Iron Heroes: A variant players handbook by Mike Mearls* *Anm: Vormals Iron Lore It is not the sword, but the arm that wields it. It is not the spell, but the mind that shapes it. Iron Heroes is a variant player's handbook in the tradition of Monte Cook's Arcana Unearthed. This exciting new game of heroic combat action is for skilled heroes who have no need for magic swords or arcane trinkets. Armed with their cunning, talent and unmatched bravery, they wade sword-first into a savage world of high adventure. Unter diesem Text wurde Iron Heroes vollmundig angekündigt. Ob es dieses Versprechen einhalten kann und ob dieses Buch eine lohnende Investition darstellt erfahrt ihr in der folgenden Rezension. Iron Heroes ist ein alternatives Players-Handbook, welches versucht, D&D eine cinematische Komponente zu geben, die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten und das vorantreiben der Handlung dabei in die Hände der Spieler legt, welche ihre eigene Legende schreiben und nicht auf die Handlungen des „Bösewichts der Woche“TM reagieren sollen.
Layout & Design*: Iron Heroes kann mit einer großen Anzahl sowohl farbiger, als auch schwarz weißer Abbildungen aufwarten. Die ersten 14 Seiten, das Cover und die Rückseite enthalten farbige Abbildungen, während der Rest des Buchs in schwarz-weiß gehalten ist. Der Stil der Zeichnungen ist grob und teils mangahaft, fängt aber die dynamische actiongelandene Stimmung von Iron Heroes gut ein. Die Qualität der Zeichnungen schwankt allerdings stark und reicht von schön bis kitschig/albern. Im Layout hat zumindest das PDF allerdings einen echten Minuspunkt verdient. Das gesamte Buch ist linksbündig und nicht im Blocksatz geschrieben, was sich beim Lesen als störend erweist. *Anm: Da ich zur Rezension nur ein ausgedrucktes PDF zur Verfügung und das Hardcover zum Zeitpunkt der Rezension nicht vorliegen hatte kann dieser Abschnitt nicht 100%ig für die Hardcoverausgabe übernommen werden. Note: 2.5
Das Buch ist in 10 Kapitel, einer Einleitung und einem Appendix inklusive Character Sheet aufgeteilt, welche im Folgenden separat besprochen werden: Einleitung < Die Einleitung liefert einen guten Gesamtüberblick darüber was Iron Heroes darstellt, welche Veränderungen an Vanilla D&D vorgenommen wurden und macht auch schon gleich deutlich, dass dieses Buch sich nicht an Anfänger, sondern an Leute die sich schon mit D&D oder sonstigen Systemen beschäftigt haben, richtet. Ein Teil der Einleitung ist nachzulesen unter Excerpt
Chapter One: Abilities Hier gibt es nicht viel zu sagen, außer dass Iron Heroes mittels Point Buy erstellt werden und mehr Attributpunkte als normale D&D Charaktere bekommen (ca Point Buy 38). Diese werden allerdings auch benötigt, da die Attribute nicht nachträglich durch magische Gegenstände gesteigert werden können und die Charaktere in Iron Heroes etwas besonderes darstellen sollen.
Chapter Two: Traits Traits sind Fähigkeiten von denen man auf der ersten Stufe zwei für seinen Charakter aussucht, um ihm eine besondere Note zu geben, welche ihn von den anderen Player Characters abhebt. Das Konzept ähnelt dem der Regional Feats aus dem FRCS. Dies ist in Iron Heroes besonders wichtig, da das einzige Volk das man spielen kann Menschen sind und diese trotzdem nicht alle von ihren Eigenschaften her gleich sein sollen. Die Traits teilen sich auf in Mental, Physical und Background Traits und sind von ihren spieltechnischen Auswirkungen als Feats zu betrachten. Zwei Traits kann man nachlesen unter: Excerpt Note 4.5
Chapter Tree: Character Classes Dieses Kapitel dürfte wohl das Herzstück des Buches bilden und wird daher am ausführlichsten beschrieben und geht auch besonders stark in die Bewertung ein. Die Einleitung des Kapitels macht noch einmal unmissverständlich klar, dass die Handlung sich um die Spielercharaktere dreht und die 99% der Bevölkerung, die keine Level in SC-Klassen haben, nur unwichtige Statisten für die Bühne darstellen, auf der die Spieler die Stars sind. In diesem Kapitel wird auch die wohl wichtigste Regelerweiterung in Iron Heroes vorgestellt, die sog. Tokens. Tokens sind Punkte (am besten darstellbar durch Chips) welche man dadurch erhält, dass man sich im Kampf (in seltenen Fällen auch außerhalb des Kampfes) seiner Klasse (Feats) entsprechend verhält. So erhält zum Beispiel der Berserker seine Tokens dafür sich mutig ins Getümmel zu stürzen, der Hunter indem er das Gelände studiert, um sich eine Taktik zu überlegen, während der Archer sich Zeit zum Zielen nimmt. Diese Tokens können dann ausgegeben werden, um besonders starke Fähigkeiten der Helden zu aktivieren.
