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Heroes of Battle
Bewertung:
(2.4)
Von: Patrick Pricken
Alias: Berandor
Am: 16.10.2005
Autor:David Noonan, Will McDermott, Stephen Schubert
Typ:
System:D&D
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3686-X
Inhalt:160 Seiten Hardcover
Sprache:Englisch

Heroes of Battle

Ich bin ein Fan von Massenschlachten, sowohl im Buch als auch im Film. Hier liegen Sieg und Niederlage eng beieinander, werden Grenzerfahrungen gemacht und schlagen Emotionen hoch. In einer Schlacht steht viel, oft sogar alles auf dem Spiel. In jeder meiner Kampagnen stelle ich mir vor, wie ich die Ereignisse in einer Schlacht kulminieren lassen kann.

Leider fehlen mir dabei entscheidende Dinge. Auf der einen Seite ist da das Regelwerk, da D&D mit seinen komplexen Kampfregeln und umfangreichen Charakterwerten sich nicht unbedingt für die Abhandlung von Massenszenen eignet. Auf der anderen Seite steht da Hintergrundwissen über Kriegsführung im Allgemeinen und in einer D&D-Welt im speziellen, denn das Wenige, was ich weiß, bezieht sich auf reale Schlachten im Mittelalter und der Gegenwart. Von “Heroes of Battle” erhoffe ich mir, dass es beide Missstände behebt, mir also sowohl Regeln an die Hand gibt als auch die Informationen, um diese Regeln in eine stabile Story zu flechten.

 

Erster Eindruck

Das Cover von Heroes of Battle zeigt eine Schlachtszene, bei der einige “Iconics” im Mittelpunkt stehen. Die Rückseite zeigt im Hintergrund ein riesiges Schlachtfeld. Die Innenillustrationen sind wie das Cover von guter bis sehr guter Qualität. Leider sind es nicht viele Illustrationen; ich hätte mir mehr gewünscht, z.B. für die neuen Streitrösser im Anhang.

Das Layout des Buches gleicht dem Spielerhandbuch und vieler anderer Zusatzbücher; allerdings hat man hier auf die Hintergrundlinien, die ein Pergament andeuten sollten, verzichtet. Dadurch wird das Schriftbild wesentlich klarer. Im Buch gibt es zudem viele kleine Karten und Skizzen, die ebenfalls sehr klar und eindeutig sind. Alles in allem ein sehr gelungenes Layout. Das einzige wirkliche Manko ist wie üblich die nüchterne bis sterile Sprache, wodurch die Lektüre anstrengender wird, als es nötig wäre.

Teilnote : 4,3

 

Chapter 1: The War Campaign

Das Grundkonzept von Heroes of Battle ist es, den Krieg wie ein Dungeon aufzuziehen, d.h., den Krieg nur im Hintergrund laufen zu lassen, und den Spielern kleinere Begegnungen vorzusetzen. Diese Idee ist einfach, aber Erfolg versprechend. Im ersten Kapitel werden nun die Grundzüge skizziert, was man bei Kriegskampagnen beachten muss, wie z.B. den Umgang mit Schätzen, einer festen Rangordnung bei notorisch eigenbrötlerischen Spielern, und welche Arten von Abenteuern man erfinden kann.

 

Kapitel 1 ist zwar knapp gehalten, liefert aber einen ziemlich guten Überblick über die Besonderheiten einer kriegerischen Kampagne. Ein kleiner Wermutstropfen hierbei ist, dass in diesem Kapitel zum ersten Mal darauf hingewiesen wird, dass man als SL immer nur passende Begegnungen für die Gruppenstufe präsentieren solle, ein Hinweis, der sicherlich einmal pro Kapitel erscheint und m.E. doch etwas zu sehr nach Zwang klingt (s. u.) Trotzdem ein sehr gutes und nur aus Theorie bestehendes Kapitel, aber auch das Kleinste, weshalb doch ein oder zwei Dinge zu kurz kommen.

