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Tome of Magic
Bewertung:
(5.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 27.05.2006
Autor:Matthew Sernett, Ari Marmell, David Noonan, Rober J. Schwalb
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3701.7
Inhalt:288 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Tome of Magic

Tome of Magic ist das zweite Buch der so genannten „Magic-Series“. Die Serie widmet sich neuen Formen von Magiesystemen. Nachdem ich bereits den ersten Teil, Magic of Incarnum, rezensiert habe war ich entsprechend skeptisch. WotC hat mittlerweile so viel neue Zusatzklassen und Regelmaterial herausgebracht, dass ich mehr als gesättigt fühle von weiterem Regelmateriel. Tome of Magic bietet dann nicht nur ein, sondern gleich drei neue Magiesysteme. Recht unmotiviert habe ich es dann auch mein Rezi-Exemplar ausgepackt und angefangen durchzublättern. Dann fing ich langsam an zu realisieren, dass ich wahrscheinlich das beste D&D Buch des Jahres in meinen Händen halte.

 

Überblick

Tome of Magic ist 288 Seiten dick und somit fast so umfangreich wie die Grundregelbücher. Das Buch ist in drei Kapitel gegliedert. Jedes Kapitel beschäftigt sich mit einer der neuen Magiearten, der Pact Magic, der Shadow Magic und der Truename Magic. Ein schöner Clou des Buches ist, dass die Seiten eines jeden Teils anders gestaltet sind und zwar passend zu der jeweiligen Magieart. So ist der Hintergrund des Kapitels über Shadow Magic weiß gestaltet und die Seitenränder schwarz. Das Kapitel über Pact Magic ist dagegen ledrig braun, wie das Papier eines alten Buches indem das geheime Wissen der Paktmagie verborgen liegt. Jedes der Kapitel ist in sich abgeschlossen und könnte im Prinzip ein Buch für sich sein. So entsteht der Eindruck es handelt sich eigentlich um drei „Tomes of Magic“. Das Artwork sehr gut gelungen. Die Bilder sind größtenteils unglaublich stimmungsvoll und immer passend in das Buch integriert. Sicherlich sind vielleicht einige Bilder nicht jedermanns Geschmack, aber die Integration und Anordnung ist praktisch perfekt gelungen. Die Bilder sind alle recht groß und teils sogar ganzseitig. Die Art-Direktorin hat hier ganze Arbeit geleistet. Der Einband ist übrigens von Todd Lockwood und zeigt drei Anwender der neuen Magiearten.

 

Alles was man für eine Magieart braucht findet sich im jeweiligen Kapitel. Jede Magieart wird am Anfang jedes Kapitel kurz erläutert. Dann schließt sich der regeltechnische Teil an. Hier findet man jeweils eine neue Grundklasse, mehrere Prestige Klassen, neue magische Gegenstände, Zauber und Monster. Jedes der Kapitel schließt mit einer Beschreibung von Organisationen und Abenteuer-Locations ab. Hervorzuheben ist, dass sowohl für Eberron als auch für die FR Adaptierungshinweise im gesamten Buch zu finden sind.

 

Einleitung

In der zweiseitigen Einleitung findet man einen kurzen Überblick und eine Zusammenfassung des Inhalts, sowie die obligatorische Erklärung was Swift und Immediate Actions sind. Um Tome of Magic zu nutzen braucht man nur die Grundregeln.

 

Pact Magic

Pact Magic beruht auf dem klassischen Fantasy-Konzept des Beschwörers der eine Wesenheit beschwört um mit dieser einen Pakt zu seinem Vorteil zu schließen. Die Wesenheit gewährt seinem Beschwörer Macht in Form von speziellen Fähigkeiten. Während in Standard D&D dieses rudimentäre Konzept durch Zauber wie Planar Binding umgesetzt ist, ist die Pact Magic deutlich ausgefeilter. Derjenige der die Pact Magic beherrscht kann mit so genannten „Vestiges“ einen Pakt schließen. Vestiges sind Wesenheiten von unglaublicher Macht die außerhalb der normalen Realität existieren. Sie liegen außerhalb des Machtbereichs der Götter und des normalen Universums. Nur über Pact Magic kann man sie kontaktieren. Diese Vestiges sind ungewöhnliche, ja sogar legendäre Wesenheiten mit einer häufig tragischen oder epischen Hintergrundgeschichte.

