Tri-Stat dX - am Beispiel von “A Game of Thrones”Vorbemerkung Ursprünglich wollte ich anlässlich der Tri-Stat-Version von “A Game of Thrones” eine Rezension über die kompletten Regeln schreiben. Allerdings teilten mir Guardians of Order auf Anfrage mit, dass die im Netz frei verfügbare und in der Printversion 9,95$ kostende Fassung von 2003 datiert und sich in gravierendem Maße von der neuesten Tri-Stat-Version unterscheidet, wie sie in “A Game of Thrones” erscheint. Eine Aktualisierung des Downloads ist für Ende 2006 geplant; bis dahin muss man mit den settingbezogenen Produkten wie “A Game of Thrones” oder “Big Eyes, Small Mouth” (BESM) vorlieb nehmen, wenn man Tri-Stat in seiner neuesten Form spielen möchte. Daher habe ich mich entschlossen, das Regelsystem exemplarisch an “A Game of Thrones” zu zeigen und allenfalls einige Zusatzbemerkungen über das generelle System fallen zu lassen.
Überblick Tri-Stat dX (oder Tri-Stat) bezeichnet sich selbst als “rules-light, point-based, effects-based, three-stat, roll-high, modular, bell-curved, opposed-rolling, role playing-intensive game system”. Was bedeutet das? Zunächst einmal ist Tri-Stat ein sehr freies System, es kommt mit wenigen Regeln und Mechanismen aus und es gibt kaum Sonderregeln. Anders als z.B. bei D&D gibt es keine Charakterklassen, sondern man verteilt Punkte auf Fähigkeiten, um seinen Charakter zu definieren. Wie der Name schon sagt, gibt es nur drei Hauptwerte (bei D&D im Vergleich sechs). Einzelne Elemente des Systems lassen sich einfach ignorieren oder hinzufügen, ohne die Spielbarkeit zu gefährden. Die Erfolgswahrscheinlichkeiten steigen nicht linear an; stattdessen sind durchschnittliche Ergebnisse wahrscheinlicher als Extreme. Interaktion (wie z.B. Kampf) mit anderen Charakteren erfolgt über vergleichende Würfe anstelle von festen Zielwerten. Die Designer legen mehr Wert auf Rollenspiel denn auf Kämpfe.
Einen habe ich vergessen, weil ich dazu ein Beispiel anbringen muss: “Effects-based” bedeutet, dass nicht wichtig ist, was oder wie etwas gemacht wird, sondern nur, welche Wirkung etwas hat. Ein sehr gutes Beispiel ist der Kampf: Man möchte seinen Gegner verletzen. Wie man das anstellt und womit (Faustschlag, mit einem Schwert, einem Stuhl oder einem Topf heißen Öls) ist relativ egal. Es gibt keine Sonderregeln (abgesehen natürlich von den unterschiedlichen Auswirkungen eines Treffers). Noch genauer zeige ich das, wenn ich zu den Attributen komme.
dX? Was genau bedeutet das dX hinter dem Namen Tri-Stat? Im Grunde genommen ist es klar; das d20-System benutzt zwanzigseitige Würfel, im Folgeschluss ist also bei Tri-Stat die genaue Würfelsorte nicht festgelegt. Vielmehr bestimmt das Genre, wie “groß” die Würfel werden. Dabei sind sechsseitige Würfel der Standard für normale Menschen. Wenn man also z.B. “Dawg: Das Hunderollenspiel” umsetzen wollte, würde man zu vierseitigen Würfeln greifen (Hunde sind schwächer als Menschen), etwas fähigere Charaktere hätten achtseitige Würfel, Superhelden zwölfseitige, Götter sogar zwanzigseitige Würfel. Bei “A Game of Thrones” (ab jetzt AGoT) geht es um Menschen, man benutzt also sechsseitige Würfel und könnte die genaue Version auch als “Tri-Stat d6” bezeichnen.
Rollenspiel-Manifest Auf Seite Zwei des Buches, direkt nach dem Titel, drucken die Designer ihr “Role-Playing Game Manifesto” ab. Es ist vielleicht ganz nützlich, um zu erkennen, mit welchen Ideen die Designer ihr System entwickelt haben. Da dieses Manifest Pate für mein eigenes stand, das ich in einem “Weisen Rat” schon genauer besprochen habe, tippe ich die Sätze einfach nur hier ab und lasse sie ansonsten unkommentiert:
“These rules are written on paper, not etched in stone tablets. Rules are suggested guidelines, not required edicts. If the rules don’t say you can’t do something, you can. There are no official answers, only official opinions. When dice conflict with the story, the story always wins. Min/Maxing and Munchkinism aren’t problems with the game; they’re problems with the player. The Game Master has full discretionary power over the game. The Game Master always works with, not against, the players. A game that is not fun is no longer a game - it’s a chore. This book contains the answer to all things. When the above does not apply, make it up.”
Letzte Frage: Was ist mit ISBN und Seitenanzahl? Warum steht da nix? Im Folgenden beziehe ich mich auf den reinen Regelteil aus AGoT, soweit möglich. Mehr Details zu weniger regelintensiven Passagen der Charaktererschaffung und Spielleitung des Systems finden sich dann in meiner Rezension zu “A Game of Thrones: Deluxe Edition”, wo ich die Kapitel einzeln bespreche. Die Tri-Stat Regeln beschränken sich bei diesem Buch auf einen grob 180-seitigen Anhang, und nur um diesen geht es.
