Power of FaerûnPower of Faerûn verspricht eine Anleitung zum Herrschen in Faerûn für High-Level SC zu sein und will eine alternative Form von politischer Kampagne anbieten. Ob der Inhalt überzeugen kann erfahrt ihr, wenn ihr weiter lest.
Introduction Die zweiseitige Einleitung führt in die Thematik des Buches mit einer kleinen Geschichte ein, die das politische Ende eines kleinen Fürstentums an der Grenze Tethyrs aus Sicht eines Herolds beschreibt. Es folgen die üblichen Verweise auf die in Power of Faerûn (PoF) genutzten Bücher. Zwingend vorausgesetzt werden lediglich die Grundregeln und das FRCS/VRKS.
Kapitel 1 – Order of the Court Das erste Kapitel widmet sich der Kampagne an dem Hof eines Herrschers in Faerûns. Hofintrigen und das politische Spiel sind der Schwerpunkt dieses Kapitels. Der Leser erhält hier einen Einblick wie eine solche Kampagne aussehen kann und welche Herausforderungen sich einem Herrscher oder Höfling stellen können, die in die Machtkämpfe in einer Regierung verwickelt werden. Dem Leser wird schnell deutlich gemacht, dass es nicht ausreicht der Herrscher eines Landes oder einer Stadt zu sein, sondern die entscheidende Macht von denen ausgeht die tatsächlich das Land verwalten und letztlich beherrschen. Dies sind häufig die so genannten „Stewards“ (Verwalter/Herold/Höfling), die das Tagesgeschäft der Macht erledigen und dabei selber um Einfluss und Macht kämpfen. Der zweite Teil des Kapitels beschäftigt sich damit wie man ein (adliger) Herrscher wird und einen entsprechenden Adelstitel erlangen kann. Dies wird an Tiefwasser als Beispiel näher erklärt, wo es besonders schwer ist in die Adelsschicht aufgenommen zu werden. Das ganze Kapitel wird sowieso durch praktische Beispiele aus den Regierungsgeschäften Faerûns ergänzt. Was alles zu den Aufgaben eines Herrschers gehört, welche Konflikte gelöst werden müssen findet man hier erläutert. Auf die FR-spezifische Besonderheit, dass es eher wenige Nationen gibt und viele Stadtstaaten wird ebenso eingegangen wie auf wohl eines der bekanntesten Reiche, nämlich Cormyr. Das Kapitel schließt mit der Beschreibung des Fürstenhofes des Fürsten von Iriaebor ab. Der „Hight Tower of Iriaebor wird ausführlich anhand einer Karte beschrieben und der gesamte Hofstaat aufgeführt.
Kapitel 2 – Win the Battlefield Das zweite Kapitel widmet sich dem militärischen Führer und der militärischen Kampagne. Das gesamte Kapitel nimmt Bezug auf die Regeln aus Heroes of Battle und ist was den Regelteil angeht eigentlich nur mit diesem Buch verständlich. Dies ist extrem ärgerlich, denn der Hinweis das Heroes of Battle zum Verständnis des Kapitels im Prinzip zwingend notwendig ist, findet sich weder in der Einleitung, noch auf der Rückseite des Buches, sondern wird erst am Anfang dieses Kapitels erklärt. Ähnlich wie im ersten Kapitel für den Herrscher eines Landes werden die Herausforderungen, Aufgaben und Möglichkeiten eines militärischen Führers erläutert. Neben militärischen Auszeichnungen und Offiziersrängen der Armeen Faerûns wird auf weitere Beispiele aus der jüngeren kriegerischen Geschichte der Kampagnenwelt eingegangen. Am Ende des Kapitels wird einer der ganz alten und klassischen Festungen Faerûns beschrieben, der „Flaming Tower and the Temple in the Sky.“ Dieser Vorposten des Zentarims, der einst von der Spielergruppe Ed Greenwoods, den Rittern von Myth Drannor bezwungen wurde, war bereits im 1E FRCS/VRKS beschrieben worden und ist nun neu aufgelegt. Die zweite Festung die beschrieben wird ist ebenfalls eine alte Bekannte, nämlich High Horn, eine der wichtigsten Militäranlagen Cormyrs. Am Ende des Kapitels findet sich die Beschreibung des „Sothillisian Empires“ und dessen militärischer Führer Sothillis, ein mächtiger Oger Magus, der Teile Amns erobert hat. Neben dem Background des Oger Magus findet sich hier auch eine aktualisierte Timeline der Geschehnisse in dem Krieg zwischen Amn und dem Sothillisian Empire im Jahre 1374 DR/TZ.