Die Vestiges sind quasi die Zauber der Anwender der Pact Magic. Tome of Magic enthält die Beschreibungen von 32 Vestiges. Einige dieser Vestiges sind alte Bekannte aus dem D&D Universum. So ist der ehemalige Halb-Leichnam Acererak eine Vestige, bestens bekannt für sein besonders tödliches Dungeon, die Tomb of Horrors. Eine andere Vestige ist Karsus, der Netheril Magier aus Faerûn der einen Zauber erschuf um der Göttin der Magie ihre Macht zu stehlen. Auch die ehemalige Gottheit Tenebrous, die einst Orcus der Dämonenfürst war, ist eine Vestige. Neben diesen alten Bekannten gibt es aber noch viele Vestiges von denen man meines Wissens noch nie etwas in vorherigen Büchern gehört hat. Diese Vestiges werden alle mit ihrer Hintergrundgeschichte, ihrem Symbol und den Spieldaten die für die Pact Magic von Bedeutung sind dargestellt. Die Symbole sind die Zeichen die ein Anwender der Pact Magic zeichnen muss, um die jeweilige Vestige zu beschwören und einen Pakt mir ihr zu schließen. Die Hintergrundgeschichte dient ausschließlich dem Flair. Die meisten der Hintergrundgeschichten sind äußerst gut gelungen und machen Lust darauf mehr über diese legendären und Einzigartigen Wesenheiten zu erfahren. Die Vestiges sind unterschiedlichester Art. So gibt es eine ehemalige Zwergenkönigin die ihr Königreich aus purer Gier in den Untergang gerissen hat, eine nahezu perfekte elfische Bogenschützin die es auf ein ungewöhnliches Schussduell mit dem Elfengott Corellon Larethian ankommen lies oder die Geschichte des einzigartigen Schurken Anromalius dem es gelang Olidammara seine eigene Seele zu stehlen. Die Hintergrundgeschichten haben mir sehr gut gefallen und dürften die Anwendung der Pact Magic „inplay“ besonders interessant machen. Sie lassen sich durch den SL beliebig vertiefen und jede Geschichte könnte schon fast den Hintergrund einer Kampagne bilden.

 

Jede Vestige gibt dem Anwender der Pact Magic spezielle Fähigkeiten, wenn er diese beschwört. So gibt z.B. die Vestige Acererak dem Anwender einige Immunitäten eines Leichnams, einen Paralyzing Touch, die Möglichkeit Untote zu entdecken oder sich vor ihnen zu verstecken, mit Toten zu sprechen und Heilung durch negative Energie. Die Vestige Leraje, die oben genannte elfische Bogenschützin, gibt dem Anwender das Feat Precise Shot und Umgang mit Bögen und weitere elfische oder Bognerfähigkeiten. Eine Vestige zu beschwören erfordert entweder Stufen in der neuen Grundklasse „Binder“ oder ein neues Feat namens „Bind Vestige“. Zunächst muss man das Zeichen der Vestige, welche alle im Buch abgebildet sind, zeichnen, um Kontakt mit einer Vestige aufnehmen zu können. Dann kann man mit dieser einen Pakt schließen, um die Fähigkeiten der Vestige zu erlangen. Hierfür muss man einen „binding check“ schaffen. Gelingt dieser hat man erfolgreich einen Pakt mit der Vestige geschlossen der für 24 Stunden hält. Misslingt dieser, so hat man auch einen Pakt geschlossen, aber die Vestige beeinflusst die Persönlichkeit des Anwenders. Hier ist ein weiterer sehr interessanter „inplay“ Aspekt in das System eingeflossen. Wenn man z.B. mit Karsus einen Pakt schließt und der binding check misslingt, färbt Karsus Arroganz auf einen ab. Man kann dann keinen Diplomacy Check machen, sondern nur noch Intimidate oder Bluff Checks. Bei Leraje der oben genannten Elfin, würde bei verbockten Check still und unsicher werden und es ist einem verboten Elfen anzugreifen. Wer unter Acererak Einfluss gelangt ist gezwungen Macht über andere auszuüben und sich zum Anführer aufzuschwingen etc. Wie genau der SC den Einfluss der Persönlichkeit der Vestige in sein Rollenspiel einbringt ist aber größtenteils dem Spieler überlassen. Den Autoren ist es hier gelungen perfekt Regeln und Rollenspiel zusammenzubringen. Die wirklich gut gelungenen Hintergründe der Vestiges und deren Persönlichkeiten geben dem gesamten Magiesystem einen stimmungsvollen und sehr gelungenen Background. Eine gewisse Begeisterung diesen Hintergrund anzunehmen und den Einfluss der Vestiges auf die eigene Persönlichkeit auszuspielen sollte da sein. Aber auch für eher „stille“ Spieler ist dieses System die Gelegenheit mehr Rollenspiel an den Tag zu legen, denn die Verknüpfung von Regeln und Rollenspiel fördert es „inplay“ sich mehr einzubringen. Auch im Buch selber finden sich Tips zum Rollenspiel eines Binders.