Die Charakterklassen im Einzelnen: Archer: Ein Bogenschütze Armiger: Ein Meister der schweren Rüstung, welcher quasi als menschliches Schild mitten ins Getümmel watet und mittels seiner Rüstungstalente Schaden blockt, welcher sonst ihm und seiner Gruppe gefährlich werden könnte. Meiner Meinung nach hat die Regelmechanik dieser Klasse einige Schwächen. Berserker: Der Berserker stürzt sich mitten ins Getümmel und wird durch jeden Hieb der ihn trifft immer rasender Executioner: Ein Assasine, der sich an sein Opfer heranschleicht und versucht diesen mittels einer gezielten Sneak Attack oder dem Einsatz von Gift auszuschalten. Harrier: Diese Klasse ist wohl am ehesten mit dem Swashbuckler zu vergleichen. Die schnellste und bewegliche Klasse in Iron Heroes. Ihr Konzept beruht darauf schon wieder außer Reichweite zu sein, wenn der Gegner zum Gegenschlag ausholt. Hunter: Hunter ist ein schlecht gewählter Name für diese Klasse. Guerillaführer beschreibt das ganze schon wesentlich besser. Der Hunter plant voraus, kann aus dem Gelände Vorteile ziehen und seine Gruppe vergleichbar der Marshallklasse in D&D, Boni gewähren. Die Klasse hat allerdings nicht in jeder Gruppenzusammensetzung Sinn, sondern nur, wenn auch wirklich alle anderen Charaktere der Gruppe Tokens nutzen können. Man-at-Arms: Ein Multitalent welches alles aber nichts perfekt kann. Er ist dem klassischen Kämpfer in D&D sehr ähnlich. Als Besonderheit hat der MaA sog. Wild Card Feats. WCF’s sind Feats die man jeden Morgen neu wählen kann, was den MaA sehr flexibel macht. Thief: Diese Klasse ist dem Dieb in D&D sehr ähnlich legt allerdings großen Wert auf seine Fähigkeiten andere zu manipulieren und hinters Licht zu führen. Weapon Master: Der WM ist ein Meister seiner Waffen und kann mit dieser Waffe Dinge vollbringen, zu der keine andere Klasse fähig ist. Allerdings ist er sehr darauf fokussiert und bekommt Probleme wenn er ein Wesen bekämpfen soll, gegen welches seine Waffe wenig oder keinen Nutzen hat. Arcanist: Arcanist ist die einzige magiebegabte Klasse in IH. Er funktioniert im Gegensatz zu D&D mit einem Manasystem und ohne das bekannte Memorieren. Seine Magie ist immer von einem Zufallselement begleitet und kann teilweise unerwartete und auch gefährliche Folgen haben. Manche seiner Fähigkeiten sind allerdings ziemlich albern. Dieses Kapitel macht einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits überzeugt es durch gute und neue Ideen. Andererseits scheitert es des Öfteren an der Umsetzung und viele Fähigkeiten sind schlicht und einfach unnütz bzw. viel zu kompliziert. Des Weiteren fällt hier ins Gewicht, dass viele der starken Fähigkeiten daran scheitern, dass es so gut wie sicher ist, dass ein gleichstufiger Gegner seinen Rettungswurf schaffen wird. Daher machen die meisten dieser Klassen vermutlich am meisten Spaß wenn man sich durch Horden nicht ganz so starker Gegner kämpft. Ausnahmen bilden hier der Archer und der Weapon Master. Zwei Charakterklassen kann man nachlesen unter: Excerpt 3 & Excerpt 2 Note: 3.5