Genug der Vorrede - Charaktererschaffung mit Tri-Stat Schritt 1: Absprache Im ersten Schritt muss man sich mit dem Spielleiter absprechen, wie viel Macht die Spieler haben sollen, wenn sie das Spiel beginnen. In einem normalen Tri-Stat-Spiel ginge es dabei auch um die verwendeten Würfel, bei AGoT haben wir standardmäßig sechsseitige Würfel. Aber da wir ja inzwischen wissen, dass man seinen Charakter erstellt, indem man Punkte vergibt, ist natürlich auch die Frage, wie viele Punkte man bekommt, relativ wichtig.
Bei Tri-Stat ist diese Zahl nicht vorgegeben; vielmehr entscheidet der Spielleiter (gemeinsam mit den Spielern) darüber. Mit 0-49 Punkten spielt an z.B. sehr schwache Charaktere, bei 300-400 Punkten beginnt man mit legendären Figuren. Als Standard wird aber eine Punktzahl von 50-119 Punkten angenommen. Im Vergleich zu D&D könnte man sagen, dass der Spielleiter die Gruppe schon auf höheren Stufen beginnen lässt. Da gleichzeitig eine Richtlinie von 1-5 Punkten pro Spielabend vorgegeben wird, kann man sich die Unterschiede zwischen 75 Punkten und 200 Punkten (nämlich mindestens 25 Spielabende) gut vorstelllen.
Schritt 2: Charakterentwurf Im zweiten Schritt entwirft der Spieler seinen Charakter: Woher kommt er, aus welcher Schicht stammt er, welche Stärken hat er, was definiert ihn? Wie heißt er? Wie sieht sein Hintergrund aus? Speziell auf AGoT bezogen, ist er adelig oder ein Gemeiner, aus welchem Königreich stammt er und welchem Haus fühlt er sich verpflichtet? Als besonderer Hinweis wird gegeben, dass man einen Fragebogen beantwortet, eine Hintergrundgeschichte schreibt, oder ein Bild seines Charakters malt (oder andere kreative Arbeiten unternimmt, wie Websites zu erstellen oder passende Musikstücke zu sammeln). Der Spielleiter wird angehalten, für jeden dieser Beiträge zwischen 1 und 5 Zusatzpunkte zu vergeben.
Hier fällt direkt ein Unterschied zu D&D auf - dort kommen diese “letzten Details” des Charakters erst am Ende des Erschaffungsprozesses. Natürlich ist man bei einem Punktesystem nicht darauf angewiesen, bestimmte Werte für einen bestimmten Hintergrund zu erwürfeln, aber der Unterschied liegt sicher nicht nur darin begründet.
Schritt 3: Hauptwerte festlegen Tri-Stat hat, wie schon gesagt und eigentlich klar, drei Hauptwerte. Diese sind “Body” (Körper), “Mind” (Verstand), “Soul” (Seele). Körper bezeichnet Gesundheit, Stärke, Geschick, Ausdauer, Reflexe, usw. Verstand steht für Intelligenz, Lernfähigkeit, Schlagfertigkeit, Witz. Seele ist der Überbegriff für Glück, Willenskraft, Einfühlsamkeit, regelt in den meisten Fällen aber auch magische oder psychische Kräfte.
Jeder Charakter beginnt mit 4 Punkten in den Hauptwerten, was den durchschnittlichen Erwachsenen beschreibt. Nun kann man die Hauptwerte bis zu einem Maximum von 12 steigern, oder wenn unbedingt gewollt auch senken. Ab einem Hauptwert von 8 soll man sich aber mit dem SL erneut absprechen, ob ein so hoher Wert erlaubt ist, da man mit solchen Hauptwerten extrem überdurchschnittlich wird. Der Maximalwert von 12 ergibt sich übrigens aus dem Würfeltyp; in einem Superheldenspiel (w12) wären also Maximalwerte von 24 drin - Superman ist eben etwas stärker als der normale Mensch.
Die Punktekosten sind dabei allerdings linear, d.h. jeder Schritt kostet gleich viele Punkte, ob von 4 auf 5 oder von 10 auf 11. Anders als z.B. bei der Welt der Dunkelheit sind die Kosten bei der Charaktererschaffung und später im Spiel ebenfalls gleich hoch; es macht also keinen Unterschied, wann man bestimmte Werte steigert.
Es gibt auch noch den Verweis auf einen Nachteil, wenn man in einem Teilbereich schlechter sein will, z.B. ein starker und ausdauernder Kraftprotz, der aber ungeschickt ist.