 

Der Binder ist die Grundklasse die sich primär mit der Pact Magic beschäftigt. Binder sind vergleichbar von ihren Werten mit Klerikern. Sie haben ihre Rettungswürfe und den gleichen G.AB. Aber nur Umgang mit leichten Rüstungen. Am Anfang ihrer Karriere können sie nur eine Vestige aus einem niedrigen Grad kontaktieren und mit dieser einen Pakt abschließen. Wie normale Zauberwirker steigt diese Fähigkeit natürlich an. Am Ende kann ein Binder bis zu vier Vestiges aller verfügbaren Grad, es gibt Vestiges bis zum 8. Grad, an sich binden. Der Binder erhält zudem Bonus-Feats und weitere Fähigkeiten. Es ist schwer den Binder in eine bestimmte Kategorie zu pressen, denn aufgrund der unterschiedlichen Vestiges kann ein Binder eigentlich nahezu alles. Er kann Fern- oder Nahkämpfer sein oder er kann spezielle und außergewöhnliche Fähigkeiten erhalten. Er kann daher in einer Gruppe die unterschiedlichsten Rollen erfüllen.

 

Im weiteren regeltechnischen Teil finden sich fünf Prestige Klassen, mehrere Feats, magische Gegenstände und Monster die Pact Magic zum Thema haben. Die PK sind alle in dem umfangreichen mittlerweile auch nicht mehr wirkliche neuen „indepth“ Format dargestellt. So erfährt man neben den Spielwerten auch alles nötige zum Hintergrund und ausspielen einer solchen PK. Die PK sind vielseitig und teilweise mit Standard-Grundklassen eng verknüpft wie etwa eine Binder / arkaner Zauberwirker PK im Stile des Mystic Theurge. Auch die Monster sind interessant, wenn auch teilweise vielleicht etwas zu abgefahren.

 

Auch zum Hintergrund der Pact Magic erfährt man einiges. Die Götter haben ein sehr angespanntes Verhältnis zu den Anwendern der Pact Magic, denn die Vestiges liegen außerhalb ihres Machtbereiches. Viele Kirchen verfolgen daher die Pact Magic Anwender unerbittlich und zwar sowohl gute als auch böse Religionen. So gibt es den Order of Seropaenes der die Pact Magic ausradieren will. Neben dieser Anti-Pact Magic Organisation findet sich noch die Beschreibung einer Binder-Organisation. Zu beiden Organisationen findet sich eine Adventure Location. Diese sind im Gegensatz zu anderen Adventure Locations relativ umfangreich und so ausführlich das sie durchaus als Mini-Abenteuer für eine Session durchgehen.

 

Shadow Magic

Auch Shadow Magic ist im D&D Universum nichts vollkommen Neues. Die [Shadow] Unterschule findet sich bei einigen der Zauber aus dem Spieler Handbuch. Dies aber so genannte „lesser shadow magic“. Die wahre Shadow Magic ist wie die Pact Magic eine eigene besondere Magieform. Shadow Magic unterscheidet sich im Kern nicht so sehr von normaler Magie. Es gibt hier so genannte Mysteries die im Prinzip mit normalen Zaubern identisch sind. Der entscheidende Unterschied ist aber vor allem wie der Shadow Magic Anwender den Umgang mit den Mysteries erlernt. Er kann die Mysteries je nach eigenem können als normale Zauber, als Zauberähnliche Fähigkeiten oder gar als Übernatürliche Fähigkeit wirken.

