Der Dungeon Masters Guide II ist nicht nur eine Erweiterung des Dungeon Masters Guide. Er stellt vielmehr ein eigenständiges Werk dar, das die Arbeit des Spielleiters während der Vorbereitung eines Abenteuers oder einer Kampagne aber auch während der Spielsitzung neu beleuchtet. Er enthält nützliche Hilfen zur Gestaltung von Spielabenden, fertige Materialien, die direkt eingesetzt werden können und Tipps, wie der Spielleiter seinen und den Spielstil der Gruppe analysieren und gegebenenfalls anpassen kann. Doch auch der Regelteil des Werkes kommt nicht zu kurz. Neue Fallen, magische Gegenstände, NSCs, Spielorte und Hilfen z.B. zum Entwurf neuer Prestigeklassen runden das 288 Seiten starke Hardcoverbuch ab. Wie am blauen Einband zu erkennen ist, handelt es sich beim DMG II um ein Regelwerk, das nur für den Spielleiter gedacht ist. Spieler müssen sich deswegen aber nicht grämen. Der größte Teil des Inhalts ist für sie tatsächlich uninteressant. Unterteilt ist der DMG II in sieben Kapitel, die in einer nachvollziehbar logischen Reihenfolge angeordnet sind. Im folgenden gehe ich näher auf die einzelnen Kapitel ein.
Chapter 1 – Running a Game Dass das erste Kapitel des DMG II ähnlich überschrieben ist wie das erste Kapitel des DMG fällt bereits auf den ersten Blick auf. Das ist nicht ohne Grund so, baut doch das erste Kapitel des DMG II auf die Informationen im DMG auf. Wo allerdings im DMG nur oberflächlich auf Spielstil, die Rolle des Spielleiters und die Spielsitzungen eingegangen wird, geht der DMG II viel tiefer ins Detail. Hier werden konkrete Hilfen gegeben, sich als SL in seine Rolle einzufinden und den Spielstil der einzelnen Mitglieder der Gruppe über mehrere Sitzungen zu erkunden. Es wird detailliert auf die Wichtigkeit von Kommunikation und von Beobachtungen am Spieltisch eingegangen und erklärt, wie Spielsitzungen sinnvoll vor- und nachzubereiten sind. Zuletzt gibt es noch Anregungen, wie Konflikte am Spieltisch vermieden oder aber, wenn es dafür bereits zu spät ist, gelöst werden können.
Chapter 2 – Adventures Das zweite Kapitel des DMG II schließt an das dritte Kapitel des DMG an. Hier finden sich Hilfen zur Gestaltung von Abenteuern. Es wird erklärt, wie Kaufabenteuer in die Kampagne des Spielleiters eingebunden werden können. Dabei gibt es wertvolle Hilfen zur Anpassung von Kaufabenteuern an die Spielergruppe, wie z.B. das Austauschen oder Umgestalten von Monstern und NSCs. Des Weiteren finden sich wertvolle Anregungen, um Bausteine eines fertigen Kaufabenteuers für eigene Abenteuer zu entlehnen. Im nächsten Abschnitt folgen typische und untypische Fallen, auf die die Abenteuer treffen können. Besonders wertvoll finde ich die gegebenen Regelvorschläge für den Umgang mit untypischen aber immer wiederkehrenden Spielsituationen, wie dem Kampf in der Luft oder unter Wasser, Gefahren in brennenden Häusern aber auch dem wütendem Mob usw. Des weiteren werden die im DMG zu findenden Begegnungstabellen, die ja nur Begegnungen in „normalen“ Spielumgebungen abdecken durch solche in speziellen Umgebungen, in denen sich die SCs ab und an wiederfinden, komplett mit Schätzen, erweitert. Einige gute Tipps zum Anfertigen von Umgebungskarten runden das Kapitel ab.
Chapter 3 – The Campaign Wie der Titel dieses Kapitels bereits vermuten lässt, dreht sich darin alles um die Gestaltung einer Kampagne. Der SL erhält konkrete Tipps, nicht nur zur Gestaltung, sondern auch zum Einstieg und Abschluss einer Kampagne, die sich oftmals als schwieriger erweisen, als man eingangs vermutet. Es werden eine Menge Dinge angesprochen, die der Spielleiter bei der Gestaltung einer Kampagne zu bedenken hat, vom Kampagnenkonzept über den Umgang mit der Gesinnung der Spielgruppe, über Startlevel bis hin zum Einstieg neuer Charaktere in eine laufende Kampagne. Im Weiteren findet sich ein Abriss über Kampagnenumgebungen. Hier wird nicht nur ein grober Überblick über mittelalterliche Gesellschaften gegeben, auf denen die meisten D&D-Kampagnenwelten beruhen, sondern auch konkrete Anregungen zum Entwurf der eigenen Kampagnenwelt von Herrschaftsstrukturen über Städte und ihre Bewohner bis hin zu Gesetzen. Etwas besonderes, was in dieser Form meines Wissens nach noch nie da gewesen ist, stellt das „magische Ereignis“ als Kampagnenaufhänger dar. Der SL bekommt dabei Anregungen zum Umgang mit großen magischen Ereignissen, sowie dazu, wie ein solches magisches Ereignis glaubhaft und nachvollziehbar in seine Kampagnenwelt eingebunden werden kann.