Schritt 4: Charakterpfade Im Grunde verteilt man alle Punkte, die man nach der Festlegung der Hauptwerte übrig hat, völlig frei auf sogenannte Attribute. Guardians of Order geben aber auch hierbei Hilfestellung, indem sie Charakterpfade entworfen haben. Diese Pfade sind Fähigkeitspakete, mit denen man auf einen Schlag direkt bestimmte Ziele erreichen kann. Wenn man in AGoT beispielsweise einen Piraten spielen möchte, dann gibt der entsprechende Pfad direkt die Attribute, die man dafür am Besten kaufen würde: +1 auf Angriffe mit einer Waffe, Fertigkeitspunkte in Bootfahren, Klettern, Glücksspiel, Navigation, Schwimmen, sowie ein Bonus für Balanceakte.
Die Pfade kosten immer genau so viel Punkte, wie der einzelne Kauf dieser Fähigkeiten auch kosten würde - man spart also nichts, wenn man das Komplettpaket nimmt. In gewisser Weise gleichen die Pfade den Starterkits für die Charakterklassen im Spielerhandbuch D&D. Einige Pfade haben außerdem Voraussetzungen, die in der Spielwelt begründet liegen; wenn man z.B. ein Baumeister (“Creator”) werden will, muss man zuerst Kunsthandwerker (“Artisan”) sein, um zur Königsgarde (“Kingsguard”) zu gehören, ein Ritter (“Knight”). Hier wird klar, dass ein Pfad ein klein wenig mehr ist als nur ein Fähigkeitenpaket: Es ist auch eine “Berufsbezeichnung”, ein Symbol für die Zugehörigkeit zu einer Gruppe (und sei es Schurke bzw. “Knave”).
So lässt sich auch ein weiterer Nachteil erklären, nämlich “Overstated” (in etwa: Überschätzt), wenn man zwar einen Pfad nimmt, aber nicht alle der Fähigkeiten hat. Wenn man z.B. ein Akolyt (“Faithful”) ist, ohne den Status in der Kirche zu besitzen, könnte dies bedeuten, dass man nach seiner Ausbildung ausgetreten ist. Natürlich wird dazu geraten, wenn mehr als ein oder zwei Fähigkeiten nicht gewollt sind, einen anderen Pfad zu wählen, und zudem sind die Pfade trotz allem völlig freiwillig - die Namensgebung hat keine regeltechnische Auswirkung und sicherlich wird der Spielleiter andere Charaktere, die gerne eine kirchliche Ausbildung genossen haben wollen, nicht vor den Kopf stoßen, nur weil sie den Pfad nicht gewählt haben. Letzten Endes sind die Pfade nur ein Hilfsmittel zur schnelleren Charaktererschaffung; als solche funktionieren sie aber sehr gut. AGoT enthält 40 verschiedene Pfade, also auch hier schon eine gute Auswahl.
Schritt 5: Attribute auswählen Attribute sind das Brot und die Butter des Tri-Stat-Systems. Bei AGoT gibt es 35 verschiedene Attribute. Diese Attribute sind Eigenschaften, die man auf Tiere, Gegenstände und natürlich Menschen anwenden kann. Attribute haben unterschiedliche Kosten, je nach Macht und Auswirkung derselben. Man kann Attribute mehrmals nehmen (die Anzahl wird als Stufen bezeichnet; Rüstung Stufe 2 bedeutet also, dass man zweimal das Attribut Rüstung vergeben hat), wobei auch hier wieder Attribute unterschiedliche Maximalstufen haben. Auch gibt es bei einigen Attributen die Möglichkeit, sie genauer zu definieren, stärker oder schwächer zu machen. Insgesamt ein sehr flexibles System, dass ich an drei Beispielen verdeutlichen möchte.
Das Attribut “Organisational Ties” (in etwa Einfluss oder Status) kann nur von Menschen genommen werden und kostet 2 Punkte pro Stufe, maximal 8 Stufen. Je nachdem, wie hoch die Stufe ist, desto größer der Einfluss. Stufe 1 würde einen Knappen, einen Novizen oder ähnliches kennzeichnen, Stufe 4 einen hohen Offizier, einen Erzmaester oder einen hochrangigen Kleriker (“lokale Autorität”), Stufe 8 hingegen wäre der König. Das ist recht einfach und erinnert an die Hintergründe in der Welt der Dunkelheit.
Etwas komplexer wird es bei “Ranged Defence” (Verteidigung gegen Fernkampfangriffe). Dieses Attribut kann von Menschen oder Tieren genommen werden und verbessert die Verteidigung in einer bestimmten Situation. Es kostet 3 Punkte pro Stufe, maximal Stufe sechs, und verbessert die Verteidigung um 1 Punkt pro Stufe, wenn die Situation eintrifft. Es gibt folgende Möglichkeiten, die Situation zu definieren: “Personal” funktioniert, wenn der Charakter zu Fuß unterwegs ist und Bewegungsfreiheit hat. “Movement Skill” bezieht sich auf eine bestimmte Fertigkeit, beispielsweise “Ranged Defence (Riding)” und wirkt nur, wenn der Charakter sich mit der gewählten Methode fortbewegt. “Target” wiederum bezieht sich auf die Angreifer; so könnte ein Mitglied der Nachtwache z.B. den Fernkampfangriffen von Wildlingen besser ausweichen und hätte “Ranged Defence (Raiders)”. Man kann das Attribut natürlich mehrmals nehmen, um es verschiedenen Situationen anzupassen.
