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Dragon #327
Bewertung:
(2.4)
Von: Björn "Wormys Queue" Arnold
Am: 06.03.2006
Autor:diverse
Typ:
System:D&D / D20 3.5
Setting:Universell
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:98 Seiten, Magazin
Sprache:Englisch

Dragon #327

Da dies früheste Ausgabe des Dragon ist, die ich rezensiere, sei vielleicht ein kleines Vorwort in eigener Sache gestattet: Ich bin sicher nicht das absolute Regellexikon, dementsprechend kann es durchaus sein, dass mir Regelfehler in den Artikeln gar nicht erst auffallen (ich geb mir aber Mühe^^). Ich bemesse die Qualität einer Ausgabe eher daran, wieviel Inspiration sie mir verschaffte, wie unterhaltend sie geschrieben ist und wie viele Möglichkeiten ich darin finde, den Spielern zu einem für sie unterhaltenden Rollenspiel (insbesondere Charakterspiel) zu verhelfen. Die von mir vergebene Endnote ist daher auch immer unter diesem Aspekt zu lesen.

 

Auch in dieser Ausgabe bietet der DRAGON wieder eine bunte Mischung von Artikeln zu verschiedensten Themen. Dem Editorial und den Leserbriefen folgen einige Neuankündigungen (am interessantesten vielleicht die Ankündigung des Complete Adventurer sowie von Dungeons&Dragons Online, dem neuen Hoffnungsträger am MMORPG-Sternenhimmel).

 

Darauf folgt mit Tomb Raider (Kyla Ward) der erste große Artikel, in dem eine Verbindung zwischen Gräbern und Grabräubern der realen Welt mit denen im Spiel hergestellt werden soll. In der Hauptsache bietet der Artikel einen sehr groben Überblick über die Art und Weise, wie die alten Ägypter und Chinesen ihre Grabstätten vor Plünderungen zu schützen versuchten. Sowohl mechanische Fallen als auch magische Flüche werden kurz angesprochen. Wie das ganze in der Praxis aussah, wird anhand der Nekropolis von Theben(Ägypten) sowie dem Berg der Langlebigkeit in der Nähe Beijings genauer beschrieben.

Der Artikel endet mit einigen Tips für D&D-Abenteurer, die in ein Grab eindringen wollen, wie sie sich am besten vorbereiten können und auf welche Gefahren sie gefasst sein sollten. Auch hier geht der Artikel leider kaum über Allgemeinplätze hinaus, so dass der spielerische Mehrwert für den Leser eher gering sein dürfte.

 

The Spoils of War (Eric Cagle)beschäftigt sich mit der gerechten Verteilung der Schätze, die im Laufe eines Abenteuers gefunden werden können. Verschiedene Methoden werden vorgestellt, von denen aber meiner Meinung nach keine von der Mehrzahl der Gruppen Eins zu Eins umgesetzt werden sollte, da jede gewisse Nachteile mit sich bringt, die am ehesten durch eine gewisse Mischung der Vorschläge minimiert werden können. Auch der zweite Teil des Artikels, der sich mit dem Transport der Schätze befasst, geht kaum über das hinaus, was man nicht auch schon im PHB nachlesen kann. Nichts Neues unter der Rollenspielsonne also.

 

The Silverfish ist eine Kurzgeschichte von Richard Lee Byers, die als Appetithappen für die Year of the Rogue Dragons-Serie gedacht ist, und mir jedenfalls hat sie Lust auf mehr gemacht. Es geht um einen des Mordes angeklagten bekannten Kriminellen, dessen Freund, ein Novize in der Ausbildung zum Lathander-Priester versucht, seine Unschuld zu beweisen. Ich mag die untypische Art und Weise, wie speziell der Hauptcharaktere dargestellt wird, dessen Verhalten so ziemlich allem widerspricht, was ich bisher von Lathanderpriestern gesehen habe, ohne das der Charakter dadurch unglaubwürdig wirkt.

With Friends like these (Joshua Cole) beschäftigt sich mit diversen Möglichkeiten, extrem gute (und damit oft für den Rest der Gruppe nervige) Charaktere, aber auch Antihelden in eine Kampagne einzubauen. Einer eher allgemein gehaltenen Diskussion der Problematik, folgen für beide Kategorien diverse klassenbezogene Vorschläge, wie man einen Charakter als Über- oder Antihelden gestalten kann. Für Gruppen, die großen Wert auf gruppeninternes Charakterspiel legen, ist der Artikel sicher sehr geeignet, Neulinge sollten aber mit Vorsicht an die Sache herangehen, da solche „Spalter“ sehr konfliktträchtig sind.

