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Three Dragon Ante [Kartenspiel]
Bewertung:
(4.4)
Von: Heretic
Alias: Heretic
Am: 04.02.2006
Autor:Rob Heinsoo
Typ:
System:Kartenspiel / D&D
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-4072-7
Inhalt:72 Karten + Regelheft
Sprache:Englisch

Three Dragon Ante

Three-Dragon-Ante?

Three-Dragon-Ante ist ein eigenständiges Kartenspiel, das völlig unabhängig von den D20-Regeln verwendet werden kann. Ziel ist es, am Ende des Spiels soviel Gold wie möglich in seinem Hort zu haben.

Das Spiel wird in einem Standardspiel in dem Moment beendet, in welchem einem der Spieler das Gold ausgeht. Dann wird gezählt, wer von den verbleibenden Spielern das meiste Gold besitzt.

 

Die Karten

Three-Dragon-Ante besteht aus 70 Karten, deren künstlerische Gestaltung zwar eine Fantasy-Optik besitzt, aber vom Stil her eher an Holzschnitte erinnert. Die Karten besitzen 3 spielrelevante Merkmale, ihren Stärkewert, ihre Gesinnung (Good oder Evil) und ihre Spezialfähigkeit(en), die dann ausgelöst werden, wenn sie beim Spielen die momentan stärkste Karte in der Runde sind, oder sie der Startspieler zu Beginn der Runde spielt. Es gibt 2 verschiedene Kartenarten, Drachen (farbige und metallische) und Sterbliche. Diese Unterscheidung gewinnt nur im Bezug auf andere Spezialfähigkeiten an Bedeutung.

 

Spielvorbereitung:

Um Three-Dragon-Ante spielen zu können benötigt jeder Spieler 50 Marker/Tokens, um seinen Goldvorrat darzustellen. Es wird empfohlen, verschiedenfarbige Marker zu benutzen um abweichende Goldbeträge zu simulieren. Z.B. ein 5-Cent-Stück für 5 Gold, oder einen Groschen für 10 Gold, etc. pp. Der Hort eines jeden Spielers liegt offen aus, und auf Nachfrage muss jeder Spieler ehrlich sein, was die verbliebene Goldmenge in seinem Hort angeht.

(Man kann jedoch genauso gut die Werte der Horte und der Einsätze gut auf Papier notieren. )

Sobald man sich diesbezüglich geeinigt hat, mischt einer der Spieler das Deck, und jeder der Spieler zieht 6 Karten, die er verdeckt auf seine Hand aufnimmt.

 

Spielablauf:

Three-Dragon-Ante wird in sogenannten "Gambits" gespielt, welche sich ihrerseits in Runden aufgliedern, die ihrerseits wiederum in die Züge der einzelnen Spieler aufgeteilt werden. Im Verlauf des Spiels spielen die Teilnehmer nacheinander ihre Karten aus der Hand auf den Tisch, rechts neben ihre in der vorigen Runde ausgespielte Karte.

[10-Karten-Limit: Man darf maximal 10 Karten auf der Hand haben. Wenn man z.B. 9 auf der Hand hätte, und eine Spezialfähigkeit sorgt dafür, dass man 2 Karten ziehen dürfte,dann darf man nur eine ziehen, und hat dann folglich 10 Karten auf der Hand.]

Den Gambit gewinnt immer derjenige, der den stärksten "Flight" besitzt. Der Flight eines Spielers besteht aus den von ihm in diesem Gambit bereits ausgespielten Karten.

Zu Beginn des Gambits wird bestimmt, wer die erste Runde beginnt und was an Einsatz gezahlt werden muss. Deshalb wählt jeder der Spieler eine Karte aus seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich hin. Das sind die Ante-Karten. Wenn jeder gewählt hat, werden diese dann gleichzeitig aufgedeckt und verglichen, dann werden sie in die Mitte des Tischs neben die Einsätze gelegt.(Karten, deren Stärke doppelt vorkommen, werden dabei komplett ignoriert. Sollten einmal alle Karten die gleiche Stärke besitzen, oder mit wenigstens einer anderen Karte in der Stärke übereinstimmen, werden alle Ante-Karten auf den Ablagestapel gelegt. Dann zieht jeder Spieler eine Karte nach, und wählt dann eine neue Ante-Karte aus.)

