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Der Seelenfänger

Prestigeklassencontest

Diese Prestigeklasse ist im Rahmen des Prestigeklassencontest 2005/2006 entstanden.

Welche Platzierung diese Klasse erreicht hat und weitere Informationen dazu erfahrt ihr auf der Seite zum Prestigeklassencontest 2005/2006. Dort findet man auch die eingereichten Urfassungen der Klassen, die alle noch einmal nachbearbeitet wurden um sie zu optimieren.

Der Seelenfänger

Jedes Lebewesen wird zu dem, was es ist, durch den unsterblichen Teil in ihm - seine Seele. Im Leben fest verknüpft mit dem Körper und nach dem Tod frei und seinen endgültigen Platz im Multiversum suchend, ist die Seele der Teil des Lebewesens, der diesem nicht genommen werden kann – anscheinend.

Seelenfänger sind jene, die die schier unzertrennbaren Bande zwischen Körper und Seele zu beherrschen und manipulieren gelernt haben. Doch damit nicht genug, Seelenfänger sind in der Lage die Seelen anderer Lebewesen zu rauben und Kraft ihres eigenen Geistes gefangen zu halten oder ihre Essenz aufzulösen.

Natürlich sind dazu nur die mächtigsten und weisesten aber auch bösartigsten in der Lage, der Raub einer Seele, oder gar deren Zerstörung, gehören sicherlich zu den abscheulichsten Taten zu denen man sich herablassen kann.

 

Wie man ein Seelenfänger wird

Die meisten Seelenfänger sind Anhänger böser Gottheiten. Kleriker werden oft zu Seelenfängern, da das Wissen um die teilweise obskuren Zusammenhänge zwischen Geist und Körper zumindest teilweise Bestandteil ihrer Ausbildung ist. Doch auch für solche ist es notwendig solches Wissen in langen, intensiven Studien zu vertiefen.

Druiden werden nur selten zu Seelenfängern, da das fremdartige Wissen, das benötigt wird, solchen nur sehr selten zugänglich ist.

Trefferwürfel: 1W8.

 

Voraussetzungen

Um ein Seelenfänger zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.

Gesinnung: Jede böse.

Fertigkeiten: Wissen (Religion) 15 Ränge, Zauberkunde 15 Ränge.

Talente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus Wissen (Religion).

Zauber: Die Fähigkeit göttliche Zauber des 7. Grades zu wirken

 

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Seelenfängers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Konzerntration (KO), Wissen (Arkanes, IN), Wissen (Die Ebenen, IN), Wissen (Geschichte, IN), Wissen (Religion, IN), und Zauberkunde (IN). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4 des SPIELER-HANDBUCHS beschrieben.

 

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 2 + IN-Modifikator.

 

Tabelle 1: Der Seelenfänger

Stufe G.-AB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +2 +2 Seele fangen 1/Tag Wie göttliche Grundklasse +1
2 +1 +0 +3 +3 Geraubte Kompetenz Wie göttliche Grundklasse +1
3 +2 +1 +3 +3 Letzte Qual -
4 +3 +1 +4 +4 Seelenopfer, Seele fangen 2/Tag Wie göttliche Grundklasse +1
5 +3 +1 +4 +4 Seelengeschenk, Höheres Seelenopfer Wie göttliche Grundklasse +1

Klassenmerkmale

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Seelenfängers.

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Seelenfänger erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen oder Schilden.

Zauber pro Tag: Auf der 1., 2., 4. und 5. Stufe erhält der Seelenfänger neue Zauber, als ob er in seiner göttliche Zauber wirkenden Grundklasse eine Stufe aufgestiegen wäre. Besitzt der Seelenfänger mehr als eine göttliche Zauber wirkende Grundklasse, so muss er sich vor jedem Aufstieg entscheiden, für welche Klasse er die neuen Zauber erhalten möchte.