Teilnote: 4,1

 

Chapter 2: Building Adventures

Dieses Kapitel beschäftigt sich damit, wie man eine erfolgreiche Kampagne oder zumindest ein Abenteuer erstellt, das sich mit Krieg beschäftigt. Dabei beziehen sich die Grundarbeiten allesamt auf eine Übersichtskarte, in der Terrain, Hindernisse, Versorgungslinien, etc. eingetragen werden. Dabei werden die einzelnen Elemente einer solchen Karte kurz angesprochen und die Reihenfolge beschrieben, in der man am Besten eine solche Karte zeichnet. Die Übersichtskarte soll insgesamt viermal (Minimum) gezeichnet werden, um den Fortgang der Schlacht festzuhalten, wenn die Spieler nicht eingreifen.

 

Der nächste Schritt ist ein Flussdiagramm, mit dem man das Abenteuer entwirft. Anders als bei Dungeons wird hier ein relativ freier Ablauf benötigt, der den Spielern mehrere Optionen offen hält. Die Idee des Flussdiagramms ist sehr gut, und dann liefern und die Autoren noch zwei Beispielsdiagramme, die das Ganze abrunden. Der beste Teil dieses Kapitels.

 

Und dann kommt direkt der schlechteste Teil hintenan. Die “60-Minuten-Armee” nennen es die Autoren und führen uns Schritt für Schritt durch die Erstellung einer Armee. Dabei fügen sie Zeitangaben für die einzelnen Arbeiten an, die sich dann auf eine Stunde aufaddieren. Damit wollen sie natürlich sagen, dass man nicht viel Arbeit braucht, um vernünftige Ergebnisse zu erzielen, aber stattdessen klingen sie wie weltfremde Propheten eines anderen Systems. Da haben wir z.B. einen 10-Minuten-Abschnitt, in dem wir die Stufen und Rassen der befreundeten Kommandanten inkl. Werte wie Motiv Erkennen, aber auch die Kommandanten des Feindes mitsamt kompletten Charakterwerten erstellen. Im D&D-System kann man aber Charaktere nicht so schnell erschaffen, dass man dies alles in 10 Minuten bringt - wahrscheinlich ist man alleine mit diesem Punkt eine Stunde beschäftigt, wenn die Kommandanten halbwegs hohe Stufen haben.

 

Schließlich kommt eine lange Übersicht von Elementen, die auf einer Karte erscheinen können, mitsamt Richtlinien, wie man sie zeichnet. Dabei gibt es für alle Elemente passende Werte - aber wie lange es dauert, um so etwas zu bauen, steht da nicht. Wenn man also eine kleine Einheit hat, die sich verschanzen will, und die Spieler wissen möchten. ob man eine Palisade errichten kann, ist man auf sich allein gestellt. Steht die Palisade erst einmal, dann hat man die Regeleffekte auf einen Blick. Dennoch ein deutlicher Fehler.

 

Es folgen Dinge, die man auf uralten Schlachtfeldern finden kann, ein kurzer Abschnitt zur richtigen Belohnung der Spieler, ein paar Worte darüber, wenn die Spieler ihre Befehle missachten oder sonst etwas schief geht, und schließlich ein Rat zu Zufallsbegegnungen und wie man Listen erstellt, auf denen gewürfelt wird (40% Feind, 40% Freund, 20% Neutral).

 

Alles in allem ein durchwachsenes Kapitel, dass in manchen Gebieten zu viel Vorarbeit verlangt, und in anderen zu vage bleibt. Auch die Tatsache, dass man vielleicht keine Zufallsbegegnungen auf dem Schlachtfeld will, sondern alles vorab bestimmt, bleibt ungehört. Dafür ist das Abenteuer-Flussdiagramm wirklich inspirierend.

Teilnote: 3,1

 

Chapter 3: Battlefield Encounters

Das dritte Kapitel beginnt mit acht möglichen Begegnungen, aus denen man ein Abenteuer machen kann. Die Abenteuer enthalten jeweils die Missionsdaten, für welche Stufe die Mission geeignet ist, die genauen Missionsziele, welche Verstärkungen man bekommt, welche Gegner man hat, wie das Terrain aussieht, welche Taktiken die Gegner anwenden, was anschließend passiert, Hinweise um die Mission an andere Stufen anzupassen, sowie eine kleine Karte vom Zielgebiet. Also sehr viele Informationen. Wenn man dann bedenkt, dass die Missionen Klassiker wie “Gefangenenaustausch” oder andere aus Kriegsfilmen bekannte Situationen enthalten, verlocken diese Angaben zum sofortigen Iosspielen. Hier fiel mir aber auch zum ersten Mal auf, dass kaum Kleriker und fast nie Magier Teil des Geschehens sind.