Die stärkste Karte bestimmt den Einsatz und welcher Spieler zum Startspieler in der ersten Runde des Gambits ernannt wird, und jeder zahlt Gold in Höhe der Stärke als Einsatz, und der Spieler welcher die stärkste Ante-Karte gestellt hat, darf anfangen.

Die Spezialfähigkeit der Karte, die er spielt, wird in jedem Fall ausgelöst. Dann ist der Spieler zu seiner Linken am Zug. Die Spezialfähigkeit seiner Karte die er ausspielt, wird erst dann ausgelöst, wenn die Stärke der Karte gleich oder höher ist, wie die derjenigen Karte, die sein Vorgänger gespielt hat.

Normalerweise geht ein Gambit über drei Runden, wird also beendet, wenn alle Spieler 3 Züge abgeschlossen haben. Wenn am Ende eines Gambits 2 oder mehr Spieler den stärksten Flight haben, wird einfach noch eine Runde gespielt. Nötigenfalls so lange, bis nur noch einer der Spieler den stärksten Flight hat. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt sich kein Gold mehr bei den Einsätzen befinden, so ist der Gambit beendet.

Die Stärken aller ausgespielten Karten eines Spielers im Gambit werden zusammengerechnet, und ergeben die Stärke seines Flights.

Dieser Spieler gewinnt die Einsätze und fügt sie seinem Hort hinzu. Dann werden alle Flights und die Ante-Karten auf den Ablegestapel gelegt, und jeder zieht 2 Karten nach, unter Berücksichtigung des 10-Karten-Limits. Aber genug des Regelgelabers, kommen wir lieber dazu, ob Three-Dragon-Ante sich als bereicherndes Element für eine bestehende Dungeons&Dragons-Kampagne eignet.

 

Three-Dragon-Ante in einer Dungeons&Dragons-Kampagne

Wer sich als SL schon immer gefragt wird, was die Charaktere in einem D&D-Setting so an Spielen in einer gemütlichen Runde spielen, dem wird mit Three-Dragon-Ante meiner Meinung ein sehr hübsch und stimmig gemachtes Kartenspiel an die Hand gegeben, das einen hohen Unterhaltungsfaktor besitzt. Im Regelheft selbst werden genügend Möglichkeiten und Ideen gegeben, als auch mögliche Hinweise auf den Ursprung dieses Kartenspiels im Kampagnenhintergrund. Es wird sogar vorgeschlagen, dass sich die Fertigkeiten der Charaktere, die Three-Dragon-Ante spielen, beim Spielen als besondere Fähigkeiten auswirken, so dürfte z.B. jemand, der Bluff mit 5 Rängen hat, jedesmal, wenn er einem Spieler Gold zahlen muss, ein Gold weniger zahlen als eigentlich nötig.

Man könnte sich aber auch vorstellen, dass die Charaktere auf höheren Stufen anstelle von Gold auch um Platin oder magische Gegenstände spielen.

 

Fazit:

Three-Dragon-Ante ist ein an sich simples, kurzweiliges aber doch spannendes Kartenspiel, das zwar auf den ersten Blick etwas kompliziert wirkt, aber sobald man erst einmal 1-2 Spiele hinter sich hat, hat man den Spielablauf gut verinnerlicht. Es eignet sich meiner Meinung nach wunderbar als zusätzliches Element in einer D&D-Kampagne, wenn man sich einmal die Zeit nehmen möchte, zum Beispiel einen gemütlichen Abend in einer Taverne auszuspielen.

Das Artwork ist gut gelungen, und ist meiner Meinung nach auch nicht zu bombastisch.

Abzüge gibt es jedoch in der B-Note, was die Verpackung (Man bekommt die Pappschachtel nach Öffnen nur mit Einsatz von Tesafilm oder ähnlichem wieder vernünftig zu.) und die fehlenden Marker/Tokens angeht.