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Player's Handbook
Bewertung:
(4.2)
Von: Daniel Heymann
Am: 11.11.2003
Autor:Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:228 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Player's Handbook

Lange Zeit hat man darauf gewartet - im August 2000 war es dann soweit. Die dritte Edition von Dungeons & Dragons machte sich auf, die Rollenspielwelt zu revolutionieren. Die mittlerweile etwas schleppend laufende 2nd Edition wurde damit obsolet und wird nicht weiter von WotC unterstützt. Wie sieht nun die neue Ära des Rollenspiels aus...

 

Ersteinmal ziemlich beeindruckend. Der Hardcover Einband im Schatztruhenlook wirkt zwar etwas kitschig, jedoch zieht das Werk einen sofort in seinen Bann, wenn man es aufschlägt. Mehr als 300 Seiten im hochwertigen Vollfarbdruck hergestellten erwarten den Leser - eine Qualität, die zu diesem Preis bisher kein anderes Rollenspiel erreichen konnte. Dies ist auch nicht verwunderlich, beachtet man, daß die Grundregelwerke zu einem extra kostengünstigen Preis angeboten werden, um möglichst viele neue Spieler anzuwerben. Betrachtet man, daß das kurz darauf erschiene Heftbändchen "Sword & Fist" bei 96 Schwarzweiß Seiten und einem Softcovereinband genausoviel kostet, wie das Spielerhandbuch, wird relativ schnell ersichtlich, daß es sich um einen Kampfpreis handelt. Das Innendesign des Buches ist ebenfalls ungewöhnlich gut und bisher unübertroffen. Die Farbgrafiken sind sehr gut gelungen und definieren einen ganz neuen, sehr modernen Look, der sehr stark die primitiveren Instinke des Rollenspielers anspricht (nennen wir es den Diablo Look).

 

Was beinhaltet nun das Buch - auch die Frage lässt sich leicht beantworten. All das, was auch schon im alten Spielerhandbuch der 2nd Edition zu finden war - nur halt anders. Die ersten 150 Seiten befassen sich mit den Grundregeln, den Charakterklassen, den Feats und Fertigkeiten und natürlich der Ausrüstung, während der zweite Teil des Buches in alter D&D Manier sich mit Magie, im speziellen Zaubersprüchen befasst. Hier gibt es viele alte bekannte mit neuen Namen und leicht veränderten Auswirkungen. D&D ist ein sehr klassisches Rollenspiel und basiert auf vorgefertigten Klassen, die ein Spieler auswählen darf. Ein wenig Abgrenzung zu anderen Mitgliedern der gleichen Klassen, erreicht man über individuell wählbare Fertigkeiten und Feats (speziellen Angriffen und Talenten). Im Gegensatz zu den alten Versionen von D&D wird diesmal ein wenig mehr Wert auf die Fertigkeiten gelegt, wobei die Feats jedoch klar im Vordergrund stehen. Charaktere entwickeln sich Schubweise durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, bis sie soviel gesammelt haben, daß sie eine neue Stufe erreichen.

 

Für den 2nd Edition Spieler stellt sich natürlich die Frage, was sich alles verändert hat. Die Antwort hierauf ist etwas schwieriger. Im Prinzip hat sich nichts verändert, aber gleichgeblieben ist auch nichts. Das ganze System beruht immer noch auf Klassen, Stufen und Fertigkeiten - lediglich die Feats sind wirklich neu. In der Magie hat auch relativ wenig Innovation Einzug gehalten. Einige Zauber, die bekanntermaßen Regellücken aufwiesen, wurden korrigiert und beschnitten. Ein paar Würfelmechanismen wurden verändert, der Ablauf des Kampfes geringfügig modifiziert. In erster Linie wurden Schwächen der alten Regeln eleminiert, wobei jedoch bewußt darauf verzichtet wurde wirkliche Neuerungen aufzunehmen, um die alten Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen.

 

Das Fazit ist in jedem Fall überaus postiv. Die Regeln sind deutlich besser geworden, auch wenn man die Grundansätze nicht unbedingt jedermanns Sache sind (jedoch einer sehr großen Gruppe von Spielern gefallen). Klassen und Stufen gelten heute eigentlich als etwas antiquiert, jedoch funktioniert es für D&D gut und wird auch von den D&D Spielern erwartet. Die Präsentation ist außergewöhnlich gut. Der einzige Nachteil der Regeln ist wohl in der Struktur des Buches zu suchen. Für Einsteiger in die Welt von D&D ist das Regelwerk mit 300 Seiten (ohne den Teil für Dungeon Master) bereits ein harter Hammer und wird noch erschwert durch die Unübersichtlichkeit des Buches. Selbst erfahrene AD&D Spieler haben meistens Probleme sich in dem Regelwust zurecht zu finden und das Nachschlagen von Regeln ist auf Grund der sehr üppigen Gestaltung auch nicht immer wirklich leicht. Neuen Spieler sei dringend empfohlen sich eine bestehende Gruppe zu suchen oder sich das Einsteigerset zu besorgen, was zwar für fortgeschritten Spieler eine einzige Lachnummer ist, aber für Neueinsteiger wahrscheinlich der einzige Weg ins neue System.