Die Schatten des Letzten KriegesAnmerkung: Das vorliegende Abenteuer ist die deutsche Variante des Eberron-Abenteuers „Shadows of the last war“, welches als Einstieg für die Eberron Kampagnenwelt gedacht ist. Da sich die deutsche Version vom Inhalt her nicht von der englischen Fassung unterscheidet habe ich hier die Rezension der englischen Version zu Grunde gelegt und die inhaltlichen Texte übernommen und nur an die deutsche Version angepaßt und die Rezension um Bemerkungen zur Übersetzung erweitert. Die Rezi der englischen Version findet ihr HIER.
Inhalt: „Die Schatten des Letzten Krieges“ (SdLK) ist das erste für Eberron erschienene Abenteuer, welches nahtlos an die Geschehnisse des Start-Abenteuers im „Eberron Kampagnenwelt“-Buch (EKw) anknüpft. In vorherigen Abenteuer haben die SC ein Schema für Elaydren d’Cannith aus den unteren Ebenen Sharns erbeutet, wobei sie von Agenten des Herrn der Klingen verfolgt wurden. Das Abenteuer ist für vier Spieler der 2. Stufe ausgelegt, kann aber recht leicht auch für größere und kleinere Gruppen modifiziert werden. In der Einleitung wird die Geschichte über die „Erschaffungsmuster“ und Schematas vertieft und dem SL die Hintergründe genau dargelegt.
Achtung Spieler: Ab hier bitte nicht weiterlesen, da der folgende Teil massive Spoiler enthalten wird, wodurch euch eine Menge des Spielspaßes verloren gehen würde!
Teil Eins: Sharn Elaydren d’Cannith hat die Abenteurer nach dem letzten erfolgreichen Abenteuer gebeten in regelmäßigen Abständen an einer Botenstation des Haus’ Sivis nach weiteren Aufträgen von ihr zu fragen. Kurz vor einem dieser Besuche und damit dem Eintreffen der SC wurde die Station überfallen und dabei eine Botschaft von Elaydren an sie gestohlen. Nach dem Verlassen der Station wird den SC durch eine Boteneule eine weitere Nachricht überbracht, die die Gruppe auffordert, Elaydren persönlich in der Taverne „Zum Geborstenen Amboss“ zu treffen, da sie befürchtet in großer Gefahr zu sein. In der Taverne überreicht sie den SC hastig Ausrüstung mit ihrem Auftrag und will die Taverne verlassen als plötzlich Gefolgsleute des Lord of Blades in die Taverne stürmen und Elaydren und die SC angreifen. Nach dem Kampf verschwindet Elaydren und lässt die SC mit ihrem Auftrag und der Ausrüstung zurück. Der Auftrag lautet ein zweites Artefakt in einem Komplex in Weissschmiede, was die Gruppe ins Klageland führt, zu finden. Für weitere Informationen sollen sie einen gewissen Failin in der Stadt Rhukaan Draal in Darguun aufsuchen, der sie nach Rotbruch führen soll. Von dort aus soll die Expedition ins Klageland dann starten.
Teil Zwei: Darguun Nachdem die SC auf einem der möglichen Wege Rhukaan Draal erreicht haben, müssen sie auf dem Blutmarkt den Aufenthaltsort von Failin herausfinden, der sich in der Taverne „Zur Geballten Faust“ befindet. Nachdem sie ihn angeheuert haben, wird Failin von Grottenschraten angegriffen, da er sie betrogen haben soll. Nach dieser Konfrontation begibt er sich mit der Gruppe zu seinem erdelementargebundenen Vehikel und die Reise nach Rotbruch beginnt.
Teil Drei: Rotbruch Vor Rotbruch angekommen bemerken die SC, dass schon eine weitere Gruppe hier ihr Lager aufgeschlagen hat und scheinbar auch noch etwas suchen. Neben dem erspähten Basislager der Samaragdklaue mit Kriegern, Skeletten, einem Kleriker und einer Nekromantin gibt es noch eine Raffinerie und eine Kirche. Die gesamte Siedlung ist durch die Katastrophe im Klageland komplett zerstört worden und eine glasartige Schicht bedeckt alles. Zwischen den Ruinen wandern Glas-Zombies umher, die aus den unter dem Glas eingeschlossenen Zwergenleichen von den Anhängern der Smaragdklaue zum Wache halten wiederbelebt wurden. In der Raffinerie selbst werden die SC mit weiteren zwei Anhängern der Smaragdklaue und einigen Gefolgsleuten konfrontiert. Nach dem sich anschließenden Kampf können die SC hier nun endlich die Position von Weissschmiede herausfinden. Auf dem Friedhof hinter der zerstörten Kirche treffen die SC auf einen Changeling, der sich als Vampir ausgibt und die SC entkommen lässt, damit sie ihn zu Weissschmiede führen. Dabei lässt er die SC zum Schein verfolgen, damit sie keinen Verdacht schöpfen. Als stillen Beobachter schickt er anschließend seinen Zombie zum unauffälligen Ausspähen hinterher. Von da aus müssen die SC nun mit Hilfe von Failin oder auch alleine ins Klageland vordringen, da sich Weissschmiede etwa in 30 Meilen nordöstlicher Richtung im Klageland befindet.
