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[EB] Magic of Eberron
Bewertung:
(4.2)
Von: Gordon Gurray
Am: 24.02.2006
Autor:Bruce Cordell, Stephen Schubert, Chris Thomasson
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3696-7
Inhalt:158 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Magic of Eberron

Das Magic of Eberron füllt die Eberron-Reihe weiter auf und spezifiziert sich eben auf die Magie, die in dieser Welt einen festen Platz hat. Gerade der Aspekt der täglichen niederen Magie, die überall auf Eberron zu finden ist und die Tatsache das echte High-Magic eher rar gesät ist, macht Eberron dahingehend sehr interessant und läßt die Welt sich von anderen abheben. Dennoch zeigt dieses Buch auch, daß nicht alles schwach ist, was auf Eberron magisch ist.

 

Der erste Eindruck:

Auch bei diesem Eberron-Buch ist der erste Eindruck wieder einmal hervorragend. Das Cover ziert ein weiteres Mal eine grandiose Illustration aus der Feder von Wayne Reynolds, die dann auch, wie üblich, auf den ersten beiden Innenseiten in ihrer ganzen Pracht zu bewundern ist. Das Buch hat den typischen, ansehnlichen Eberron-Look und wird von zahlreichen Illustrationen und Karten aufgelockert. Während die Illustrationen (u.a. von T. Giorello, Anne Stokes) durchgängig ziemlich gut sind, wirken die Karten allerdings einfacher, als man es mittlerweile von D&D Produkten gewohnt ist. Der Text ist zweispaltig und gut lesbar und der Table of Content ist ebenso gut angelegt. Das Buch ist in sechs Kapitel unterteilt, von denen jedes einzelne mit einer Comicseite beginnt (auch das ist üblich für Eberron-Bücher). Dabei fällt auf das das Artwork der Comics deutlich gesteigert wurde und diese haben jetzt in etwa den Standard, wie bekannte NewAge-Comics (wie Spawn, Spiderman etc.). Diese hier wurden von Draxhall Jump Entertainment realisiert).

 

Kapitel 1: Magic of Eberron

Nach einer kurzen Einleitung geht es direkt ans Eingemachte. Das erste Kapitel ist aber global gehalten und behandelt eben die alltäglichen und allgemeinen magischen Aspekte der Welt von Eberron. Unter anderem werden so Themen wie Artificing, Dragonshards, Psionics und Daelkry Magic behandelt. Zu jeder Sektion gibt es verschiedene spezifische Infos, sowie eine Sidebar mit Ein-Blick Infos was wo im Buch zum Thema gefunden werde kann. Beispielsweise wird bei Artificing in der entsprechenden Sidebar darauf verwiesen, daß die zwei neue Artificer-Prestigeklassen in Kapitel 3 gefunden werden können, sowie spezielle Talent in Kapitel 2 etc. Generell ist dies ein nettes Feature, aber ob es wirklich viel Sinn macht, sei dahin gestellt, vor allem wenn man das Buch sowieso Seite für Seite durchliest.

 

Kapitel 2: Character Options

In diesem kürzesten Kapitel des Buches findet der Leser neben zwei neuen magischen Rassen und einer Artificer-Klasse, eine Anzahl neuer und spezieller Talente (Feats). Die beiden neuen Rassen sind die Daelkyr Half-Bloods und ein Ableger der Warforged, die Psiforged. Erstere ist ein Humanoider der durch den korrumpierten Geist eines echten Daelkyr (quasi ein Symbiont) gezeugt wurde, während Letzterer, wie der Name vermuten läßt, eben ein Warforged mit speziellen psychischen Fähigkeiten ist (und zwar indem er auf der ersten Stufe das Psiforged Body Feat nimmt). Zu diesen wie auch der Artificer-Variantklasse werden die üblichen Informationen feilgeboten.

Die Auswahl an Talenten ist gut gewählt und die meisten von ihnen machen Sinn und geben eben die Möglichkeit, den magiebegabten Charakter zu verfeinern oder zu spezialisieren.

Dann gibt es in diesem Kapitel noch die Dragon Totems, die durch bestimmte und kostspielige Rituale, die besondere Fähigkeiten für 24 Stunden verleihen.

 

Kapitel 3: Prestigeklassen

Kein Buch ohne Prestigeklassen. Dem Motto scheinen die Wizards beständig zu folgen. Aber Prestigeklassen sind auch beliebt und geben eben die Möglichkeit, einen Charakter stark zu individualisieren. Hier werden insgesamt acht Prestigeklassen angeboten, die gezielt auf magiebegabte Charaktere ausgerichtet sind. Auffällig ist hier, daß nicht nur die Standardstatistiken präsentiert werden, die für die Erstellung und Entwicklung der Prestigeklasse nötig sind, sondern auch Infos zum Rollenspielen, Encounters und teilweise sogar kleine Karten von Örtlichkeiten die sich auf die Prestigeklasse beziehen (wie z.B. den Workshop des Alchemist Savants). Die gebotenen Prestigeklassen können nicht unterschiedlicher sein, da gibt es z.B. den Dragon Prophet, der sich sehr intensiv mit der Prophezeiung auseinandersetzt und Vorteile daraus zieht oder den Renegade Mastermaker der die Geheimnisse um die Erschaffung von Warforged mit seinem eigenen Körper verbindet oder den Quori Mindhunter, der sich der Jagd nach den Quori Geistern verschrieben hat, die Menschen korrumpieren.

Alles in allem ist die Auswahl sehr gut und die Klassen sind mit liebevollen Details dargestellt.