 

The Ecology of the Grimlock (Mark A.Hart) beschäftigt sich mit einem inzwischen recht beliebten und schon in einigen Abenteuern aufgetauchten humanoiden Volk der Underdark. Die Lebensweise der Grimlocks wird schön beschrieben (es gibt einige Aufhänger zu evtl. Rollenspiel mit diesem Volk), aber auch die Taktiktips für den Kampf gegen Grimlocks sind sicher sehr nützlich.

Winning Races: Diaboli (Mike McArtor) bezieht ihren Charme vor allem daraus, dass mit den Diaboli eine Rasse vorgestellt wird, die alle äußerlichen Klischees erfüllt, die Menschen mit Teufeln in Verbindung bringen, ihrerseits aber Menschen mit derselben Abscheu betrachten. Wer seinen Spielern mal eine Rasse vorsetzen will, die auf der Stelle für Böse gehalten wird, ohne es zu sein, ist mit den Diaboli jedenfalls gut bedient. Als Spielerrasse ist sie sicher brauchbar, aber wem schon das ständige Zwergen vs. Elfen-Gezänk auf den Nerv geht, sollte sich das vielleicht nicht auch noch antun.

 

Bazaar of the Bizarre: Modern Magic (Robert J. Hahn) gefiel mir diesmal überhaupt nicht. Ich mag das Konzept des Artikels nicht (und wenn schon die Nachstellung von Technik per Magie, dann bitte so wie in Eberron) und glaube auch nicht, dass die beschriebenen Gegenstände in allzuviele Fantasy-Settings reinpassen. Aber in diesem Fall ist meine Abneigung sehr persönlicher Natur, vielleicht mögen Freunde modernerer Settings das anders sehen.

 

Silicon Sorcery: Champions of Norrath (James Jacobs) nimmt diesmal das eben genannte Spiel unter die Lupe. Die Idee, Talentbäume (wenn auch hier in der Variante von Rassentalenten) auf D&D zu übertragen, ist zwar ganz nett, aber ganz neu ist das Konzept auch nicht, so was ähnliches hat man ja schon, siehe z.B. die von Point Blank Shot abhängigen Fernkampftalente. Immerhin gefiel mir das ein oder andere Talent aus dem Artikel, man müsste nur die Voraussetzungen etwas anpassen.]

 

A Novel Approach: Frankenstein (F.Wesley Schneider) diskutiert die Möglichkeit der Erschaffung von Konstrukten. Im Hinblick auf Eberron ist der Artikel sehr interessant, vor allem für Kampagnen, in denen die verlorengegangenen Herstellungsmethoden von Kriegsgeschmiedeten eine Rolle spielen.

Under Command: Warband Building (Mike Mearls) erläutert verschiedene Varianten, seine Truppen zusammenzustellen. Ich kenn mich mit D&D Miniatures nicht aus, ob die alle Sinn machen, weiss ich also nicht. Immerhin versucht der Autor, Hinweise zu geben, wie man die einzelnen Varianten ins normale Rollenspiel integrieren kann. Dieser Versuche, den Artikel auch für Pen&Paper-Spieler schmackhaft zu machen, scheitert aber daran, dass diese Hinweise oft sehr an den Haaren herbeigezogen wirken (Zufallsbegegnungen sind z.B. eh schon mit Recht unbeliebt, Spielleiter wären also nicht gut beraten, auch noch die eigene Kontrolle über das Geschehen aufzugeben, indem sie ihren Spielern Monster präsentieren, von denen sie selbst im Vorfeld nicht wissen können, welcher Art sie sind.

 

Der Sage Advice befasst sich diesmal mit Fragen zum Thema Bewegung, insbesondere der Kombination bestimmter Talente für gewagte Spezialaktionen.

 

Bleiben noch die Class Acts: Am interessantesten fand ich diesmal die Tokens of Faith für Kleriker sowie die Charakteridee für den Ranged Monk, während ich die Animal Allies für Druiden ziemlich unnötig und im Falle des Riesenseepferdchens sogar ziemlich daneben fand. Auch die Flaws for Sorcerers sind wohl eher als Gag für zwischendurch geeignet, auf Dauer wäre das wohl viel zu nervig für alle Beteiligten.

 

Bei den Comics gewinnt Zogonia diesmal den Preis für den lustigsten Strip. Schön zu lesen, dass auch Monster-Wächter genauso unfähig wie menschliche Wächter sind.

 

Fazit:

So richtig gut hat mir diese Ausgabe nicht gefallen. Zwar enthält sie einige schöne und sicher auch nützliche Artikel (Grimlocks, Diaboli sowie With Friends like these, dafür fallen die anderen Artikel meiner Meinung nach ab. Nicht nur, dass sie dem eigenen Spiel kaum neue Impulse geben, sie sind nicht einmal besonders unterhaltsam. In meinen Augen eine sehr durchwachsene Ausgabe, bei der ich nur eine sehr eingeschränkte Kaufempfehlung abgeben würde.