Kapitel 3 – Keep the Faith Das dritte Kapitel widmet sich der Religion und den Aufgaben eines religiösen Führers und Kirchenoberhauptes. Dies Kapitel ähnelt vom Aufbau den vorherigen. Die Möglichkeiten, Herausforderungen und Aufgaben eines Hohepriesters oder Kirchenoberhauptes werden hier beschrieben. Schwerpunkt ist auch hier die politische Kampagne innerhalb einer Kirche/Religion. Das Kapitel beschäftigt sich damit wie man als religiöser Führer das Tagesgeschäft der Kirche führt und die Religion nach seinen Vorstellungen beeinflussen kann. Die geschieht durch Edikte oder der Gründung eines abtrünnigen Ordens der vielleicht sogar von der Hauptkirche als Häretiker verfolgt wird. Auch dieses Kapitel wird mit Beispielen aus Faerûn geschmückt und ist insgesamt sehr interessant. Vor allem spannend ist, dass ein mächtiger Kirchenführer in der Tat die Möglichkeit die eigene Kirche und den Glauben erheblich zu beeinflussen und sogar die eigene Gottheit dazu bringen kann ihre Ansichten zu verändern. Am Ende des Kapitels findet sich die Beschreibung von zwei Tempeln, einschließlich schöner Karten. Das Kapitel schließt mit der Beschreibung eines Häretiker-Kultes und seines Führers, dem mächtigen Sunlord Daelegoth Orndeir, ein Kleriker von Amaunator. Dieser betrachtet Lathander als wiederauferstandene Inkarnation des alten Sonnengottes und gilt als abtrünniger Häretiker des Lathander Glaubens. Neben dem sehr langen Stat-Block dieses epischen Klerikers findet sich hier in Initiate of Amaunator Feat, eine neue Waffenverzauberung und ein epischer Zauber.
Kapitel 4 – Play the Market Es fehlt natürlich noch das letzte politische Betätigungsfeld, nämlich der Handel. Wie die vorangegangenen Kampagnen beschäftigt sich dieses Kapitel mit den Herausforderungen und Möglichkeiten einer Wirtschaftskampagne. Ärgerlicherweise wird hierzu auf die Regeln aus dem DMG II Bezug genommen. Ohne dieses Buch ist der regeltechnische Teil des Kapitels kaum zu verstehen. Ebenso ärgerlich, dass dies erst in dem Kapitel selber erwähnt wird. Das Kapitel ähnelt vom Aufbau den anderen Kapiteln und endet mit der Beschreibung einer Händlervilla und eines Händler-NSC. Dies ist ein alter Bekannter, nämlich der Entdecker Sossals, namens Dabron Sashenstar. Hier findet sich auch eine neue Prestige Klasse. Der Merchant Prince ist gut gelungen und eine solche PK passt gut in das Konzept des Buches. Das Kapitel ist wie die bisherigen auch durch praktische Beispiele aus Faerûn geschmückt. Auf die Wichtigkeit von Portalen wird ebenso Bezug genommen wie auf die bekannte Händler-Organisation des Eisen Throns.