 

Der Shadowcaster ist die neue Grundklasse rund um die Shadow Magic. Der Shadowcaster zwei gute Rettungswürfe (Fort und Will), d6 als Trefferwürfel und Magier G.AB. Er lernt auf der ersten Stufe so genannte Fundamentals of Shadow. Diese sind im Prinzip vergleichbar mit 0. Grad Zaubern und als Übernatürliche Fähigkeiten 3/Tag einsetzbar. Man beginnt das Spiel mit drei Fundamentals und erlernt alle vier Stufen ein neues Fundamental of Shadow. Später kann man sie unbegrenzt am Tag einsetzen.

Neben diesen Fundamentals erlernt der Shadow Caster so genannte „Mysteries.“ Man beginnt das Spiel auf Stufe 1 mit einem Mystery und erlernt jede Stufe als Shadowcaster ein neues Mystery. Bis zur 6. Stufe kann man nur Apprentice Mysteries erlernen, danach bis zur 12. Stufe nur Initiate Mysteries und aber Stufe 13 dann die mächtigen Master Mysteries. Allerdings ist man auch hier nicht frei in seiner Auswahl. Die Shadow Magic unterteilt sich nämlich in unterschiedliche Pfade. Man kann in einem Pfad immer nur das schwächste Mystery wählen. Will man ein Mystery nehmen welches in dem Pfad höher steht, so muss man die Mysteries die vor dem Mystery stehen zunächst nehmen. Jeder Pfad hat drei Mysteries. Um die dritte Mystery (3. Mystery = 3. Grad) aus dem Eyes of Darkness Pfad nehmen zu können muss ich zuvor die 1. und 2. Grad Mystery aus diesem Pfad genommen haben. Die Pfade beginnen aber für jede Stufe (Apprentice, Initiate und Master) neu. Wenn man daher nur 1. Grad Mysteries aus unterschiedlichen Pfaden genommen hat, kann dennoch einen Apprentice Pfad mit einer 4. Grad Mystery beginnen, denn die niedrigste Stufe des Apprentice Pfad ist der 4. Grad. Man hat also daher die Wahl, ob man seine Fähigkeiten breit streut und unterschiedliche Pfade austestet, aber dafür auf die mächtigeren Mysteries der Pfade verzichtet oder lieber wenige Pfade verfolgt und dafür diese perfektioniert.

Jedes Mystery kann man je nach Klassenstufe unterschiedlich oft und spontan benutzen, ähnlich wie ein Sorceror seine Zauber unterschiedlich oft pro Tag spontan wirken kann, man erhält aber keine Bonusanwendungen aufgrund eines hohen Attributes. Der DC der Mysteries richtet sich nach dem Cha-Mod des Shadowcasters.

Mit jeder Stufe (Apprentice, Initiate, Master) verändert sich die Art und Weise wie man Mysteries wirkt. Erlangt man z.B. die Master-Stufe wirkt man die Apprentice Mysteries als Übernatürliche Fähigkeiten (man kann sie daher nicht bannen und sie ignorieren die Zauberresistenz von Wesen), die Initate Mysteries als Zauberähnliche Fähigkeiten und die Master Mysteries als normale Zauber.

 

Die Mysteries sind wie schon erwähnt den normalen Zaubern sehr ähnlich. Sie werden im selben Format dargestellt und haben genauso unterschiedliche Zauberschulen. Tome of Magic bietet insgesamt 60 Mysteries aus allen Graden. Diese sind höchst unterschiedlich, ähneln vom Typ her aber eher arkanen Zaubern als göttlichen. Sie alle haben irgendeinen Bezug zur Schattenebene, sind aber keineswegs hauptsächlich Illusionen, sondern unterschiedlichster Art. Es gibt defensive, offensive oder auch nützliche Mysteries. Einige der Mysteries funktionieren wie bekannte Zauber aus dem Spieler-Handbuch, so z.B. wirkt ein Mystery wie Dispel Magic und ein anderes wie Dimension Door. Eine der stärksten Mysteries ist Shadow Time welcher wie Time Stop wirkt, aber 1d4+4 Runden gibt. Die Mysteries können daher durchaus mit normalen Zaubern mithalten. Ein Shadowcaster muss sich hinter den anderen Zauberwirkern nicht verstecken. Sein einziger Nachteil dürfte sein, dass es nur eine recht begrenzte Anzahl an Mysteries im Verhältnis zu Zaubern gibt.