Chapter Four: Skills Auch dieses Kapitel bietet einiges neues und interessantes gegenüber D&D. Als erstes sind die Skillgroups und das wegfallen von Cross Class Skills zu erwähnen. Jede Klasse kann nun ohne doppelte Punktkosten Skills bekommen. Ähnliche Skills sind nun in Gruppen zusammengefasst und können je nach Klasse zusammen für einen einzigen investierten Punkt gesteigert werden, was dazu führt, dass Iron Heroes Begabungen in einem sehr großen Feld haben, was durchaus sinnvoll ist. Da Zauber wie fliegen usw… in diesem Regelwerk nicht vorhanden sind müssen die Charaktere sich wohl auf ihre Fähigkeiten verlassen und dies ist hier definitiv gewährleistet. Das zweite sind die erweiterten Einsatzmöglichkeiten der Skills. Jeder Skill hat nun Tips, wie man ihn effektiv im Kampf einsetzen kann, was dazu führt, dass das Schlachtfeld deutlich interessanter gestaltet werden kann, sei es ein Kampf in der Takelage, eine Verfolgungsjagd über brüchiges Eis oder ein Raum voll mit im Weg stehendem Gerümpel, dass wunderbar als improvisierte Wurfwaffen und Deckung dienen kann. Die dritte Neuerung an Skills sind die sog. Skill Challenges. In D&D wurde oft der Punkt erreicht, an dem das Steigern von Skills keinen Sinn mehr machte weil man eh jeden Wurf schaffte. Dies ist in Iron Heroes anders. Man kann in IH bewusst die zu schaffenden DC’s erhöhen und so besondere Vorteile aus Skills ziehen, z.B. eine Aufgabe schneller, besser, oder gar simultan mit einer anderen zu erledigen. Skillgroups kann man sich anschauen unter: Excerpt 6 Note: 4.5
Chapter Five: Feats Auch dieses Kapitel weist eine größere Neuerung auf. Die Masteryfeats. Neben den normalen Feats gibt es nun Feats welche man weiter ausbauen kann, um noch größeren Nutzen daraus zu ziehen. ZB. kann man, wenn man Power Attack mag, diese Angriffe mit speziellen weiteren Eigenschaften wie Stun oder dem zurückschleudern des Gegners, wie bei einem Bull Rush ausstatten. Wie hoch man diese ausbauen kann, hängt sowohl von der Klasse, als auch der Stufe des gewählten Charakters ab. Ein großer Pluspunkt in diesem Kapitel ist, dass es spezielle Feats gibt, um auch ohne physische Gewalt Macht auszugeben. An dieser Art von Feats wird jeder Spieler, der gerne politische Intrigen spinnt oder ein DM der einen Bösewicht der aus dem Hintergrund die Geschicke ganzer Königreiche lenkt, braucht, seine helle Freude haben. Leider gibt es in diesem Kapitel auch viele völlig unnütze Feats. Als Beispiel soll hier die neunte Stufe von Power Attack dienen: Expanded Mastery: 9. If you choose to take a –15 or worse penalty to your attack in exchange for bonus damage via this feat’s base benefit, anyone you hit must make a Fortitude save (DC 15) or immediately die. Dieses Feat kann frühestens auf Stufe 15 genommen werden. Zu diesem Zeitpunkt kann jeder der 15 BAB Punkte in seinen Angriff investiert locker 50 Schaden machen und so sowieso einen Körperschockwurf provozieren. Leider wird ihm das nichts nützen, da jeder Charakter der keinen Konstitutionsmalus hat und ebenfalls Stufe 15 ist, nicht mal würfeln muss, sondern den Rettungswurf automatisch gelingt. Mastery Feats kann man anschauen unter: Excerpt 4 Note: 3.5
Chapter Six: Roleplaying Iron Heroes Hier gibt’s nicht viel zu sagen: Es wird nochmals betont, dass ein IH Charakter durch seine Handlungen und nicht durch irgendwelches Geschwätz definiert wird und ein Minivorschlag für ein Setting namens Swordlands gemacht. Note: 4.0
Chapter Seven: Equipment Auch hier gibt’s nicht viel zu sagen. Die Neuerung dieses Kapitels ist, dass Rüstungen nun keinen Armorbonus mehr sondern Damage Reduction gewähren, z.B. bietet eine Fullplate nicht mehr +8 to AC sonder DR 1d8 / Magic. Außerdem wurden die Waffen in neue Kategorien eingeteilt. Ferner fällt auf, dass alle Alchemical Items verschwunden sind. Der Rest dieses Kapitels ist mittels Copy & Paste aus der SRD übernommen.