Kapitel 5 – Tame the Frontier Dieses Kapitel stellt eine weitere Kampagnenart vor. Hier wird ein klassisches FR-Thema behandelt, die wilde Grenze, das von der Zivilisation nicht berührte wilde Land. Im Gegensatz zu der klassischen FR-Kampagne, wo die SC normalerweise in solchen Gegenden klassische Abenteuer erleben, geht es hier darum als Anführer die Grenze zu zähmen und sein eigenes Reich zu gründen. Auch hier werden Beispiele aus Faerûn erläutert, um das Kapitel anschaulicher zu machen. Wie in den vorherigen Kapiteln findet man hier einen Überblick über Aufgaben und Herausforderungen eines Anführers im Grenzland. Abschließend findet sich wieder ein Grenzfestung und die Beschreibung eines mächtigen NSCs.
Kapitel 6 – King of the Road Das nächste Kapitel richtet sich an Barden und Waldläufer bzw. SC die ähnlich gerne herumreisen. Thematisch werden hier die Herolde vorgestellt, eine der klassischen und mächtigen Organisationen Faerûns. Das Kapitel führt zudem in die Heraldik Faerûns ein und nimmt sogar Bezug auf die klassische Heraldik Englands. Eine PK, der Court Herold, wird hier dargestellt. Diese ist zwar grundsätzlich gelungen, aber leider hat man vergessen den TW und die Fertigkeitspunkte anzugeben, was die PK nutzlos macht. Zudem fehlt es an einer Tabelle mit den G.AB, Rettungswürfen etc. Zwar wird die PK als modifizierte Version des Wissenshüters aus dem SLHB bezeichnet, nirgends findet sich aber der Verweis, dass man die Werte dort nutzen sollte. Neben dem Herold wird noch der Marschall beschrieben. Ein herumreisender Gesetzeshüter, der sich besonders schwierigen Aufgaben stellt und Sonderbefugnisse hat. Er wird aber nicht als PK beschrieben, sondern nur seine Aufgabe.
Kapitel 7 – High-Level Challenges Das nächste Kapitel beschreibt Herausforderungen für High-Level SC. Hier werden einige Plots angerissen. Zum Beispiel wie man Götter in High-Level Kampagnen einbauen kann. Nicht als Gegner sondern als aktive Kräfte die ein besonderes Interesse an High-Level SC haben können. Des Weiteren werden „Great Dragons“ vorgestellt. Dieses Drachen sind insofern besonders, als dass sie sich aktiv in die Machtspiele der Menschen und anderen Völker einmischen. Hier findet sich ein Beispiel Drache, ein alter Bekannter, nämlich Inferno. Dieser mächtige rote Drache ist bereits aus diversen FR-Supplements bekannt, in denen er erwähnt wurde. Der Stat-Block umfasst fast eine Seite und ist leider leicht fehlerhaft (Sorcerer können keine Zauber quickened wirken). Weitere Herausforderungen für High-Level SC sind andere Abenteuergruppen sowie Invasionsarmeen oder Horden die eine Region bedrohen können.
Kapitel 8 – The Border Kingdoms Im vorletzten Kapitel findet sich die Beschreibung der Border Kingdoms. Diese Region am Lake of Steam ist ein Flickenteppich an Mini-Reichen in der jeder Abenteurer sein eigenes Reich schaffen kann, vorausgesetzt er kann sich gegen seine Gegner behaupten. Hier werden dich wichtigsten und größten Reiche beschrieben, jedes seltsamer und ungewöhnlicher als das vorherige. Von Reichen in denen Magie nur eingeschränkt funktioniert oder in denen Kämpfe nach speziellen ritterlichen Regeln stattfinden müssen findet sich hier alles. Im Prinzip taugt jedes Mini-Reich schon als eigener Plot oder gar Kampagnenhintergrund. Aufgrund der Verschiedenartigkeit der diversen Reiche dürfte die Border Kingsdoms eine interessante Kampagnenregion, insbesondere für High-Level Kampagnen sein. Die gesamten vorherigen Informationen lassen sich hier im Prinzip einbauen und die SC können versuchen ihr eigenes Reich zu etablieren. Leider ist die Beschreibung der Border Kingdoms insgesamt doch recht kurz geworden und einiges Material hat es nicht ins Buch geschafft. Dieses gibt es aber über die Wizards of the Coast Homepage.