Um die Flexibilität, aber auch die Arbeitsweise des Systems richtig einschätzen zu können, sehen wir uns jetzt noch “Weapon” an. Dieses Attribut kann von Tieren und Gegenständen genommen werden. Das Grundattribut kostet 2 Punkte pro Stufe und erhöht den Waffenwert um jeweils 1 bis maximal 6. Fäuste gelten als “Waffe 0”. Das Besondere dieses Systems ist nun, dass jede Form von Angriffsmöglichkeit als Waffe eingestuft wird, ohne sie zunächst genauer zu definieren. Der Biss eines Wolfes könnte also ebenso eine “Waffe 2” sein wie ein Langdolch oder auch ein Fläschchen Alchemistenfeuer. Die genaue Natur der Waffe ist für das Attribut nicht wichtig und nimmt nur einen Platz im Rollenspiel ein. Wenn man also z.B. eine Stangenwaffe benutzen möchte, oder eine Sense, oder ein schartiges Breitschwert, kann man immer dieselben Waffenstufen vergeben, Die alte Leier, dass manche Waffen in D&D einfach beliebter weil scheinbar überlegen sind, gibt es hier nicht.
Aber zusätzlich gibt es noch Anpassungsmöglichkeiten für das Waffenattribut, sowohl positive Variablen als auch negative Beschränkungen. Der normale Faustschlag ist also eine “Waffe 0 (Stun, Non-Penetrating)”, was bedeutet, dass der Schlag Betäubungsschaden macht und Rüstungen schwer durchdringt. Ein Langbogen könnte “Waffe 4 (Range 2, Hands)” sein, also eine weitreichende Fernkampfwaffe, die aber beide Hände benötigt. (Eine andere Fernkampfwaffe könnte der Feuerodem eines Drachen sein). Eine Phiole Gift wiederum wäre vielleicht “Waffe 3 (Blight 2, Ingest, Activation 5)”: Man muss einen Körperwurf gegen 12 machen oder Schaden nehmen, aber das Gift muss eingenommen werden und die Wirkung tritt erst nach 10 Minuten ein. Ähnlich würde man Flammenschwerter erstellen (“Aura”), den Biss eines Vampirs (“Drain”) oder auch gut oder schlecht gearbeitete Waffen (“Accurate” bzw. “Inaccurate”).
Ich persönlich finde diese Art von Zusammensetzung sehr flexibel und sehr einsichtig. Außerdem erspart man sich hier, unterschiedliche Schadenswürfel oder kritische Reichweiten ausbalancieren zu müssen, sondern muss nur überlegen, wie stark die Waffe ungefähr sein wird (Skala von 0-6) und ob sie besondere Eigenschaften (wie z.B. größere Reichweite) hat. Fertig. Wenn jetzt jemand einen Hammerkämpfer, Axtwerfer oder auch Feuerspucker spielen will - bitte sehr, und die Wahl der Waffen schwächt ihn nicht automatisch.
Schritt 6: Fertigkeitsspezialisierungen Wieso denn Spezialisierungen? Was ist mit den Fertigkeiten selbst passiert? Ganz einfach: Die Fertigkeiten sind ebenfalls über Attribute geregelt, mit dem Attribut “Skills”, dass man dann genauer bestimmt. AGoT hat 45 verschiedene Fertigkeiten, die zwischen 1 und 3 Punkte je Stufe kosten, von Mensch und Tier genommen werden können und maximal sechs Stufen haben. Jede Stufe bedeutet, dass der Würfelwurf um +1 erhöht wird. Die jeweiligen Punktekosten berechnen sich nach Wichtigkeit der Fertigkeit in der Kampagne: “Hintergrundfertigkeiten” sind nur selten wichtig und dienen hauptsächlich dazu, den Hintergrund eines Charakters zu beleuchten (1 Punkt), “Abenteuerfertigkeiten” werden in einer typischen Kampagne öfter benutzt (2 Punkte), und “Genrefertigkeiten” sind für die Kampagne von herausragender Bedeutung und oft lebenswichtig (3 Punkte). Für AGoT gilt z.B. Fälschen als Hintergrundfertigkeit, Schleichen als Abenteuerfertigkeit, und Kriegskunst als Genrefertigkeit.
Sobald man nun eine Fertigkeit mit mindestens einer Stufe genommen hat, bekommt man eine automatische Spezialisierung. In diesem Gebiet bekommt man ein weiteres +1 auf den Fertigkeitswurf. Kunsthandwerk z.B. hat als Spezialisierungen Bogner, Tischler, Juwelier, Gerber, Schmied, Töpfer, Schneider - andere sind natürlich nach SL-Absprache möglich. Man muss für grobes Wissen nicht unbedingt Fertigkeitsstufen haben (Ausnahme: Sprachen, wo jede Stufe eine neue Sprache bringt), hat aber evtl. Nachteile beim Fertigkeitswurf (je nach Fertigkeit).
Die Fertigkeiten sind relativ grob und umfangreich, wie schon das Beispiel Kunsthandwerker zeigt. Bei D&D sind all diese Handwerke einzelne Fertigkeiten - was vielleicht ein Grund ist, warum sie so selten genommen werden. Jedenfalls geht es im Tri-Stat-System nicht um realistische Darstellung von Wissensspielräumen, sondern ausschließlich um Spielbarkeit auch auf Kosten von Realismus. Und wenige, umfangreiche Fertigkeiten sind natürlich wesentlich einfacher zu handhaben.
