Mit Mastering Iron Heroes erscheint nun der „Dungeon Masters Guide“ zu Iron Heroes. Ob und in wieweit er sich für Besitzer von Iron Heroes und DM’s welche auf der Suche nach alternativen Regelvorschlägen sind lohnt erfahrt ihr in der folgenden Rezension.
Layout & Design*: Mastering Iron Heroes (im folgenden MIH) hat ein schönes farbiges Cover. Der Rest des 96 Seiten starken Buches ist in schwarz weiß gehalten. Die Zeichnungen sind teils mangahaft und reichen von schön & dynamisch bis kitschig gefallen mir aber im Mittel besser als jene in Iron Heroes. Im Layout hat zumindest das PDF allerdings einen echten Minuspunkt verdient. Das gesamte Buch ist linksbündig und nicht im Blocksatz geschrieben, was sich bei lesen als störend erweist. *Anm: Da ich zur Rezension nur ein ausgedrucktes PDF zur Verfügung und das Hardcover zum Zeitpunkt der Rezension nicht vorliegen hatte kann dieser Abschnitt nicht 100%ig für die Hardcoverausgabe übernommen werden. Note: 3.5 Das Buch ist in 7 Kapitel eine Einleitung und einen Appendix aufgeteilt welche im Folgenden separat besprochen werden:
Chapter One - Abilities: Hier gibt’s nicht viel zu sagen: Hier werden ein paar alternative Methoden vorgestellt Attributpunkte bei der Charaktererstellung zu verteilen. Die Methoden reichen von Point Buy über auswürfeln bis hin zu Methoden die Attribute basierend auf dem Setting, dem Abenteuer oder der Vorgeschichte der Charaktere zu generieren. Note: - Chapter Two - Characters and the campaign world: In diesem Kapitel geht es um die Spielmechanische Einbindung der Spieler in die Welt z.B. indem man die Traits (siehe Iron Heroes) bestimmten Regionen zuordnet oder selber neue schafft. Außerdem wird in diesem Kapitel die Einbindung der Spieler in die Entwicklung der Welt beschrieben z.B. indem diese die Region aus der sie kommen ausarbeiten. Note: 3.5
Chapter Three - Character Classes: Neben den normalen NSC - Klassen welche überarbeitet und an Iron Heroes angepasst in diesem Kapitel zu finden sind, wird hier das neue Konzept der Villain Classes eingeführt. Dies sind spezielle Klassen die nur von NSC’s genommen werden können. Demonic Brute: Ein nicht sonderlich intelligenter Dämon welcher mit physischer Kraft auf die Spieler losgeht. Dreaded Sorcerer: Eine Art Instantmagier der zwar weniger Fähigkeiten als der Arcanist hat aber in diesen sehr stark ist. War Leader: Der Warleader ist jemand der seine Untergebenen kommandiert und ihnen so zusätzliche Fähigkeiten gibt. Er hat die wunderschöne Klassenfähigkeit „Bootlicking Toadie“ unter der sich wohl jeder der schon mal die Gummibärenbande gesehen hat etwas vorstellen kann. Diese NSC - Klassen sind wesentlich einfacher (teils auch langweiliger) gestrickt als die normalen Charakterklassen was dem Spielleiter sowohl beim vorbereiten als auch beim leiten der Kämpfe viel Arbeit erspart.* *Anm: Weitere NSC – Klassen wurden für das im November erscheinende Iron Heroes Bestiary angekündigt. Note: 3.5
Chapter Four – Combat: Dieses Kapitel bildet das Herzstück von MIH Hier wird das System der sog. Zonen vorgestellt welche einem helfen sollen das Schlachtfeld dynamischer zu gestalten und einem anhand von einigen Beispielen auch erläutert wie dies gemacht wird. Anstatt die Landschaft in der der Kampf stattfindet als bloßen Hintergrund, welchen man im höchsten Fall mal als Deckung benutzt zu begreifen legt Iron Heroes großen Wert darauf dass man mit seinem Umgebung interagiert. Da werden Fässer durch die Gegend gerollt, an Vorhängen hochgeklettert mit dem Kronleuchter Tarzan gespielt, auf sich bewegenden Plattformen gekämpft oder auch mal eine Horde Schweine aus ihrem Pferch befreit um den Gegner niederzutrampeln. Außerdem findet man in diesem Kapitel noch einige Einträge aus der SRD über Terrain, Wetter, Lichtverhältnisse usw. welche teilweise noch etwas aufgepeppt wurden. Note 4.5