 

Danach folgen fünf Armeen im Überblick. Hier gibt es eine Armee der Natur, eine der Untoten, je eine für Teufel und Dämonen, und die Armee der “Allianz”, also der guten Rassen wie Zwerge, Menschen und Elfen (es gibt auch Halblinge, der Beschreibung zufolge kümmern sie sich um Zelte und Reittiere). Die Armeen werden kurz vorgestellt, dann wird die Zusammensetzung bestimmter Einheiten beschrieben, darunter Spähtrupps, Einsatzgruppen, das Kommando, die Kavallerie. Schließlich werden noch kurz als Idee eine Armee der Riesen oder der Goblinoiden vorgeschlagen. Dieser Teil war noch halbwegs interessant, aber schon nahe dran an einer lieblosen Aufzählung von Werten. Auch haben wir keine Ahnung, wie groß eine solche Armee ist. Wie viel Mann umfasst die Armee eines Königreiches? Hier steht es nicht.

 

Schließlich folgt noch ein kurzer Absatz zu Erfahrungspunkten auf dem Schlachtfeld, wobei wieder darauf eingegangen wird, dass man den Spielern ja nicht zu niedrige oder zu hohe Begegnungen vorsetzt, und wie viel Punkte man für umfangreiche Unterstützung durch NSC abziehen soll. Letztlich wieder ein durchwachsenes Kapitel, auch wenn die Beispielbegegnungen sehr inspirierend sind und die Armeebeschreibungen zumindest halbwegs interessant.

Teilnote: 3,6

 

Chapter 4: Rules of War

Was wäre ein D&D-Buch ohne neue Regeln bzw. neue Regelelemente wie Waffen oder Prestigeklassen? Zumindest nicht Heroes of Battle. Es geht los mit Regeln für klassische Kriegselemente wie Artillerie (Katapulte u.ä.), Bombardements und Pfeilhagel (teilweise aus dem Buch des Krieges übernommen). Diese Regeln sind recht einfach und keinesfalls überzogen, auch geben sie dem Spieler die Chance, nicht automatisch von einem Katapultgeschoss zerquetscht zu werden.

 

Dann folgt ein System für Moralwürfe, das m.E. leider stark an das System von Diplomatie angelehnt ist. Während man für alle NSC einen Willenswurf machen muss, oder die NSC sinken eine Stufe auf der “Angst-Skala”, sind die Schwierigkeitsgrade, um sie mit einer Rede aufzumuntern, unabhängig von Stufe oder Zusammensetzung der Charaktere. Auch gibt es die Möglichkeit, schon vor der Schlacht eine Rede zu halten - das Buch nennt als Beispiel die Rede in Shakespeares “Heinrich der Fünfte” - wodurch die NSC +1 auf Willenswürfe gegen Angsteffekte bekommen. Ich kann mir meinen Sarkasmus leider nicht ganz verkneifen, wenn ich diese großartige Rede, nach der ein Heer eine fünffache Übermacht besiegt, mit dem Regeleffekt vergleiche.

 

Nun folgt u.a. ein System für Ränge; ein Charakter kann seinen Rangunterschied auf bestimmte Würfe addieren und bekommt je nach Rang auch eine hilfreiche Aura. Diese Idee ist aus dem Miniaturenspiel übernommen und hat mitunter seltsame Stilblüten. So muss ein Kommandant, der Bogenschützen helfen will, eine Chaotische Gesinnung haben, während Zwerge keine Riesentöter werden können.

 

Dann geht es in die Vollen: Zwei wichtige System werden eingeführt, zunächst die Siegpunkte. Im Grunde genommen geht die Schlacht seinen gewohnten Gang, aber ein Spielleiter soll noch drei weitere Verläufe einplanen: einen schlechteren, einen etwas besseren und einen richtig guten. Für gute Aktionen bekommen die Spieler nun Siegpunkte, für schlechte Aktionen verlieren sie selbige. Je nachdem, wie viele Punkte sie erreichen, können sie nun den Verlauf der Schlacht ändern. Wenn sie z.B. die Katapulte ausschalten, sind die Chancen eines Sieges größer, übernehmen sie die Katapulte gar, könnte es zu einem entscheidenden Erfolg kommen. Dieses System ist absolut sinnvoll und eignet sich auch für “normale” Abenteuer.

