläste usw. erbaute Konstrukte mit humanoider Form (HG 18).

Dazu gibt es noch die Sea Wraiths, im Wasser lebende Diener Umberlees, Leucrottas, wolfähnliche Jäger, und ihre mächtigere Variante, sowie den Dweomervore, einen kleinen Drachen mit einer Telekinese-Odemwaffe.

Alles in allem ist dieser Abschnitt des Buches wirklich solide und die Kreaturen passen gut zu Tiefwasser, doch unverständlich bleibt mir wieder einmal, warum die Designer bei Kleinigkeiten wie zum Beispiel den Talenten der Statue Tiefwassers nicht wenigstens so tun, als würden sie sich Mühe geben. Wo ist denn bitte das Problem, 3 beliebige Talente aus dem Spieler-Handbuch oder einem der tausend Erweiterungsbücher zu nehmen anstatt 3 mal Abhärtung (gegen die Verwendung von „Verbesserte Abhärtung“ sträubt man sich ja sowieso). Da dieses Ärgernis jedoch eher unwichtigerer Natur ist, kann man auch dieses Kapitel alles in allem sehr positiv bewerten.

Meine Note: 4.4

 

Kapitel 7- Heroes and Magic

Natürlich braucht jedes D&D-Buch von WotC seinen Crunch-Teil, und neben den Prestigeklassen ist das im Falle von “Waterdeep” dieses Kapitel, in dem sich der Leser auf 13 Seiten auf 7 Talente, 5 neue Waffenverzauberungen, die auch gleich in die 38 neuen magischen Gegenstände (3 Artefakte) eingearbeitet wurden, und weiterhin 1 Gift und 23 neue Zauber (kein epischer) freuen darf.

Wieder mal also ein ganzer Wust von Zusatzmaterial, aus dem die Perlen erst noch herausgepickt werden müssen.

Die Talente, die in das Kapitel einführen, sind nett, hauen einen jedoch nicht vom Hocker und sind teilweise nicht einmal neu (Initiate of Shar), während die Waffenfähigkeiten mit unerwarteter Innovation aufwarten können. Die Gegenstände sind, freundlich ausgedrückt, für den gut bestückten SL nicht mehr wirklich vonnöten, doch verwenden kann man sicher mal einen davon.

Die Zauber, von denen immerhin 9 bei Grad 7 oder höher liegen, konnten mich überzeugen, doch auch hier gilt dasselbe wie für die Waffen – wer braucht denn wirklich noch mehr Zauber? Doch ich überlasse diese Frage lieber dem einzelnen Käufer und ziehe nur das Fazit, dass dieses kurze Kapitel das Buch auch nicht schlechter macht, sondern es tatsächlich noch bereichert.

Meine Note: 4.5

 

Fazit:

Insgesamt bin ich von „Waterdeep: City of Splendors“ sehr angetan. Die Beschreibung der Stadt und seiner Örtlichkeiten wirkt durchweg interessant und lebhaft gestaltet, Langeweile kommt nie auf. Immer gibt es einen neuen mächtigen, einflussreichen Fürsten oder eine zu erforschende, abgebrannte Ruine zu entdecken, und auch die Prestigeklassen konnten mich anders als erwartet überzeugen und sorgten für einen großen Motivationsschub, weiterzulesen. Schließlich bietet dieses Buch auch für Kampagnen, die nicht in Tiefwasser spielen, unzählige Anregungen, und geht damit in seiner Nutzbarkeit meiner Ansicht nach noch über den eigentlichen Zweck hinaus.

Eigentlich hätte ich für dieses Buch insgesamt exzellente 4.8 Punkte gegeben, doch die fehlende Posterkarte sorgt für einen leichten Abzug von 0.1, sodass ich auf eine immer noch sehr, sehr gute Wertung von 4.7 komme.