Chapter Five - Treasure, Rewards & Experience: Was tut man in einem Spiel in dem es keine magischen Gegenstände zu kaufen gibt eigentlich mit dem ganzen Geld den man anhäuft und wenn dass Geld das man findet nichts mehr wert ist wie sieht dann die Belohnung für ein Abenteuer aus? Mit diesen und weiteren Fragen beschäftigt sich dieses Kapitel. Iron Heroes bietet hier viele Möglichkeiten. Sei es das man den gefundenen Schätzen einen nicht genau bezifferbaren wert gibt z.B. dass man nicht einfach auf der Jagd nach einem Edelstein im Wert von 1000GM ist sondern auf der Jagd nach einem geheiligten uralten Stein mit eine schöne Hintergrundgeschichte besitzt oder das man gar nicht erst materielle Werte sondern Ruhm, Macht Anerkennung oder Titel zur Belohung macht. Der zweite Weg mit dem erworbenen Reichtum umzugehen sind die sog. Wealth Feats. Dies sind keine Feats im herkömmlichen Sinne sondern man bekommt sie indem man genügend Geld in einen luxuriösen Lebensstil investiert und die richtigen Leute durch Schmiergeldzahlungen bei Laune hält. Mit den hierdurch erhaltenen Wealth Points kann man nun wiederrum Häuser bauen, Kohorten anwerben sich vor Gericht freikaufen oder andere Leute einsperren lassen, eine Audienz beim König erlangen oder seinen sozialen Einfluss vergrößern. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich mit der Vergabe von XP’s und wie man damit die Richtung der Kampagne beeinflussen kann. So könnte man z.B. ein Diebesabenteuer anlegen in welchen die Spieler nicht XP’s für das töten von Monster, sondern für das rauben und verjubeln von Schätzen bekommen. Note: 4.5
Chapter Six - Magic Items: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit magischen Gegenständen welche in Iron Heroes sowohl selten als auch gefährlich sind. Für die Nutzung magischer Gegenstände muss man einen hohen Preis zahlen. Jeder Gegenstand hat negative Auswirkungen die sehr stark sind und von Sucht über Attributschäden bis zur Wandlung in einen Untoten reichen können. Außerdem geht es um die Einbindung von magischen Gegenständen in die Kampagne welche niemals einfach so vergeben werden sollten sondern ihr erscheinen sollte Auswirkungen auf die Kampagne haben. Z.B. müssen die Spieler das magische von einem Dämonen besessene Schwert finden welches als einziges in der Lage ist ihren Gegner zu töten oder sie bekommen „Wasser atmen“ - Tränke um ein auf dem Boden des Meeres liegendes Wrack zu erkunden. Note: 4.0
Chapter Seven - Campaign Options: Hier werden noch ein paar Zusatzregeln und alternative XP vergaben vorgestellt. Am besten hat mir hier die Regelung der Glory Points gefallen welche für heroische Taten vergeben werden und dann benutzt werden können um seine Würfe zu verbessern. Hat man bis zu seinem ableben genug Glory Points gesammelt gelangt der Held nach Walhalla von wo aus er für eine letzte Schlacht zurückkehren kann. Note: 4.0
Appendix - Importing Game Material: Im Appendix gibt es etwas ausführlichere Regeln zum importieren von Material aus anderen D20 Büchern in die Welt von Iron Heroes Note: 3.0 Noch zwei kleine Anmerkungen zum Schluss: 1) Dieses Buch lohnt sich auch für Leute die kein Iron Heroes spielen: Die Kapitel 4,5,6 & 7 dürften alleine schon die 10$ wert sein und sind gut D20 - kompatibel. 2) Um Iron Heroes gut leiten zu können würde ich zusätzlich zu MIH noch einen normalen 3.5 DMG empfehlen. |
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