 

Ebenso verhält es sich mit “Anerkennungspunkten”. Diese verändern aber nicht den Kampf, sondern das Ansehen und den Stand der Spielercharaktere selbst. Wenn die SC die Orks vom Hügel fernhalten, kann es der Schlacht helfen. Besiegen sie aber die gefürchtete Einheit “Schattenwölfe”, oder erobern sie die Flagge des Gegners, dann werden sie selbst berühmt und vielleicht sogar befördert. Ein Spieler kann seine Anerkennung immer für Beförderung oder Belobigungen wie Orden einsetzen.

 

Während die beiden System sehr anschaulich sind, verhält es sich mit den Beispielen etwas anders. Es folgen nämlich sogleich etwa ein Dutzend von möglichen Situationen, in denen Sieg- bzw. Anerkennungspunkte vergeben werden. Und diese Aufzählung liest sich sehr zäh, da sie vieles mehrfach sagt und auch unnötige Dinge erwähnt (es gibt z.B. “Erobere strategischen Punkt” und “Verteidige strategischen Punkt”). Außerdem ist es leider so, dass der Kampf bei weitem die meisten Punkte einbringt. Einen wichtigen Verteidigungspunkt zu halten bringt z.B. 10-80 Siegpunkte - für besiegte Gegner bekommt man HGx10 Punkte. Da kann man selbst rechnen.

 

Schließlich folgen ein paar Beispielsorden und ein kurzer Absatz zu Beförderungen. Insgesamt ein vernünftiges Kapitel, da vor allem die beiden neuen Punktesysteme sehr gut gelungen sind. Aber bisweilen fällt es schwer, die nüchterne Aufzählung von x gleichartigen Situationen zu verfolgen.

Teilnote: 3,9

 

Chapter 5: The Military Character

Hier geht es nun endlich um die Charaktere selbst. Es finden sich neue Regeln für bestehende Fertigkeiten, und direkt danach neue Talente. Hier finde ich erwähnenswert, dass Heroes of Battle explizit erwähnt, dass die Talente, bei denen Anführen als Voraussetzung gilt, optional sind und vom Spielleiter abgesegnet werden müssen. Während ich vorher zwischen den Zeilen lesen musste, steht hier also explizit, dass die anderen Regeln dieses Buches eben keinen optionalen Charakter haben. So erklärt sich auch, dass in den ersten “Spielleiterkapiteln” zwar Beispiele für Abenteuergestaltung enthalten sind, die eigentlichen Regeln für Siegpunkte etc. dann aber später erfolgen, sodass Spieler den SL auf die Punktzahlen festnageln können. Diese Ansicht läuft mir doch sehr zuwider. Ansonsten sind die Talente in Ordnung; relativ speziell, aber nicht unbedingt zu stark.

 

Als nächstes folgen Prestigeklassen:

  • Der Combat Medic bekommt ein paar Bonustalente und -fähigkeiten, die seine Mobilität betonen, und die Fähigkeit des “Healing Kicker” - wenn er jemanden heilt, gibt es noch einen Zusatzeffekt wie Heiligtum oder verbesserte Rettungswürfe für eine Runde. Eine nette Klasse.
  • Das Dread Commando kann in Rüstung schleichen und bekommt mit “Sudden Strike” eine abgeschwächte Form des hinterhältigen Angriffs. Auch hier eine eher interessante denn übermächtige Klasse.
  • Der Legendary Leader ist ein Anführer, dessen Fähigkeiten sich primär auf andere Charaktere - und meistens NSC - ausrichten. Von daher ist er wohl hauptsächlich für NSC interessant, aber sicher nicht übermächtig.
  • Der War Weaver schließlich ist ein arkaner Zauberwirker, der Zauber über ein Netz an seine Verbündeten abgeben kann. Z.B. wirkt er einmal “Bärenstärke” und kann den Effekt dann auf seine engsten Verbündeten ausweiten. Eine grenzwertige Klasse, die dennoch interessant ist.

 

Alle Prestigeklassen haben neben der eigentlichen Beschreibung Absätze zum Rollenspiel eines solchen Charakters, wie sie in der Kampagne existieren und wie man die Klasse an sein Spiel anpassen kann. Großartige Adaptionen gibt es zwar nicht, aber ansonsten ganz nett. Und natürlich dürfen Beispiel-NSC nicht fehlen - hier sind diese lose in Begegnungen gefasst, und es gibt sogar zwei NSC pro Klasse. Immer noch Platzverschwendung.