 

Regeltechnisch bietet das Kapitel 5 PK, diverse Feats, magische Gegenstände und Monster die zur Shadow Magic gehören. Die Feats sind größtenteils Kopien von metamagischen Feats (Metashadow Feats). Die PK sind gut gelungen. Sie beschränken sich nicht auf solche die nur für Shadowcaster nützlich sind, sondern sind auch für andere Grundklassen offen und vor allem für Schurken interessant.

 

Am Ende des Kapitels findet sich die Beschreibung von zwei Organisationen sowie drei Adventure Locations. Die Locations sind auch hier sehr gut gelungen und bieten jeweils sicherlich genügend Umfang um sie als Sidequest einzubauen. Darunter ist auch eine Location für High-Level SC (EL 18). Karten und Bilder diese Kapitels haben mir besonders gefallen. Die Shadow Magic passt natürlich perfekt zu dem Shadow Weave Magic Hintergrund der FR.

 

Truename Magic

Die letzte der drei neuen Magiearten ist Truename Magic. Auch diese Magierart gibt es bereits in einer niederen Form z.B. die unterschiedlichen Power Words. Truename Magic ist die Beherrschung der ursprünglichen Sprache des Universums. Im Prinzip die Sprache der Götter oder der Erschaffung. Wer ein Wesen oder ein Objekt in dieser Sprache benennen kann, kann gewaltige Macht über dieses ausüben. Wer den wahren Namen eines angreifenden Orks in dieser Sprache in Zusammenhang mit dem wahren Begriff für „zerstören“ nennt, kann diesen nur durch seine Worte Schaden zu fügen.

 

Ein Anwender von Truename Magic studiert diese mystische Sprache und kann so seine Umgebung beeinflussen. Für das Studium der Truename Magic ist die neue Fertigkeit Truespeak entscheidend. Man kann ein Ziel nämlich nur beeinflussen, wenn man einen Truespeak Check schafft. Schafft man den Check nicht so schlägt der Versuch fehl das Ziel zu betreffen. Es gibt drei Arten von Truename Magic, solche die Wesen betrifft, solche die Objekte betrifft und solche die einen Bereich betrifft.

 

Die Grundklasse dieser neuen Magieart nennt sich Truenamer. Der Truenamer hat Kleriker G.AB, einen d6 als TW, einen guten Rettungswurf (Will), Umgang mit leichten Rüstungen und einfachen Waffen und 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe. Der Truenamer lernt zunächst nur die Fähigkeit einzelne Wesen mit der Truename Magic zu betreffen. Erst später erhält er auch die Fähigkeiten Objekte oder gar Bereiche zu betreffen. Er ist wie ein Sorceror beschränkt auf eine bestimmte Anzahl von „Utterances“ (Zauber) die er aber beliebig oft pro Tag einsetzen kann. Er muss nur jedes Mal den jeweiligen Truespeak Check schaffen. Der Truename beginnt mit einer Utterance aus dem Lexicon of the Evolving Mind und erhält jede Stufe iener weitere Utterance aus diesem Bereich (also insgesamt dann 20 Stück) Die Truename Magic aus dem Lexicon of the Evolving Mind betrifft nur Wesen. Um ein Wesen zu betreffen muss man den wahren Namen des Wesens nennen und mit einer Utterance verbinden. Um den wahren Namen des Wesen sprechen zu können muss ein Truespeak Check gg. DC 15+(2x Challenge Rating) des Wesens gelingen. Um z.B. einen Troll mit einer Utterrance zu belegen müsste man einen DC 25 Check schaffen. Jede Utterance entspricht im Prinzip einem Zauber. Man kann jede Uttterance auch umgekehrt sprechen um den entgegengesetzten Effekt zu bewirken. Spricht man z.B die Utterance Knight’s Puissance auf dem Kämpfer der gg. den Troll kämpft so gibt diese einen +2 Bonus auf Angriffe. Will man allerdings den Troll beeinflussen spricht man die Utterance Knights’s Puissance umgekehrt und gibt dem Troll einen -2 Malus auf Angriffe. Jede Utterance hat so immer zwei Effekte. Die Utterance sind wie Zauber in unterschiedliche Grade eingeteilt und somit unterschiedlich mächtig. Die Utterance aus dem Lexicon of the Evolving Mind betreffen ausschließlich Kreaturen und sind somit gezielte Zauber. Sie haben alle einen positiven sowie negativen Effekt. Die Utterances ähneln häufig Zaubern des Klerikers und der Truenamer kann ähnlich wie dieser seine Kameraden mit diesen Unterstützen oder seine Feinde negativ beeinflussen.

