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Aberrations
Bewertung:
(4.3)
Von: Klemens Muthmann
Am: 11.11.2003
Autor:Casey W. Christofferson
Typ:
System:d20
VerlagNecromancer Games
ISBN/ASIN:1-58846-095-9
Inhalt:64 Seiten, Softcover, s/w
Sprache:Englisch

Aberrations

Das Abenteuer "Aberrations" von Necromancer Games ist für 4-6 Charaktere der Stufen 6-8 ausgelegt. Das bunte Softcover hüllt 64 Seiten in schwarzweiß ein. Auf diesen Seiten wird dem SL das Abenteuer in sechs Abschnitten (Einführung + fünf tatsächliche Schauplätze) präsentiert und durch einen Monster- und einen NSC-Anhang ergänzt. Magische Gegenstände stehen direkt im Text, nur neue Zauber werden leider nicht erklärt. Allerdings gibt es davon auch nur drei (vangal’s rage, clean, pillar of attraction), die man in Relics & Rituals finden kann und die für den Verlauf des Abenteuers ohne große Bedeutung sind.

Die Illustrationen sind alle, wie üblich, sehr gelungen und bringen die düstere Atmosphäre gut herüber. Zu jedem Abschnitt besteht natürlich auch eine Karte mit ausführlicher Beschriftung und Rasterung für die Miniaturenjünger unter uns.

Das Abenteuer beginnt, wenn die adlige Familie der Mathens in ihr altes Anwesen in den Moon Fog Hills zurückkehrt, um die alte Silbermine wieder zu eröffnen. Was niemand weiß, ist, dass die Mathens in Wirklichkeit die Kinder einer abscheulichen Bestie sind, einer Manifestation des Gottes der Aberrationen Tsathogga, und dass sie in Wirklichkeit die Welt mit Aberrationen überfluten wollen.

Wenn die Spieler in das Abenteuer einsteigen, werden sie mit einem Atach konfrontiert, der gerade einen Bauern ermordet. Von diesem Moment an sollten sie sich motiviert fühlen zu erforschen, was in der Gegend um das kleine Dorf Malthlyn passiert, und nach und nach werden sie, je nach Wunsch, die alte Silbermine, eine Bruthöhle von Aaskriechern (Carrion Crawlers) samt ihrer ausgewachsenen Form und einem Gedankenschinder oder gleich das Anwesen der Mathens erforschen. Dabei werden sie auf tödliche (und ich meine wirklich tödliche) Fallen und Begegnungen stoßen (je nachdem, wie klug sie sich anstellen und wie viele Informationen der SL preisgibt). Dabei werden natürlich hauptsächlich Aberrationen wie der Gedankenschinder oder die verschiedenen Formen der Aaskriecher, aber auch Ergebnisse der grässlichen Forschungen der Mathens ("Anatomie" lässt grüßen) bekämpft, um schließlich das Artefakt zu zerstören, welches den Mathens die Möglichkeit für die grässlichsten Verwandlungen der umliegenden Dorfbewohner gibt.

Sollten die SC es tatsächlich schaffen, dann steht ihnen ein in meinen Augen äußerst schwerer Endkampf (EL 13 für Stufe 8 SC) gegen die Manifestation des Chaosgottes bevor, den zumindest einige als Chaos Beasts beenden werden.

Das Abenteuer verbreitet, gut ausgespielt, eine sehr düstere, gruselige Stimmung. Auch wenn das Thema des bösen Kultes, der ohne besonderen Grund die Welt mit Chaos und Zerstörung überfluten will, mehr als ausgetreten ist, kann dieses Abenteuer doch viele interessante Aspekte hineinbringen und lässt den Spieler lange Zeit im Dunklen tappen. Erst ganz am Ende (hoffentlich), wenn die Spieler von abgrundtief bösem Spielzeug angegriffen und von kleinen süßen Kindern in, wie gesagt, sehr tödliche Fallen gelockt werden, wenn sich die Badewanne als grässliches Monster und das Dinnerfleisch als die Überreste von toten Bauern entpuppen, wenn der Butler zum Priester eines bösen Gottes wird und wenn die SC die entstellten Kreaturen in Mimi Mathens Labor finden, dann enthüllt sich die wahre Abscheulichkeit der Vorgänge. Das heißt natürlich, wenn die SC so weit kommen, denn wie schon in der Einführung steht, ist das Abenteuer in einem für Necromancer Games typischen sehr hohen Schwierigkeitsgrad angesiedelt, und fast jede Begegnung kann, wenn sie schlecht behandelt wird, zum Tode von mindestens einem, meist sogar mehrerer SC führen.

Dieses Abenteuer verzeiht kaum einen Fehler und ist deshalb besonders geeignet für leicht sadistische SL, aber vor allem auch für Gruppen, die die gruselige Atmosphäre und die Bekämpfung der Abscheulichkeiten genießen. Im großen Ganzen lässt es sich sicher in fast jede Welt übertragen, denn das einzige, was man benötigt, ist eine große Stadt in einiger Entfernung, eine abgelegene bergige Grenzregion und einen absolut verdrehten, chaotisch bösen Gott, der sich mit Aberrationen identifizieren kann.

Die Beschreibungen der einzelnen Begegnungen sind vollständig. Bis auf einige Monster, die man im MM nachschlagen muss, werden Fallen, Türen und Kreaturen (diese zum Großteil im Anhang) bei der Begegnung genau beschrieben, und es wird auch auf Dinge hingewiesen, auf die ein SL beim Leiten achten sollte.

Das Abenteuer ist ein typisches "site-based" Dungeoncrawl, aber sehr interessant umgesetzt. Es lässt den SC viel Freiraum, denn die Reihenfolge, in der die Teile gespielt werden, ist weitgehend unabhängig.

Dass es noch für die 3E geschrieben wurde, ist nicht weiter störend, denn eigentlich bedarf es nur der Anpassung einiger weniger NSC und ihrer Taktiken, da diese z.B. den alten Zauber Hast natürlich sehr intensiv einsetzen.

 

Fazit:

Ein wirklich gut gelungenes Dungeoncrawl, welches dem Rollenspieler und dem Hack’n’Slayer gleichermaßen Möglichkeiten zur Entfaltung bietet, jedoch nicht unbedingt für Neulinge oder Leute, die blind alles töten, was ihnen begegnet, zu empfehlen (Schwierigkeitsgrad). Selbst für böse Charaktere lässt sich die ein oder andere Motivation finden, auch wenn das Abenteuer natürlich für eine gute Gruppe ausgelegt ist.