 

Schließlich folgen die Teamwork Benefits, Vorteile, die eine ganze Gruppe erlangen kann. Diese Gruppe kann z.B. auch eine normale Abenteuergruppe sein - militärische Vorbildung wird nicht verlangt. Grundsätzlich funktioniert das so, dass alle Gruppenmitglieder Vorzüge durch den Spezialisten der Gruppe erhalten: Wenn der Spezialist z.B. GAB +4 und Präzisen Schuss besitzt, könne die anderen Mitglieder mit mindestens GAB +2 die Abzüge fürs Feuern in den Nahkampf halbieren. Eine nette Idee, die natürlich ausgenutzt werden könnte. Allerdings sind die Vorteile nicht so stark, dass man sich Sorgen machen müsste. Insgesamt ein Kapitel, das mich nicht umgehauen hat, aber auch nicht abschreckt.

Teilnote: 3,4

 

Chapter 6: Magic of War

Wo WotC draufsteht, dürfen neue Zauber nicht fehlen. Zuerst bekommen wir aber eine Seite über Magie auf dem Schlachtfeld, wobei sich dieser Text auf Zusammenfassung einiger Zauber beschränkt. Zum Beispiel erfahren wir hier, dass Feuerball ein guter Artilleriezauber ist. Die Zauber selbst sind relativ speziell und enthalten Zaubereffekte wie “Belagerungsmaschine animieren” oder “Kochendes Öl”, oder Zauber, mit denen man die Lichtverhältnisse auf dem Schlachtfeld verändert. Die zauber sind meines Erachtens nicht zu stark, wenn auch selten besonders innovativ.

 

Natürlich gibt es auch magische Gegenstände zu bewundern. Besonders erwähnenswert dabei sind auf der positiven Seite die Heraldic Crests, die man auf seinem Schild anbringt um ihre Vorzüge zu erhalten - die Effekte wirken meistens auf alle Alliierten, wenn der Träger ihr Anführer ist. Auf der negativen Seite hingegen gibt es die Blast Disks, die entweder durch Annäherung oder maximal zehn Runden nach Aktivierung explodieren - magische Minen also. Negativ deshalb, weil die Minen relativ günstig sind, sie aber in einer niedrigstufigen Runde für den Tod aller SC sorgen könnte. Will man nicht in Erklärungsnöte kommen, warum erst später Minen auftauchen, wäre es wohl besser, es gäbe diese Dinger nicht.

 

Des Weiteren gibt es magische Standarten, die ihren Effekt in 9m Umkreis gewähren, und natürlich magische Belagerungsmaschinen. Am Ende wieder ein brauchbares Kapitel, ohne wirklich faszinieren zu können.

Teilnote: 3,2

 

Appendices: Sample Armies, Sample Soldiers, Battlefield Steeds

Die Änhänge umfassen 20 Seiten und sind es daher wert, genauer betrachtet zu werden. Zunächst folgen die Aufstellungen von Beispielarmeen. Die Armee eines großen Menschenreiches umfasst hier 800 Mann - dies sind jedoch nur einzelne Einheiten, ob dies tatsächlich die ganze Armee ist, und wie groß das “große Königreich” dabei ist, bleibt ebenfalls ungewiss. Es ist ja nicht ungewöhnlich, dass in Kampagnensets Städte von 20.000 Einwohnern existieren - wie groß ist die Armee eines solchen Landes dann? Ein Orkheer ist etwa doppelt so groß.

 

Im nächsten Anhang finden wir Charakterwerte ohne Ende. Hier sind Beispielsoldaten für eine Vielzahl von Armeen aufgestellt, von Bogenschützen über Infanteristen und Kavallerie bis zu den Anführern selbst, die meistens um die zehnte bis zwölfte Stufe rangieren. Elf Seiten mit Werten, die am Stück natürlich unheimlich langweilig wirken, aber für gesichtslose Truppeneinheiten durchaus Arbeit abnehmen.