 

Später erlernt der Truenamer „Utterances“ aus dem Lexicon of the Crafted Tool und dem Lexicon of the Perfected Map die Objekte bzw. Bereiche betreffen, Im Kern funktionieren diese genauso wie die aus dem Lexicon of the Evolving Mind. Die DC berechnen sich aber anders und es gibt jeweils nur vier Grade statt sechs wie beim Lexicon of the Evolving Mind. Die Grade sind aber nicht direkt vergleichbar mit denen der Zauber. So ist der vierte Grad (somit höchste Grad) des Lexicon of the Perfected Map vergleichbar mit den höheren Graden normaler Zauber.

 

Wie in den vorherigen Kapiteln gibt es 5 PK, Monster, magische Gegenstände und Feats. Hinzu kommen zudem neue Zauber für die normalen Zauberwirker die auch mit dem Truespeak Skill verknüpft sind den nämlich im Prinzip jeder erst mal lernen kann. Regeltechnisch haben auch hier die Autoren ganze Arbeit geleistet. Die Feats und PK stützen die Truename Magic ohne sich völlig von dieser abhängig zu machen. So sind einige der PK auch für normale Grundklassen offen oder auch einige der Feats für andere Klassen interessant. Auch die Truename Monster haben mir sehr gut gefallen.

 

Den Autoren ist es hier auch wieder gelungen Rollenspiel und Regeln perfekt zu vermischen. Wer Truename Magic einsetzt muss nicht nur die Regeln beherrschen, er muss auch die Fantasie aufweisen sich immer passende obskure und okkulte klingende Namen und Wörter auszudenken die er spricht, wenn er eine „Utterance“ einsetzt. Im Buch selber finden sich einige Beispiele von ausgesprochenen Utterances wie z.B. für Essence of Lifespark „Xenshenasha-prietokana’hazhulakhan“. Die Truename Magic fördert daher die Zauber tatsächlich auszusprechen, was wenn der Spieler die richtige Fantasie hat sicherlich ziemlich cool am Spieltisch wirkt. Im Buch finden sich hierzu Tips und Anregungen. Das Kapitel schließt ab mit der Beschreibung von zwei Organisationen und zwei hierzu passenden Adventure Locations. Wie in den bisherigen Kapiteln gibt es hieran nichts auszusetzen.

 

Fazit:

