Der Lebensräuber meistert arkane nekromantische Geheimnisse, um das Gefühl der Macht und dunklen Stärke zu erleben, wenn er Feinden oder Unschuldigen Lebenskraft entzieht und die pure negative Energie durch seine Adern fließen spürt. So besessen wird er von diesem Rausch, dass er schließlich in die Abhängigkeit gerät und nur durch negative Energie seine volle Leistungsfähigkeit erreicht. Lebensräuber sind meist skrupellose Personen, denen es nur um ihre persönliche Bereicherung geht und die sich nicht um die scheren, die ihren Attacken zum Opfer fallen.
TW: W4
Voraussetzungen: Um zu einem Lebensräuber zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: eine beliebige böse Fertigkeiten: Wissen (Arkanes), 10 Ränge, Wissen (Religion), 5 Ränge Talente: Zauberfokus (Nekromantie), Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Tödlicher Lebenskraftentzug* Zauber: Muss die arkanen Zauber Vampirgriff und Entkräftung beherrschen. Speziell: Muss bereits eine lebendige Kreatur durch Lebenskraftentzug getötet haben (z.B. durch Vampirgriff) und muss auch bereits Opfer einer solchen Attacke gewesen sein.
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Religionen), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator. Tabelle: Der Lebensräuber
KlassenfähigkeitenZauber pro Tag: Auf jeder Stufe erhält der Lebensräuber Zauber pro Tag (und, falls anwendbar, bekannte Zauber), als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen Klassen, die arkane Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z.B. Bonustalente, Vertrautenaufstieg).
Nekromantieabhängigkeit (AF): Der Lebensräuber ist besessen von negativer Energie und kann ohne sie einfach nicht mehr leben. Er verliert alle 2 Stunden, die er ohne eine "Kostprobe" von entzogener Lebenskraft (Stufe oder TP durch Vampirgriff), einen Trefferpunkt. Die so verlorenen TP können nur durch ebensolche Kostproben wiederhergestellt werden.
Die Toten bestehlen (ÜF): Der Lebensräuber erhält, falls er einen Feind durch Energieentzug tötet, für eine Anzahl von Runden entsprechend seines Charismamodifikators (mindestens 1) der getöteten Kreatur 1TP/TW der getöteten Kreatur. Diese werden wie temporäre Trefferpunkte zuerst abgezogen.
Magischer Lebenskraftentzug (ÜF): Ab der 2. Stufe stiehlt der Energiestehler mit jedem Zauber bis zu insgesamt 1TP/Klassenstufe von Zielen, die er damit betrifft. Betrifft der Zauber mehrere Ziele, wird der Schaden unter ihnen aufgeteilt (abrunden).
Plötzlicher Tödlicher Lebenskraftentzug (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Lebensräuber einmal pro Tag das Talent „Tödlicher Lebenskraftentzug“ spontan auf einen Zauber seiner Wahl anwenden, ohne dessen Zaubergrad wie üblich anzupassen. Auf der 6. Stufe kann er diese Fähigkeit 2*/Tag einsetzen und auf der 9. 3*/Tag.
Verbesserter Energieentzug (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Lebensräuber einmal pro Tag pro Punkt Charismamodifikator (mindestens 1) mit jedem Zauber, der als primären oder sekundären Effekt Stufen entzieht, eine zusätzliche Stufe stehlen wie durch das Talent „Verbesserter Energieentzug“*.
Starker Energiediebstahl (AF): Auf der 6. Stufe erhält der Lebensräuber +1 auf die Zauberstufe bei Zaubern, die direkt die Lebensenergie eines Gegners angreifen (Vampirgriff, Finder des Todes, Energieentzug,...). Diese Fähigkeit ist kumulativ zu anderen Steigerungen der Zauberstufe.
Negative Energieaura (ÜF): Ab der 7. Stufe besitzt der Lebensräuber eine Aura, die allem Leben in seinem Umkreis die Energie entzieht. Pflanzen und Tiere sterben, wenn sie die Aura nicht verlassen. Innerhalb von 3m um den Lebensräuber herum verlieren alle lebenden Wesen außer ihm einen Trefferpunkt pro Runde. Untote erhalten das äquivalent von Schnelle Heilung 1 in diesem Bereich.
Furchtbarer Schlag (ÜF): Auf der 8. Stufe kann der Lebensräuber einmal täglich seine negative Energieaura ausdehnen und alles Leben schädigen. Im Radius von 18m um ihn herum sterben alle normalen Pflanzen und Kleintiere, alle anderen Lebewesen erleiden einen Schadenspunkt. Untote in dem Bereich heilen einen Trefferpunkt. Zeitgleich kann der Lebensräuber im Bereich dieser 18 m auf ein Lebewesen einen Entkräftungsstrahl schießen (Auf Basis seiner Charakterstufe). Auf der 9. Stufe kann er die Entkräftung mit Hilfe seiner Energieräuber-Kraft verstärken. Die zurückbleibende Zerstörung ist permanent und die zurückbleibende Asche enthält keine Nahrung für neues Pflanzenwachstum. Der SL kann den Bereich der Zerstörung um bis zu 100% ausdehnen, wenn nur wenig Leben sich im Radius um den Energiestehler befindet (wie z.B. in einer Wüste). Ist gar kein Leben um den Energiestehler herum (z. B. Ebende der negativen Energie, Salzwüste oder Gletscher), kann er die Kraft nicht einsetzen.
Energieräuber (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Lebensräuber einmal täglich einem lebenden Wesen negative Stufen übertragen, um damit seine Zaubermacht zu verstärken. Er muss das Wesen dafür berühren, und pro Runde, in der er das Wesen berührt überträgt er eine negative Stufe. Endet die Berührung, kann er sich nicht mehr weiter aufladen. Er kann nicht soviele negative Stufen übertragen, dass er das Wesen damit töten würde und pro Runde hat ein betroffenes Wesen einen Zähigkeitswurf gegen 15 + CH-Modifikator des Lebensräuber, um dem Raub zu widerstehen. Ein erfolgreicher Angriff auf den Lebensräuber beendet ebenfalls die Aufladung. Mit der gestohlenen Energie kann der Lebensräuber folgende Effekte hervorrufen:
Die gestohlene Energie bleibt dauerhaft gespeichert, wenn sie nicht verbraucht wird, kann jedoch nicht verwendet werden, um verlorene Trefferpunkte durch die Nekromantieabhängigkeit wieder aufzuladen.
Explosion negativer Energie (ÜF): Auf der 10. Stufe hat der Lebensräuber den Gipfel seiner Macht erreicht. Einmal pro Tag kann er durch pure Konzentration und einige arkane Gesten allen Lebewesen in 9 Metern Umkreis Energie (in Form von Stufen) entziehen. Dabei entscheidet er, welche Kreaturen betroffen werden, und diese müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG (10+Klassenstufe des Lebensräuber + Charismamodifikator des Lebensräuber) bestehen oder erhalten eine negative Stufe. Der Lebensräuber erhält für jede entzogene Stufe 5 temporäre Trefferpunkte, die nach einer Stunde verschwinden. Tötet er mit dieser Fähigkeit eine Kreatur, kommt die Fähigkeit "Die Toten bestehlen" zum Einsatz.
* Aus dem Libris Mortis
© 2006 by Dominik "Doombrand" Stieler |
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