 

Der letzte Anhang detailliert sechs neue Schlachtrösser, wie ein Messingpferd, ein Skelettpferd oder auch eine Mondmotte, ein geflügeltes Reittier der Elfen. Leider ist keines dieser Wesen illustriert. Insgesamt sind diese Anhänge ein netter Ansatzpunkt für Kampagnen und bestimmt auch teilweise zeitsparend, das Fehlen von Zusammenhängen wie z.B. bei der Größe der Armeen aber und die zähe Aneinanderreihung wirken natürlich etwas langatmig.

Teilnote: 3,1

 

Fazit:

Heroes of Battle ist ein Buch, bei dem ein System von Teilnoten zur Notenbestimmung versagen muss. Was vorhanden ist, ist meistens brauchbar, wenn auch selten umwerfend. Schwerwiegender ist aber, was nicht vorhanden ist. Heroes of Battle ist eher ein Buch für Spieler in einer Kriegskampagne, bei dem ein paar Informationen für SL eingefügt wurden. Das bedeutet, dass sich das Buch zum größten Teil auf Regeln beschränkt und dem SL überlässt, den Kontext für diese Regeln zu finden.

 

Angefangen von Befestigungen, deren Auswirkungen berücksichtigt werden, die zur Errichtung benötigte Zeit aber nicht, über Belagerungsmaschinen, Artillerie und Minen, deren Effekte für niedrige Stufen oft tödlich wirken, über deren Einsatz aber kein Wort verloren wird, bis hin zur Größe von Armeen bleibt vieles ungesagt.

 

Am Schlimmsten ist jedoch die Behandlung von Magie. D&D ist ein magiereiches System, während die meisten Informationen und Eindrücke über Kriege und Schlachten auf diesen Einfluss verzichten. Die Fragen, die D&D-Magie aufwerfen, bleiben ungefragt und damit auch unbeantwortet. Lohnt es sich, erststufige Magier mit Zauberstäben “Feuerball” aufzustellen? Was hindert Spieler daran, den Magier zu schützen während dieser Dutzende von Feinden röstet? Und wie geht man damit um, dass der Feind dieselbe Taktik verwenden könnte? Dabei ist “Feuerball” noch einer der einfacheren Zauber. Was ist mit Fliegen, Unsichtbarkeit, oder den Massenversionen davon? Lohnt es sich, in einer Burg Zuflucht zu suchen, wenn gegnerische Priester “Steinverformung” beherrschen? Kann man eine Burg belagern, wenn Priester in der Burg Nahrung und Wasser erschaffen? Dementsprechend haben auch die Begegnungen und Missionen im Buch keinerlei magische Elemente, außer das die Spieler evtl. mit “Fliegen” ausgestattet werden.

 

Die zweite große Lücke im Buch ist in einer kurzen Regel für NSC-Kämpfe. Heroes of Battle empfiehlt, entweder die NSC-Kämpfe komplett mit zu würfeln oder den Ausgang einfach festzulegen. Nun umfasst die Mission für erste bis dritte Stufe schon 50 NSC. Die kann man beileibe nicht auswürfeln. Wenn man aber einfach den Ausgang festlegt, wie geht man mit Spielereinfluss um? Wenn die Spieler ihren Leuten helfen wollen, oder ihnen befehlen, den Spielern zu helfen, dann braucht man plötzlich Zahlen. Sind die dann alle unverletzt, oder ineffektiv? Wenn beispielsweise ein Oger vier Soldaten niedermacht, und dann ein Spieler einschreitet - ist der Oger verletzt? Die Antwort bleibt das Buch schuldig und legt sie völlig in die Hände des SL.

 

Bedenkt man dazu, dass der Umgang mit SL-Freiheiten bzgl. Regeln und Abenteuergestaltung eher restriktiv ist, bekomme ich schon den Eindruck, dass Spieler den Spaß, Spielleiter die Arbeit haben sollen. Schließlich ist das Buch nicht an einem Stück zu lesen. Als jemand, der ständig mindestens ein Buch liest, musste ich Heroes of Battle mehrmals weglegen und ruhen lassen, bis ich mich endlich durchgekämpft hatte.

 

Während Heroes of Battle also ein paar nette Ideen für (Kriegs-)Abenteuer enthält, fehlen mir doch einige beinahe selbstverständliche Informationen, die zugunsten von Zusatzregeln vernachlässigt wurden. Wenn man schon ein Grundlagenwerk über d20-Schlachten hat, gibt es hier sicher viel zu holen. Aber als Grundlagenwerk selbst ist das Buch m.E. ein Fehlschlag.