Tome of Magic ist das D&D Buch des Jahres, vielleicht sogar das beste bisher erschienene D&D Buch überhaupt. Jede der drei Magiearten ist aus meiner Sicht perfekt umgesetzt worden. Besonders hervorragend ist die verquickung von Rollenspiel und Regeln bei der Truename Magic und der Pact Magic. Alle drei Magiearten sind zudem so gestrickt, dass sie eigentlich in jede Kampagne passen. Im Gegensatz zu anderen Magiearten wie z.B. die aus Magic of Incarnum sind die hier vorgestellten Magiearten im Prinzip Unterarten der klassischen Magie. Man muss für sie keine gesonderte Rechtfertigung finden, warum sie plötzlich aufgetaucht sind. Sie waren im Kern schon immer in einer niederen Form in der normalen Magie vorhanden. Die drei Magiearten passen daher problemlos in eigentlich jede Standard D&D Kampagne. Ich denke aber sogar, dass diese Magiearten sich nicht nur für die klassische High-Magic D&D Kampagne gut eignen, sondern auch für anderen Kampagnentypen. Gerade die Pact Magic und Truename Magic dürfte sehr gut in Low-Magic Settings einzusetzen sein, vielleicht dort als einzigartige Magieart die von nur einem Volk oder einem Wesen beherrscht wird. Das gesamte Regelmaterial fügt sich perfekt in das jeweilige Kapitel ein und ergänzt die jeweilige Magieart. Gleichzeitig gibt es aber genügend Regelmaterial für die normalen Grundklassen. So kann auch ein normaler SC einen Pakt mit einer Vestige schließen, wenn er die richtigen Feats nimmt, eine Shadow Magic PK ergreifen ohne Shadow Caster zu sein oder den Truespeak Skill nehmen und von diesem profitieren. Das Regelmaterial ist auch keineswegs erdrückend. Regeln (Crunch) und Hintergrund (Fluff) halten sich gut die Waage. Ich würde sogar behaupten, dass der Fluff-Teil überwiegt und durch die gute Darstellung und Vermischung von Rollenspiel und Regeln das Buch besonders „fluffig“ ist. Negatives kann ich zu dem Buch eigentlich fast nichts schreiben. Zur Balance der Klassen kann ich nur meine Einschätzung abgegeben, dass mir keine der Magiearten nun besonders stark oder schwach vorkam oder Regelmechanismen unausgegoren wirkten. Skeptisch war ich nur bei dem Truespeak Skill. Durch magische Gegenstände kann man seinen Skill stark boosten. So ist ein Truenamer letztlich in den hohen Stufen auf solche Gegenstände sogar angewiesen. Dies halte ich aber nicht für schlimm, da auch an einen solchen Gegenstand im Buch selber gedacht wurde. Ohne die Magiearten tatsächlich angetestet zu haben, ist ein endgültiges Urteil über die Balance natürlich schwer zu treffen.

Das einzige was man vielleicht kritisieren könnte ist die Tatsache, dass es kein episches Material in dem Buch gibt. Auf der anderen Seite ist das für mich kein muss und der Platz in Tome of Magic wurde wahrlich gut genutzt und keine Seite verschwendet. Einige werden vielleicht kritisieren, dass die drei Magiearten insgesamt zu wenig Material bieten. Im Vergleich zur normalen Magie gibt es natürlich tatsächlich verdammt wenige Vestiges, Mysteries oder Utterances. Auf der anderen Seite macht dies die Magiearten auch einfacher. Man verliert nicht so leicht den Überblich und gerade Anfänger werden das zu schätzen wissen. Bis man wirklich alle Optionen des Buches ausgereizt hat, sollte doch einige Zeit vergehen. Man kann außerdem noch nicht wirklich abschätzen, ob nicht neues Zusatzmaterial für die drei Magiearten rauskommt. Auf der WotC Homepage gab es auch schon entsprechende Artikel, z.B. wie man neue Vestiges erschafft. Ein einziger großer Lapsus ist den Autoren allerdings passiert. Sie haben eine wichtige DC Angabe im Buch vergessen. Umgehend ist aber eine Errata veröffentlich worden, wo man diese Angabe findet. Ich kann daher dem Buch nicht wirklich erheblich negatives abgewinnen und auch wenn ich es mir nicht leicht tue, denke ich das Tome of Magic die Bestnote redlich verdient hat. Auch Layout, Bebilderung und Aufbau des Buches überzeugt voll und ganz. Im Gegensatz zu Magic of Incarnum versteht man die neuen Magiearten schnell und muss nicht wild im Buch herumblättern, um entscheidende erklärende Passagen zu finden. Die Abenteuer-Locations die mir in vielen FR-Büchern bisher überhaupt nicht gefallen haben, weil sie viel zu kurz und fantasielos waren, sind hier durchweg interessante und gut durchdachte Szenarien. Schön ist, dass die Autoren Bezug auf Eberron und die FR nehmen und allgemein viele Tips zum Background und Inplay-Einsatz geben. Ich kann daher nur jedem empfehlen, ob Spieler oder SL, das Buch zu kaufen. Es wird das Spiel erheblich bereichern und jeder der Tome of Magic aufschlägt, wird die Magie spüren die von diesem Buch ausgeht und Lust bekommen eine der drei neuen Magiearten gleich auszuprobieren.