Kapitel 9 – How to Rule Dieses vierseitige Kapitel ergänzt die Regeln für das Anführen/Leadership Talent aus dem SLHB/DMG. Ausdrücklich wird darauf verwiesen, dass man für das Herrschen das Talent und die Regeln nicht zwingend braucht und es auch allein über Rollenspiel gehandhabt werden kann. Wer aber Regeln will, sollte diese hier nutzen.
Fazit: Power of Faerûn ist ein interessantes Buch, denn es zeigt eine Alternative zu der D&D Standard Kampagne auf, die politische Kampagne. Das ist auch für WotC ein Novum und hat mir gut gefallen. Schön ist auch, dass auf die FR-spezifischen Besonderheiten eingegangen wird, wie etwa Portale, das Grenzgebiet und ähnliches. Die Kapitel sind allerdings etwas zu kurz geraten und bieten nur einen Überblick und Anreize wie man eine solche politische Kampagne, sei es am Hof eines Herrschers, in der Wirtschaft, Kirche oder auf dem Schlachtfeld, spielen kann. Natürlich muss man eine solche Kampagne auch wollen und sich entsprechend darauf einlassen. Eine solche politische Kampagne dürfte vor allem durch Rollenspiel geprägt sein und entsprechend wurde auch wenig Wert auf Regeln gelegt. Schön sind auch die Beispiele aus dem politischen Tagesgeschäfts Faerûns. Besonders gut hat mir das Kapitel über Religionen und Kirchenpolitik gefallen. Die Ideen für Häretiker-Kulte sind ausgesprochen interessant und geben gute Anreize wie man einen Glauben verändern kann. Die wenigen regeltechnischen Teile sind, wie bei Ed Greenwood es meistens der Fall ist, nicht sonderlich gut gelungen. Neben den fehlenden Verweisen auf Bücher in der Einleitung die zwingend für das Verständnis bestimmter Kapitel notwendig sind, ist auch eine der beiden PK unvollständig und mindestens ein Stat-Block fehlerhaft. Die Stat-Blocks sind außerdem extrem lang. Dies liegt zwar sicherlich auch am neuen Stat-Block Format, aber hier hätte man doch eine kleinere Schriftart wählen können. Das Kapitel High-Level Challenges hat mir gar nicht gefallen. Die Infos die man hier findet sind zu knapp und passen nicht zu den vorherigen Kapiteln, da es nicht um politische Kampagnen geht. Sowieso ist das Buch eigentlich kein reines High-Level Buch. Eine politische Kampagne kann man im Prinzip auf jeder Stufe spielen auch wenn es sicherlich gerade auf den mittleren und höheren Stufen am besten funktionieren dürfte. Gefallen hat mir auch die grundsätzliche Feststellung des Buches, dass individuelle Macht nicht gleichzusetzen ist mit politischer Macht. Leider wird überhaupt nicht auf die Möglichkeiten von High- bzw. Epic-Level NSC oder SC eingegangen die individuell sehr mächtig sind. Diese können aufgrund ihrer Fähigkeiten leicht politische Macht gewinnen. Wie daher diese individuelle Macht in Form von Stufen oder Fähigkeiten umgemünzt werden kann und wie vor allem politisch mächtige Führer sich vor solch mächtigen Individuen schützen, wird leider kaum problematisiert. Das Kapitel über die Border Kingdoms hat mir ebenfalls nur durchschnittlich gut gefallen. Zwar erscheint mir die Region interessant, man merkt aber, dass Teile der Beschreibung fehlen. Mir fehlen außerdem die Kurz-Plots die sonst bei Regionalbeschreibungen aufgeführt werden. Das Kartenmaterial ist dafür ausgesprochen gut, ebenso wie die Bilder in dem Buch selber. Interessant dürfte das Buch auf für diejenigen sein, die politische Kampagnen in anderen Welten spielen. Zwar wird viel Bezug auf Faerûn anhand von Beispielen gemacht, aber das meiste lässt sich problemlos in andere Welten integrieren.
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