Schritt 7: Nachteile auswählen Wo Attribute die besonderen Eigenschaften der Charaktere ausmachen, stellen Nachteile die Schwächen dar. Mit Nachteilen kann man Punkte bekommen, die man gleich oder später dann wieder in Hauptwerte oder Attribute stecken kann. Die Nachteile reichen von Klassikern wie Feindschaft (“Nemesis”) oder Gesucht (“Wanted”) bis hin zu ungewöhnlichen Nachteilen wie Übertragen (“Imbue”) - ein Charakter mit dieser Schwäche kann ein bestimmtes Attribut nicht selbst anwenden, sondern nur anderen Personen übertragen. Bei “Ranged Attack 2 (Imbue 1)” z.B. könnte der Charakter nicht selbst besser angreifen, sondern nur 4-6 andere Leute zu besserem Schießen anleiten. Es gibt 23 Nachteile, die aber wie auch die Attribute oft recht offen gestaltet sind und viel Spielraum lassen.
Schritt 8: zusammengesetzte Werte berechnen Jetzt hat man eigentlich alles so weit fertig und muss nur noch einige Werte ausrechnen, die sich nicht direkt aus den Hauptwerten ergeben. Der Kampfwert setzt sich aus allen drei Hauptwerten zusammen, geteilt durch drei (sowohl körperliche Fitness als auch geistige Beweglichkeit und Zielstrebigkeit sind entscheidend), zzgl. bestimmter Attribute/Nachteile, die Angriffswert oder Verteidigungswert modifizieren. Der Schadensmultiplikator ist 5, kann aber durch Attribute verbessert werden (mehr dazu siehe unten). Die Trefferpunkte sind das Produkt von 5 mal der Summe von Körper und Seele, zzgl. bestimmter Attribute oder Nachteile. Schicksalspunkte sind der Schnitt aus Verstand und Seele zzgl. Attribute, und der Schockwert - welcher festlegt, wann ein Charakter geschockt ist - ergibt sich aus den Trefferpunkten.
Als letzten Hinweis soll man den Charakter dem SL vorlegen, der evtl. noch Anpassungsvorschläge hat, um ihn besser in die Kampagne zu integrieren. Diese letzten Berechnungen sind zumindest nicht besonders komplex. Gut gefällt mir, dass alle drei Hauptwerte den Kampfwert beeinflussen, dass man also einen guten Kämpfer spielen kann, ohne dass man ihn zum Muskelprotz macht, oder einen Glückspilz. der trotzdem nicht hilflos ist und sofort niedergeknüppelt wird. Der Tendenz, sich auf einen Hauptwert zu konzentrieren (Min/Maxing), wird somit etwas entgegen gewirkt.
Insgesamt finde ich das Charaktererschaffungssystem sehr einleuchtend. Schon nach dem ersten Lesen hatte ich es verstanden, und die Flexibilität bzw. die weit gefassten Attribute und Fertigkeiten gefielen mir sehr gut. Gleichzeitig waren vor allem auch die Pfade ein gutes Hilfsmittel, um in dem Optionendschungel nicht herumzuirren, sondern schnell einen Charakter zu erstellen. Zwei oder drei Pfade anwenden, vielleicht ein wenig anpassen, die restlichen Punkte in Hauptwerte stecken - fertig.
Das Tri-Stat-System in der Anwendung: Wer würfelt was wann? Einführende Worte Ähnlich wie die Welt der Dunkelheit teilt auch das Tri-Stat-System die Abläufe im Spiel in Szenen ein; eine Szene könnte ein Kampf, der Besuch beim König oder auch die Reise in die Berge sein. Im Kampf kommen dann noch Runden dazu, die üblicherweise zwischen einer und zehn Sekunden dauert (aber auch länger dauern kann, wenn dramatisch angemessen). Die Designer geben den Anschub, eigene Aktion möglichst imaginativ zu beschreiben, sowie eine eingeschobene Anmerkung, wann man als SL würfeln lassen sollte und wann nicht.
Grundsätzlich würfelt man immer mit zwei (sechsseitigen) Würfeln und addiert die Augen. Dazu addiert man ggf. die Hauptwerte, Kampfwerte, Attribute, oder mehrere derselben. Um erfolgreich eine Wand zu erklimmen, könnte also ein “Body-based Climb (Walls) Skill check” bzw. ein “Körperwurf auf Klettern (Wände)” (oder so ähnlich) nötig sein. Dann würde man 2W6 würfeln, seinen Körperwert dazu zählen, seinen Wert in Klettern und einen weiteren Punkt, wenn man die Spezialisierung Wände hat.