Chapter Eight: Combat Auch dieses Kapitel ist, mit geringen Änderungen, aus der SRD übernommen, wurde allerdings dabei um zwei Besonderheiten erweitert. Challenges & Stunts. Challenges funktionieren so ähnlich wie die Feats Power Attack und Combat Expertise. Man bekommt einen Bonus indem man einen Malus in Kauf nimmt, sind aber in ihren Resultaten schlechter, z.B. würden sie nur +1 zu Damage geben, wenn man einen -2 Malus auf seinen BAB in Kauf nimmt und nicht wie Power Attack +1 Damage für jeden -1 Malus. Stunts funktionieren ähnlich. Man macht einen Skill Check um einen Stunt auszuführen und erhält dafür einen Bonus. Z.B. könnte man von der Mauer runterspringen und dies als besondere Charge werten, oder mittels eines Knowledgechecks einen Hebel nutzen um einen Stapel Fässer ins Rollen zu bringen. Ob und wieweit diese beiden Optionen sinnvoll sind bzw. genutzt werden ist schwer zu beurteilen. Note: 3.5
Chapter Nine: Adventuring Siehe SRD
Chapter 10: Magic Hier finden sich einige Neuerungen zum altbewährten Magiesystem und nach dem ersten Lesen muss ich sagen, dass es hier viel Interessantes gibt. Das System ist schneller zu erlernen als in D&D, was allerdings wohl eher weniger an der Komplexität der Zauber, sondern vielmehr an ihrer der Quantität liegt (18 Seiten - zum Vergleich im PHB gibt’s 108 Seiten mit Spells). Das Magiesystem tut sich besonders dadurch hervor, dass man vor dem Wirken jedes Zaubers eine Probe würfeln muss. Scheitert man bei dieser, verändert sich der Spruch auf mehr oder minder gefährliche Art und Weise oder verändert sich gar ins Gegenteil. Die bedauerliche Seite dieses Kapitels ist, dass es wohl noch einiges an Errata bedarf und ich in diesem Kapitel teils den Eindruck hatte, als sei manches noch in halb fertigen Zustand. Zwar hat Mearls auf dem Board schnelle Besserung versprochen, dennoch ärgere ich mich wenn in einem Kapitel so gravierende Unklarheiten/Fehler sind, dass es kaum möglich ist das Kapitel ohne auf die Errata zu warten zu benutzt. Note 3.0
Appendix Im Appendix gibt es noch einige mäßig geeignet Konvertierungsregel zwischen Iron Heroes und Standard d20 Material, die ich für nicht sonderlich gelungen halte und ein einseitiges Charaktersheet welches leider das Prädikat „völlig unnütz“ erhält. Note 2.0
Fazit: Iron Heroes ist ein schwer zu bewertendes Produkt. Viele Neuerungen sind wirklich toll und laden zum Ausprobieren ein. Ferner kann man mit dem hier präsentierten Material sicher für viele spannende Abende sorgen. Dennoch hat dieses System ziemlich viele Ecken und Kanten und bei so mancher Idee scheitert es an der Umsetzung. Außerdem ist die Errataliste mittlerweile ziemlich in die Länge gewachsen. Abschließend kann ich sagen, dass ich den Kauf von Iron Heroes nicht bereut habe aber noch nicht weiß, ob ich es jemals wirklich zum spielen benutzen werde.
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