 

Kapitel 4: Spells and Powers

Dieses Kapitel bringt massenweise neue arkane und göttliche Zauber, Infusions (für Artificer), und psionische Kräfte. Die Auswahl ist schon ziemlich zahlreich und bietet eine Menge. Wie immer sind nicht alle Zauber – zumindest aus meiner Sicht – sinnvoll, aber das ist oftmals auch Geschmackssache, dennoch wird hier jeder was finden und vor allem seinen Charakter damit gut ausstatten können. Was allerdings etwas schade ist, ist die Tatsache daß, obwohl Eberron ein Setting ist das Psionik fördert, hier nur wenige neue psionische Kräfte präsentiert werden. Zwar gibt es einige, aber die Auswahl für die verschiedenen Stufen sind doch eher mager.

 

Kapitel 5: Magic Items & Equipment

Neue magische Gegenstände und Gerätschaften dürfen natürlich in so einem Buch nicht fehlen. Dabei wird ein breiter Bereich abgedeckt. Gegenstände von bzw für Artificer, Daelkyrs und Warforged, sind ebenso vertreten wie Dragonshard-Items, Psionische Gegenstände und Grafts. Da gibt es spezielle Brillen für Artificer, die Spot und Search Fertigkeiten aufwerten und auch noch mit Infusions aufgebessert werden können, oder auch die Gloves of Flame, in die ein Feuerelementar eingebunden ist und die dem Träger die Möglichkeit geben, Feuerstrahlen auf seine Gegner zu schießen.

Dies sind natürlich nur zwei der vielzähligen Gegenstände, die hier präsentiert werden. Auch Warforged, die nach Erweiterungen suchen, kommen hier auf ihre Kosten, z.B. mit Power Crystals oder Psychic Generators.

Dann sind da noch die Grafts, spezielle Gegenstände, die an (oder in) Charakteren angebracht werden können, um diese mit besonderen Fähigkeiten auszustatten. Dabei sind Grafts keine magischen Gegenstände im eigentlichen Sinne, sondern einfach Verbesserungen, auch wenn zu ihrer Erschaffung und gegebenenfalls auch der Implantation Magie notwendig ist. Zusätzlich zu einer Auswahl an möglichen Grafts werden hier auch die Regeln zur Erschaffung und Implantation dieser Gerätschaften feilgeboten. Sicher sind die Grafts nichts neues, aber generell stellen sie einen interessanten Aspekt dar.

Dieses Kapitel ist natürlich eher für den Spielleiter interessant, auch wenn Spieler sicher gerne daraus auswählen möchten wie aus einem Versandkatalog. Die Gegenstände und Erweiterungen sind auf jedenfall eine Bereicherung für eine Kampagne, sollten aber gezielt und bewußt eingesetzt werden, denn einige davon bergen doch ein hohes Maß an Macht.

 

Kapitel 6: Creatures

Bleiben noch die magischen Kreaturen. Diese sind unterteilt in Monster, Homunculi und Symbionts und insgesamt werden 15 von diesen, teilweise ausführlich teilweise weniger ausführlich, hier präsentiert. Da gibt es beispielsweise einen ausführlicheren Teil zu den Quori, die schon im ECS vorgestellt wurden und die in Dal Quor leben (ein Teil der Alptraumebene) und die bestimmte menschliche „Gefäße“ auf der materiellen Ebene (sprich Eberron selbst) mit ihrem Geist übernehmen. Ihr Ziel ist die erneute Öffnung eines Portals nach Eberron und damit dessen Invasion.

Interessant sind da auch die „Inspired“, (ebenfalls im ECS vorgestellt), die speziell gezüchtete Menschen sind, die die Geister der Quori willentlich empfangen. Zu beiden Monsterrassen gibt es hier neue Unterarten. Weiterhin gibt es u.a. den Dreammaster, einen CR 11 Outsider und die diversen Symbionten, die ihrem „Host“ an den sie angebracht werden, spezielle Vorteile (oder auch Nachteile) bringt (auch diese wurden im ECS erstmalig vorgestellt).

 

Fazit:

Das Magic of Eberron ist wieder einmal ein hervorragendes Supplement für Eberron und kann sich nahtlos in die Reihe der exklusiven Buchreihe eingliedern. Was auffällt ist, daß die Detailverliebtheit hier viel höher ist, als man das von vielen anderen Büchern (wie der Complete- oder der Races-Reihe) gewohnt ist. Das mag einige stören, aber ich persönlich mag dieses Feature, denn es zeigt mir viel mehr von den Rassen, Klassen, Monster, Gegenstände und so weiter auf und beschränkt sich eben nicht nur auf bloße Statistiken. Allerdings hätte das Buch auch locker eine Nummer dicker sein können, denn z.B. kommen Kleriker und die generell die göttliche Magie hier sehr kurz. Vielleicht kommt diese aber auch in einem anderen, spezielleren Buch. Schön finde ich auch die vielen kleineren Encounter und Karten, die man mal eben adhoc nutzen kann. Das mag auch Geschmacksache sein, aber meiner Meinung machen diese vielen kleinen Details dieses Buch jeden Cent wert, den es kostet. Neben diesen vielen Details bietet das MoE aber auch massenweise Ideen und Material, die nicht gleich bis ins kleinste Detail ausgeleuchtet sind. Vor allem die vielem Modifikationen durch Feats oder Grafts sind da speziell recht interessant. Abgerundet wird die Sache durch die Handvoll Monster, die im letzten Kapitel vorgestellt werden. Ein weiteres exzellentes Eberron-Buch, daß in jedes Eberron-Regal gehört!