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[EB] Grasp of the Emerald Claw
Bewertung:
(3.8)
Von: David Bücker
Am: 05.09.2005
Autor:Bruce R. Cordell
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3652-5
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Grasp of the Emerald Claw ist der dritte und letzte Teil der „search-for-the-schemas“ Geschichte, die ihren Prolog mit dem Abenteuer im Eberron Kampagnensetting erfährt. Ob es die spannende Geschichte um den Ursprung der Kriegsgeschmiedeten zu einem würdigen Ende bringt, wird die folgende Rezension zeigen.

 

Das Abenteuer ist wie seine Vorgänger 32 Seiten dünn und komplett schwarz weiss illustriert, wobei sowohl die Innenillustrationen von Steve Prescott wie auch das Titelbild von Wayne Reynolds von hervorragender Qualität sind.

Das Abenteuer ist für 4 Spieler der 6. Stufe geschrieben und, obwohl in der Einleitung gesagt wird, dass es durchaus einzeln gespielt werden kann, empfehle ich dringend, es als Abschluss der Reihe zu spielen. Die Rezension enthält im Folgenden viele Spoiler, Spieler sollten auf eine Lektüre daher tunlichst verzichten.

Die Geschichte ist relativ schnell erzählt: Nachdem die Gruppe für Elaydren d’Canntih bereits in der Vergangenheit zwei Teile eines „creation patterns“ geborgen hat, soll sie nun noch ein Schema besorgen. Dann würde Haus Cannith nur noch eines der Schemas benötigen.

Dumm nur, dass ausgerechnet die „Order of the Emerald Claw“ Elaydren überfällt und zwei der Schemas raubt. Damit hat diese plötzlich ein großes Problem, das sich in ein Problem für ganz Khorvaire ausweiten könnte, sollte die „Emerald Claw“ alle Schemas finden und vereinen. Jedenfalls ist dies das Problem, vor das die Gruppe gestellt wird.

Eine Jagd nach der Gruppe der „Emerald Claw“ beginnt, welche sich auf dem Weg nach Xen’drik befindet, wo sich das letzte Schema befinden soll. Aufgabe der Spielercharaktere wird es sein, den Dieben hinterher zu reisen und das Unglück zu verhindern.

Die Reise gliedert sich in mehrere Abschnitte und beginnt mit einer Bootsfahrt in einem Unterseeboot, dass erst kürzlich entwickelt wurde. Nachdem die Gefahren des Meeres in Form eines riesigen Schreckenshais und einiger Sahuagin gemeistert wurden, gelangt man nach schließlich Stormreach auf dem Kontinent Xen’drik. Wenn man in der Stadt ein wenig herumstöbert (und dabei je nach Erfolg und Subtilität des Ganzen mehr oder weniger Ärger bekommt – die „Emerald Claw“ lässt jemanden zurück, um die Charaktere aufzuhalten), findet man eine Spur der Diebe und macht die Bekanntschaft einer geheimnisvollen fremden Elfe. Diese ist eine von einem der Drachen Argonessens geschickte Beobachterin, die die Charaktere nur begleiten wird, um Zeuge der Geschehnisse zu werden.

Gemeinsam fährt man auf der „Marlow“ einem elementargetriebenen Flussboot auf dem „Rachi River“ ins Landesinnere bis man schließlich das Luftschiff der „Emerald Claw“ findet. In einer Tempelruine aus dem Zeitalter der Riesen findet dann letztendlich das Showdown statt. Trotz der mittleren Größe des folgenden Dungeons unterscheidet dieser sich insofern von bekannten Vertretern der Art dadurch, dass er zu großen Teilen „an der frischen Luft“ liegt. Gnädigerweise wird einmal auf innere Logik gesetzt und so bevölkern nur wilde Tiere, ein paar Untote und die Soldaten der „Emerald Claw“ die Ruine. Viele der Begegnungen kann man umgehen und so sollte die Gruppe schnell zu den finalen Begegnungen vorstoßen können.

Einzig und allein eine gemeine Falle könnte den Spielspaß trüben – Spieler, welche die Zeichen (ein Haufen ziemlich frisch aussehender „Emerald Claw“-Leichen) nicht richtig interpretieren, was ja manchmal vorkommt, könnten sich schnell als Opfer einer gemeinen „Wail of the Banshee“ - Falle aus der Zeit der Riesen finden. Der Spielleiter sollte hier ein wenig aufpassen. Dafür wartet hinter der Tür ein „Minor Artifact“. Besorgt sein muss man deshalb nicht, der Hinweis darauf, dass einer der Kräfte eventuell ein wenig stark und auch sehr gefährlich für die eigene Gruppe sein könnte, sei an dieser Stelle gegeben. Wer auf der sicheren Seite sein will, nimmt die 1/week Kraft besser raus.

Wird dann aber auf die ein oder andere Art und Weise schlussendlich das „Creation Pattern“ vervollständigt, sind die Konsequenzen durchaus unangenehm. Die Gruppe muss daran anschließend das Schlimmste verhindern und es möglichst wieder demontieren. Wieso das ratsam wäre, verrät das Abenteuer.

 

Fazit:

Hört sich alles ziemlich geradlinig an? Ist es auch. Das Abenteuer ist linear gestrickt, die Begegnungen sind nicht besonders ausgefallen. Das tut aber in diesem Fall aus diversen Gründen nicht sonderlich viel zur Sache.

Zum einen ist das Ziel festgeschrieben – dass die Gruppe auf ihrem Weg dahin bestimmte Personen trifft und bestimmte Probleme bewältigen muss, ist nur normal, zwingt aber den Spielern zu keiner Zeit auf, etwas zu tun, was sie nicht wollen.

Zum anderen bildet das Abenteuer in der Tat nur den „handwerklichen“ Rahmen um eine Menge Hintergrundinformationen des Settings zu transportieren. Und da liegen auch eindeutig die Stärken. Stellt der Spielleiter es auch nur einigermaßen geschickt an, gehen die Spieler am Ende um ein enormes Wissen um die Kampagnenwelt bereichert aus dem Abenteuer. Details zu den Kriegsgeschmiedeten und Anklänge der drakonischen Prophezeiung haben hier ebenso ihren Platz wie das typische Entdeckungsreise-Feeling Eberrons.

Leider merkt man aber auch, dass 32 Seiten nur wirklich nicht viel sind, um sowohl die ganze Story zu transportieren, als auch spannende Begegnungen und Action zu präsentieren. Irgendwie fehlt der Platz, gerade am Ende des Abenteuers wünscht man sich eine Seite mehr, auf der die Auswirkungen der Handlungen der Gruppe diskutiert würden. So bleibt diese Arbeit, in Anbetracht der Tragweite der Story und der möglichen Entscheidungen der Spieler am Ende nicht eben wenig, dem Spielleiter überlassen. In Anbetracht der Tatsache, dass „Whisper’s of the Vampire’s Blade“, das zweite (und auch noch schwächste) Abenteuer der Reihe sich nicht direkt mit der Storyline beschäftigt, schade.

Alles in allem ein gutes Abenteuer mit toller Story, handwerklich okay, aber stellenweise quantitativ etwas dünn.

 

Anmerkungen:

Bezeichnenderweise musste die Begegnung auf See aus Platzgründen gekürzt werden. Auf der Homepage von Bruce Cordell kann man aber das Original einsehen, sollte man dieses verwenden wollen. Der Link ist rechts beigefügt.