Der Wurf kann gegen ein Ziel gehen, oder als vergleichender Wurf erfolgen. Für passende Zielwerte (in D&D würde man Schwierigkeitsgrade sagen) gibt es eine sehr umfangreiche Anleitung, sowohl in einer Tabelle mit den häufigsten Werten, als auch in einem Einschub, der die Mathematik dahinter erklärt. Die Zielwerte reichen von 6 (kann ein normaler Mensch immer) bis 24 (kann selbst der Beste nur selten). In dramatischen Situationen kann man Schicksalspunkte einsetzen - jeder Punkt gibt ein weiteres +1, und die Punkte dürfen nach dem Würfelwurf ausgegeben werden. An jedem Spieltermin kehrt ein benutzter Schicksalspunkt zurück (was man natürlich anpassen kann, wenn man z.B. lange, aber seltene Spielabende hat). Vergleichende Würfe sind wie in D&D auch: zwei oder mehr Charaktere machen gleichzeitig einen Wurf, der höchste Wurf gelingt, wobei der aktive Charakter auch bei Gleichstand erfolgreich ist. In machen Fällen kann die Differenz zwischen den Werten wichtig werden (z.B. bei kritischen Treffern).
Es gibt Würfe gegen die Hauptwerte - das sollte sich selbst erklären. Fertigkeitswürfe (inkl. Spezialisierung) können kombiniert werden (ähnlich wie “Aid Another” bei D&D), und manchmal sogar Synergieboni geben. Wenn man einen Fertigkeitswurf ablegt, die Fertigkeit aber nicht hat, gibt es drei Möglichkeiten: Entweder macht man einfach nur den Wurf mit dem Hauptwert, wenn es eine dem Charakter bekannte Fertigkeit ist, muss zudem einen leichten Abzug hinnehmen - oder er kann den Wurf ohne die Fertigkeit nicht ausüben. Dies liegt im SL-Ermessen. Initiativewürfe sind Würfe auf den Grundangriffswert, Angriffswürfe nutzen den durch Attribute modifizierten Angriffswert, Verteidigungswürfe entsprechend mit dem Verteidigungswert.
Ein Wurf kann Abzüge oder Boni erhalten, je nach Situation. Auch hier gibt es eine schön lange Tabelle, die von +18 bis -18 elf Modifikatoren mitsamt einer sprachlichen Abstufung aufführt (jeweils als Bonus oder Malus “slight, significant, extreme, outrageous, monstrous”). Das war jetzt lange Rede, aber eigentlich kurzer Sinn, denn “2W6 plus Modifikator” ist dann doch einfach zu verstehen.
Kampf Wie bei D&D auch verwendet AGoT einen einmaligen Initiativewurf, der dann die Reihenfolge für den gesamten Kampf bestimmt. Um die Initiative zu verändern, kann man sich auf eine bestimmte Aktion vorbereiten, ebenfalls wie bei D&D. Ansonsten gibt es drei verschiedene Arten von Aktionen: Offensive, Taktische und Grundsätzliche (“General”) Aktionen.
Eine Offensive Aktion ist typischerweise ein Angriff oder eine ähnliche Aktion, die Zielgenauigkeit erfordern. Eine offensive Aktion umfasst immer nur einen Angriff. Nun würfelt man einen Angriffswurf (2W6 + Angriffswert) gegen den Verteidigungswurf des Gegners (der Verteidigungswert wird ab der zweiten Verteidigung mit Abzügen belegt, also macht es Sinn, einen Gegner zu mehreren anzugreifen). Gelingt der Angriff, erzielt man Schaden in Höhe des Waffenwertes multipliziert mit dem Schadensmultiplikator des Charakters (plus Angriffswert) - es wird kein Schaden gewürfelt, sondern der Schaden steht je nach Waffe schon vorab fest. Von dieser Summe wird die Rüstung abgezogen; dann reduziert man die Trefferpunkte um den Rest. In D&D-Termini gewährt Rüstung also Schadensreduzierung. Wichtig ist vielleicht, dass grundsätzlich jeder Charakter nur einen Angriff hat, und nur mit einem sehr teuren Attribut diese Zahl auf bis zu drei gebracht werden kann.
Taktische Aktionen sind Handlungen, die einen zukünftigen Angriffs- oder Verteidigungswurf beeinflussen. Die drei Grundaktionen sind Zielen (gibt Bonus auf spätere Würfe), auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauern (wie Zielen im Nahkampf) und Volle Verteidigung (damit erhält man Boni auf Verteidigungswürfe).
Grundsätzliche Aktionen sind alle Handlungen, die von den vorherigen Kategorien nicht abgedeckt werden: Gegenstände aufheben, Waffen wechseln, Fesseln lösen, etc. Es gibt auch noch “freie Aktionen”, die man zusätzlich durchführen kann. Dazu zählt z.B. Bewegung, kurze Sätze, oder auch natürlich Verteidigungswürfe als Antwort auf einen Angriff. Die Bewegung wird dabei nicht genau festgehalten (wenn es auch eine entsprechende Zusatzoption gibt), sondern wird vom Spielleiter grob eingeschätzt. In einem normalen Kampfgeschehen wird davon ausgegangen, dass die Gegner einander erreichen können, und “Ich stürme vor, trete den Stuhl zur Seite und schwinge mein Langschwert in einem niedrigen Bogen” ist eine absolut korrekte Handlung.