Teil Vier: Das Klageland Sind die SC erstmal durch den tödlichen grauen Nebel gedrungen, zeigt sich ihnen die ganze Tragödie, die sich vor vier Jahren hier ereignet hat. Stöbern die SC ein wenig herum werden sie von mutierten Skelettwölfen und einer Kadaverkrabbe angegriffen. Am Weissschmiede-Eingang angekommen, werden sie vom Zombie, der sie verfolgte, angegriffen. Nach diesem Kampf geht es nun dem Ende des Abenteuers entgegen.
Teil Fünf: Weissschmiede Dieser Teil stellt ein klassisches Dungeon Crawl dar, in dem rotierende Räume die verschiedenen unterirdischen Gebiete verbinden. Hier werden sehr schön die Auswirkungen des „Tages der Klage“ auf die Einrichtung beschrieben. Trotz der vielen Toten in den Katakomben gibt es mehrere Begegnungen mit überlebenden Kreaturen, wie z.B. Wölfen oder Feuerelementaren. Vereinzelt sind auch Fallen zu finden, die sehr schön die Atmosphäre unterstreichen. Nach dem letzten Kampf finden die SC das zweite Schema und ein Creation Pattern, so dass sie ihren Auftrag vermeintlich gemeistert haben.
Teil Sechs: Showdown Nachdem die SC Weissschmiede verlassen haben, wartet der Changeling mit seinem Trupp auf sie und verlangt das Schema von der Gruppe. Hier kann die Gruppe nun verhandeln oder sich auf einen Kampf einlassen, um das Symbol zu behalten. Je nach Ausgang des Abenteuers treffen sie Elaydren wieder, die sie noch bittet sie zurück nach Sharn zu eskortieren.
Übersetzung: Für viele immer ein leidiges Thema, da sich deutsche Bezeichnungen in unseren Ohren oftmals einfach nicht so toll anhören. Dennoch ist die Übersetzung durch Feder&Schwert wieder einmal sehr ordentlich geworden, die meisten Bezeichnungen klingen gut und die Texte sind sehr flüssig zu lesen. Auch das Lektorat ist sehr gut durchgeführt worden. Auch die Qualität der deutschen Publikation ist sogar besser geworden als die englische Vorlage, denn das benutzte Papier ist definitiv hochwertiger. Wie immer ist in die Übersetzung auch das entsprechende Erratum mit eingeflossen.
Fazit: Da sich am Abenteuer so nichts geändert hat und die Meinung von Troi auch weitestgehend meine eigene Meinung zum Abenteuer widerspiegelt, bleibt auch die Wertung und die Aussage so stehen. Hier das Fazit von Troi. Im großen und ganzen hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen. Jedoch sollte man nicht vergessen, daß es ein Einstiegabenteuer ist und dementsprechend für erfahrenere Spieler keine echte Herausforderung darstellt. Allerdings bieten sich erfahreneren Meistern hier noch einige Möglichkeiten für weitere Ideen, um den Plot nicht ganz so linear verlaufen zu lassen. Als Einstieg in Eberron ist das Abenteuer jedoch sehr schön, da sich der ganze Hintergrund im Grunde komplett auf Eberron bezieht und nicht ohne weiteres in einer anderen Welt spielen könnte. Jedoch gibt es auch ein paar kleinere Mankos meinerseits, die mich doch schon ein wenig gestört haben. Da wären zum Beispiel die vielen Schätze, die an fast jeder Ecke gefunden werden können. Das ist selbst für Eberron, wo geringere Magie an der Tagesordnung ist, eindeutig zu viel für Charaktere der zweiten Stufe. Die vielen wundersamen Gegenstände sind insgesamt schon recht mächtig, jedoch ist es meiner Meinung nach vollkommen übertrieben, wenn man auf solch niedrigen Stufen schon einen intelligenten Gegenstand findet. Dieser Gegenstand kann im Mournland gefunden werden. Um dieses Problem zu umgehen, wäre es vielleicht ein guter Aufhänger für einen kleinen Nebenplot, wo diese Waffe dem rechtmäßigen Erben gebracht wird; oder man lässt den Gegenstand direkt unter den Tisch fallen. Die Beschreibungen der NSC, insbesondere der feindlich Gesinnten, finde ich ein wenig dünn, so dass man da noch selbst Hand anlegen müsste, um sie ein wenig facettenreicher zu gestalten. Insgesamt kann man mit dem Abenteuer aber zufrieden sein, vor allem aufgrund des guten Preis-Leistungs-Verhältnisses. Erfahreneren Spielern würde ich nicht unbedingt davon abraten, jedoch ist es nicht so fordernd und daher kein Must-have. Da es sich um ein Einstiegsabenteuer handelt, sollte das den sonst recht positiven Gesamteindruck jedoch nicht schmälern. Wem das Abenteuer gefallen hat, kann mit dem Folgeabenteuer „Das Flüstern der Seelenklinge“ die Geschichte fortführen, da es sich bei SotLW (und dem Starterabenteuer aus dem ECS) um einen Adventure Path handelt, der den ersten Teil eines Dreiteilers darstellt.
Anmerkung: Dem Abenteuer liegt noch eine kleine 16-seitige Geschichte über Weissschmiede bei, die aber nichts mit dem Abenteuer selbst zu tun hat. Als kleiner Bonus jedoch eine schöne Beilage.
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