Chapter 4 – Saltmarsh Dieses Kapitel ist in wenigen Worten zusammengefasst. Es enthält die voll ausgearbeitete Stadt Saltmarsh, die D&D-Veteranen möglicherweise aus dem Abenteuermodul U1: The Sinister Secrets of Saltmarsh bekannt sein könnte. Die Stadt liegt im DMG II komplett mit vielen NSCs, mehr oder weniger detailliert beschriebenen Örtlichkeiten und Karten vor und kann direkt für eine Kampagne übernommen werden – oder der SL wendet das Gelernte aus den vorherigen Kapiteln an, um sie an seine Kampagne anzupassen.
Chapter 5 – Nonplayer Characters Was muss ich als SL bedenken, um einen NSC, den die Charaktere aus einem früheren Abenteuer kennen, konstant darzustellen? Wie gehe ich mit Gefolgsleuten der Spielercharaktere um und was kosten angemietete Söldner? Antworten auf diese und andere Fragen rund um die NSCs, die die Kampagnenwelt bevölkern, bekommt der SL in diesem Kapitel. Dabei geht es weniger um den Haudrauf, der in einem einzigen Kampf in der ganzen Kampagne eine kleinere Rolle spielt, sondern mehr um das detailliertere Ausarbeiten glaubhafter NSCs, denen die Spielercharaktere des öfteren über den Weg laufen. Es gibt Tabellen für die Preise von Mietlingen, Zufallstabellen, um NSCs einzigartig zu gestalten und als Beispiele einige fertig ausgearbeitete, komplexe NSCs. Außerdem wird in diesem Kapitel das neue Statblock-Format eingeführt und erklärt, das in Zukunft die Stats der Monster und NSCs besser strukturieren und einfacher und schneller zu lesen machen soll.
Chapter 6 – Characters In diesem Kapitel dreht sich, wie der Name schon andeutet, alles um die Spielercharaktere. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die Entwicklung der SCs über die Stufen hinweg gelegt. Zu finden sind Regeln, die es Charakteren erlauben ihre Abenteuerkarriere als Schützlinge mächtiger NSCs zu beginnen, um mit der Zeit selber zu mächtigen Mentoren zu werden und ihrerseits Schützlinge unter ihre Fittiche zu nehmen. Des Weiteren finden sich detaillierte Regelvorschläge für den Fall, dass die SCs ihr eigenes Geschäft, welcher Art auch immer, eröffnen wollen, was seinerseits wieder zu interessanten Abenteueraufhängern werden kann. Zusätzlich finden sich Regeln, die es der Charaktergruppe erlauben, einen größtmöglichen Vorteil aus ihrem Teamwork zu ziehen, indem einer der SCs zum Anführer gewählt wird, was der gesamten Gruppe in Form von Teamfertigkeiten zugute kommt. Weiterhin finden sich in diesem Kapitel handfeste Regeln zum Entwurf eigener, ausbalancierter Prestigeklassen. Zuletzt werden noch Anregungen zum Beitritt und der Mitgliedschaft der SCs in (Geheim-) Organisationen und Gilden, sowie einige beispielhafte Organisationen gegeben.
Chapter 7 – Magic Items Dieses Kapitel stellt eine Erweiterung des siebten Kapitels des DMG dar, in dem es um den Entwurf und das Erschaffen von magischen Gegenständen und magische Gegenstände allgemein geht. Auch das vorliegende Kapitel behandelt magische Gegenstände, doch werden hier noch einige speziellere Eigenschaften eingeführt. So gibt es z.B. Regeln, um magische Gegenstände an einen bestimmten SC zu binden oder Magiern die Möglichkeit einzuräumen, selbsterschaffenen magischen Gegenständen einen individuellen Touch zu verleihen. Weiterhin behandelt das Kapitel magische Orte und ihre Besonderheiten, sowie jede Menge neue magische Waffen, Rüstungen, Ringe etc.
Fazit: Der DMG II zählt zu den Core-Rulebooks, und stellt damit eigentlich ein Regelwerk dar, das für das Spiel unverzichtbar sein soll. Ist das der Fall? Diese Frage müsste ich verneinen. Dennoch, fest steht, der DMG II kann das Spiel nur bereichern und ist auf alle Fälle kein Fehlkauf. Wie bei allen Regelwerken hat sicherlich kein Spielleiter für den gesamten Inhalt des Buches Verwendung. Einige Teile des DMG II scheinen sich aus meiner Sicht vorrangig an Spielleiter zu wenden, die gerade am Beginn ihrer Karriere als SL stehen. Konkret ist das in den ersten drei Kapiteln der Fall. Eingespielte Gruppen werden für die dort behandelten Probleme und Szenarien sicherlich schon eigene Lösungen gefunden haben. Vieles aus diesen Kapiteln wird einem langjährigen SL bereits aus diversen Fanzines oder dem Dungeon Magazin bekannt vorkommen. Doch auch hier findet sicherlich jeder SL noch die ein oder andere Anregung, die sich in seiner Gruppe verwirklichen lassen wird. Dem gegenüber stehen einige wirkliche Neuerungen und Regeln, an denen kaum eine Spielgruppe vorbei kommen wird. Namentlich wird das bei den Regeln zu NSCs, Spielercharakteren, Prestigeklassendesign und magischen Gegenständen der Fall sein. Ein guter, logischer Aufbau, flüssige Lesbarkeit auch für Leser die mit englischen Regelwerken sonst ihre Probleme haben und hochwertiges Artwork tun ihr übriges, um einen guten Gesamteindruck zu hinterlassen. Alles in allem kann ich das Buch daher nur empfehlen.
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