Wenn ein Charakter nun Schaden nimmt, reduzieren sich ja seine Trefferpunkte. Fallen sie unter 0, ist der Charakter bewusstlos. Nur, wenn er die Zahl seiner Trefferpunkte im negativen Bereich überschreitet (bei 70 TP Maximum also bei -70 TP), ist der Charakter tot. Kritische Treffer verdoppeln oder verdreifachen im Übrigen den Schaden, wenn der Angriffswurf sehr viel höher ist als der Verteidigungswurf (12 bzw. 18 Punkte höher).
Detailliertere Kampfregeln Im Grunde waren das die Kampfregeln schon. Es gibt aber einige Zusatzregeln, mit denen man diese Begegnungen auffrischen kann. Darunter fallen Kampfmanöver wie Zwei-Waffen-Kampf, Gezielte Angriffe (z.B., um die Rüstung zu umgehen), mehrere Ziele mit einem Schlag anzugreifen (vgl. “Rundumschlag”), den Schaden freiwillig zu reduzieren, einen Sturmangriff zu machen (“Total Attack”) oder einen Berührungsangriff zu vollziehen. Und natürlich gibt es dann Regeln für Ringkämpfe. Es folgen Regeln zu Angriffen aus der Bewegung (wenn man diese genauer festhalten will), Verteidigungsmöglichkeiten mit einem Schild (der zum Verteidigungswurf zählt, nicht zum Rüstungsschutz) und wie man andere Personen verteidigen kann.
Vertiefte Verwundungsregeln umfassen Schock (man ist kurzzeitig handlungsunfähig bei besonders wirkungsvollen Treffern), schweren Verwundungen, Blutverlust und Wundabzüge abhängig von den Trefferpunkten. Nebenher wird noch auf Fallschaden und Schaden durch Umwelteinflüsse eingegangen.
Die Kampfregeln sind sicherlich weniger umfangreich als D&D; vor allem die Grundregeln sind sehr einfach und schnell. Die Zusatzregeln können das Spiel realistischer gestalten, was für die spezielle Welt von AGoT sicherlich angebracht ist. Guardians of Order weisen aber auch darauf hin, dass dauerhafte Verletzungen dem Spielspaß abträglich sein können, auch wenn sie die Romane vielleicht definieren. Normalerweise bin ich kein Freund von Angriffs- und Paradewürfen, aber in Verbund mit den festen (und recht hohen) Schadenswerten wird dadurch eine einzelne Kampfrunde nicht über Gebühr verlängert und durch die halbwegs offenen Würfe auch keine “ewige” Kämpferei wahrscheinlich - wenn alles schief geht, kann man eben eine taktische Aktion, einen gezielten Angriff oder am besten einen Gruppenangriff starten: auch der beste Verteidiger kann mit -6 ab der vierten Verteidigung nicht dauerhaft standhalten. Vor allem die feste Schadensregelung hat es mir doch angetan, da Würfelwechsel und Umdenken zeitraubend sein können und Würfelpech bei einem Treffer recht frustrierend.
Gegenstände und Ausrüstung Bei AGoT gibt es zwei Möglichkeiten, an Ausrüstung zu kommen: Entweder kauft man sie (oder stiehlt sie, plündert sie, bekommt sie geschenkt) - dies ist Ausrüstung, die oft “temporär” ist und auch wieder verloren gehen kann; oder man bezahlt Punkte für das entsprechende Gegenstandsattribut - dann sind die Gegenstände etwas Besonderes und eng mit dem Charakter verbunden. Zwar können sie auch dann verloren gehen oder zerstört werden, der SL sollte in diesem Fall aber einen adäquaten Ersatz für die Punkte bereitstellen - früher oder später.
Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände sind wie in der d20-Version auch einer typischen Fantasy-Mittelalter.Kampagne entnommen. Hier bekommen wir auch eine Liste mit 20 Giften, die mitunter neben ihrer Schadenswirkung auch Anwendung in der Kräuterheilkunde finden - ein stark körperschwächendes Gift wird z.B. als Empfängnisverhütungsmittel benutzt. Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass der “Reichtum” eines Charakters nicht unbedingt in genauen Zahlen existiert, sondern erheblich von seinem Stand und seinem Status abhängt. Nur für ärmere Charaktere bzw. für “Taschengeld” oder “Haushaltsgeld” reicherer Figuren lohnt es sich, wirklich mit Geld zu hantieren. Es wird also z.B. kein Startgeld ausgewürfelt, sondern Spieler und Spielleiter entscheiden gemeinsam, welche Besitztümer ein jeweiliger Charakter wohl haben wird.
Spielen und Leiten Dieses Kapitel verweist zunächst auf die entsprechenden Einlassungen in der Deluxe Edition, wobei einige der Ratschläge aber auch in den Tri-Stat-Grundregeln zu finden sind, u.a. Ratschläge für Messespiele (“Con Games”) oder Zwistigkeiten unter Spielern und sogar, wie man Spieler wieder auf den rechten Pfad führt. In den Tri-Stat-Regeln gibt es sogar den Ratschlag an den SL, Würfelwürfe zu simulieren bzw. zu “pfuschen”, wenn es dem Spiel hilft. Ich denke, das zeigt die Richtung, aus der die Designer kommen, noch einmal recht deutlich. (Dass dieser Ratschlag in der aktuellen Version fehlt, kann Mäßigung, aber auch Platzmangel geschuldet sein.) Dann folgen ein paar Anmerkungen zu den Größenkategorien bei AGoT, und während die Kategorienamen den D&D-Namen entlehnt sind, wurden die Größen hier tatsächlich mit ungefähren Maßen tabellarisch aufgeführt, etwas, das man bei D&D vergeblich sucht. Da Guardians of Order sich zudem an englische Schreibweisen u.ä. halten, sind die Maße (wie überall im Buch) sogar in metrischen zahlen angegeben - es entfällt das lästige Umrechnen. Schließlich sind die Kreaturen und NSC aus dem Buch nun noch in einer Tri-Stat-Version zu finden, also 17 Tiere und Monster, 24 benannte NSC und 24 “Standard-NSC” wie eine typische Stadtwache oder ein Händler. Diese fließen in meine Bewertung als solche nicht ein, zeigen aber schön die Möglichkeiten einer flexiblen Anwendung von Attributen und auch, wie viele Punkte in etwa ein Charakter bestimmter Machtfülle bekommen sollte. Ich habe mit diesen Charakteren Probekämpfe ausgefochten, die sehr zügig vonstatten gingen und wobei ich die Regeln problemlos anwenden konnte.
Schlussbemerkung: Unterschiede zu Tri-Stat 2003 Wenn jetzt jemand neugierig geworden ist und sich doch gerne den download der Regeln zu Gemüte führen möchte, kann er das natürlich gerne tun. Aber nach einem Studium der beiden Versionen muss ich Mark McKinnon Recht geben, dass die Unterschiede doch sehr groß sind. In der alten Version wurde zunächst einmal völlig anders gewürfelt (nämlich immer gegen den Hauptwert), die Fertigkeiten anders behandelt, der Kampf vollzog sich nicht so wie jetzt, und die Punktekosten stimmen natürlich hinten und vorne nicht. Man kann auch diese Regeln spielen, aber die neue Version stellt schon neben der Veränderung m.E. eine große Verbesserung dar, und wenn man NSC-Werte oder irgendwelche anderen Listen haben möchte, oder detailliertere Hintergrundinformationen, dann ist man in dem download ohnehin verkehrt, der nur eine Art von “SRD” darstellt, also reine Regeln.
Fazit Das Tri-Stat-System zeichnet sich in meinen Augen besonders durch Flexibilität und Modularität aus. Hat man die Grundkonzepte einmal verstanden, ist die Anwendung und auch Weiterentwicklung eigentlich kein Problem (ich habe schon Ideen für berittenen Kampf). Dabei fiel mir positiv auf, dass es kaum Sonderregeln oder Ähnliches gibt, sondern dem Spielleiter Methoden zur Situationsanpassung (durch Zielwerte und Boni/Mali) an die Hand gegeben werden, deren Theorie gut genug erklärt wird, damit der SL dann die entsprechende Situation abwägen kann.
Vor allem die Freiheit der Attribute gefällt mir; in den “alten” Regeln sieht man, wie z.B. Superkräfte oder auch Magie durch ein einiges Attribut abgedeckt wird, dass dann pro Zauberspruch genommen wird und wie eine Schablone funktioniert: Hat er Reichweite, ein Wirkungsgebiet oder nur bestimmte Ziele, macht der Effekt Schaden, bewegt er (z.B. Teleport)? In diesem Sinne stellt man sich die gewünschten Fähigkeiten, oder bei AGoT Waffen oder Rüstungen zusammen, immer ausgehend vom Effekt.
Tri-Stat hat nur wenige generelle Regeln, zumindest im Vergleich zu D&D, und ermöglicht von Grund auf verschiedenste Spielstile und macht nur wenige Annahmen auf das eigene Spiel. Diese Freiheit des Spielleiters für seine Kampagne kommt vor allem in den Gesamtregeln sehr deutlich rüber, während AGoT natürlich schon auf mittelalterliche quasi-realistische Fantasy abzielt. Wer also bei D&D zu viel Magie im Spiel sieht, sollte mal einen Blick riskieren - die reine Tri-Stat-Version des Spiels kommt voraussichtlich im Januar auf den Markt.
Ich war von Tri-Stat ziemlich positiv überrascht, vor allem von der (von mir oft vermissten) Ausrichtung an Effekten und nicht Ursachen, und von der Flexibilität der Regeln. Sollte meine aktuelle Gruppe einmal D&D-überdrüssig werden (was nicht so aussieht), oder ich eine weitere Kampagne angehen oder auch nur spielen, wird Tri-Stat ganz sicher in meiner engeren bis engsten Wahl sein. Wer von D&D ein wenig Abstand braucht, der sollte Tri-Stat zumindest solange im Hinterkopf behalten, bis irgendwann in der zweiten Jahreshälfte (wahrscheinlich Ende) 2006 die aktualisierte Version zum kostenlosen download bereit steht. Einen Vorgeschmack kann man auch auf der Website von Guardians of Order bekommen, wo demnächst ein kostenloses Abenteuer veröffentlicht werden soll, in dem dann sowohl d20- als auch Tri-Stat-Werte aufgeführt werden - vielleicht eine gute Vergleichsmöglichkeit. |
||||||||||||||||||||