Seele fangen (ÜF): Ab der ersten Stufe einmal und ab der vierten Stufe zweimal pro Tag kann ein Seelenfänger als Standardaktion versuchen die Seele einer beliebigen Kreatur mit einer Intelligenz von mindestens 3 zu fangen. Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 9m befinden. Diese muss dabei einen Willenswurf (SG = 10 + Klassenstufe des Seelenfängers + Weisheitsmodifikator des Seelenfängers) gelingen oder ihre Seele wird geraubt und verlässt ihren Körper. Wenn der Seelenfänger den wahren Namen seines Opfers kennt erhöht sich SG des Rettungswurfes um +2. Besitzt er darüber hinaus noch ein Stück des persönlichen Besitzes oder einen Teil vom Körper des Opfers (etwa eine Haarlocke oder ein paar Hautschuppen), so erhöht sich der SG noch mal um +2. Kreaturen ohne Seele im eigentlichen Sinn (z.B.: Konstrukte, Schlicke oder Untote), sind gegen diesen Angriff immun. Ebenso wie Kreaturen, die mehr Trefferwürfel haben als der Seelenfänger. Die Seele einer Kreatur wird in allen Belangen so behandelt, als habe sie genauso viele Trefferwürfel wie das Wesen, dem sie geraubt wurde.

Eine Kreatur deren Seele gefangen wird, stirbt augenblicklich. Sie kann nicht wiedererweckt werden, solange sich ihre Seele in Besitz des Seelenfängers befindet, es sei denn dem Zaubernden gelingt ein Zauberstufenwurf gegen 10 + Zauberstufe des Seelenfängers. Die Seele wird daraufhin dem Seelenfänger entrissen und kehrt wieder in den Körper des Opfers zurück. Wird die Seele des Opfers jedoch vor dem Wirken des Wiedererweckungszaubers aufgelöst (siehe unten), so kann keine sterbliche Magie, nicht einmal die Zauber Wunsch oder Wunder, das Opfer wieder zum Leben erwecken. Wird der Seelenfänger getötet, so sind alle verbleibenden Seelen frei, kehren aber nicht automatisch in die Körper ihrer rechtmäßigen Besitzer zurück.

Ein Seelenfänger kann auf diese Weise eine Anzahl von Seelen besitzen, die seinen Weisheitsbonus nicht übersteigen darf. Versucht er diese Zahl zu überschreiten, so verliert er beim Versuch eine weitere Seele zu rauben eine zufällig ausgewählte Seele aus seinem Besitz. Er kann aber auch eine beliebige Seele als Standardaktion freigeben.

Geraubte Kompetenz(ÜF): Ab der zweiten Stufe kann der Seelenfänger die Seelen die er besitzt nutzen, indem er das Wissen und Können dieser Seelen abruft. Bis zu dreimal pro Tag erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für jede Seele die er besitzt. Gefangene Seelen widersetzen sich oft dieser Prozedur. Jedes Mal wenn der Seelenfänger diese Fähigkeit einsetzt besteht eine 20% Chance, dass eine zufällig ausgewählte Seele bei dem Versuch aufgelöst wird, der aktuelle Versuch wird jedoch immer so behandelt, als ob der Seelenfänger die Seele noch besitzen würde.

Der Seelenfänger kann auf diese Weise keine Fertigkeiten einsetzen, die man nicht ungeübt einsetzen kann, wenn er keine Ränge in der entsprechenden Fertigkeit besitzt.

Letzte Qual (ÜF): Der letzte Schrei eines Lebewesens, das seinen Lebenshauch ausatmet, gehört zu den schlimmsten Tönen die man vernehmen kann. Aber noch tausendmal schlimmer ist der letzte Schrei einer Seele, die vollständig aufgelöst wird. Ein Seelenfänger kann jede Seele, die er kontrolliert auf diese Weise unter den schrecklichsten Qualen auflösen. Als Standardaktion kann er eine Seele vernichten, wobei sie einen schrecklichen letzten Schrei ausstößt. Alle Kreaturen im Umkreis von 18 m erleiden 1W4 Punkte Schallschaden pro Trefferwürfel der aufgelösten Seele. Gegen diesen Effekt ist kein Rettungswurf erlaubt. Außerdem muss jedem Im Wirkungsbereich ein Willenswurf (SG = 10 + Klassenstufe des Seelenfängers + Weisheitsmodifikator des Seelenfängers) gelingen, oder er gerät für 2W4 Runden erschüttert. Kreaturen mit 10 oder weniger Trefferwürfeln sind nicht erschüttert, sondern geraten in Panik.

Dies ist ein auf Schall beruhender Furchteffekt.

Seelenopfer (ÜF): Wann immer ein Seelenfänger Ziel eines geistesbeeinflussenden Zaubers wird, so kann er sich entscheiden anstelle eines Rettungswurfes eine Seele, die er besitzt zu opfern, der Zauber hat somit keinen Effekt auf ihn. Dabei wird eine beliebige Seele aufgelöst. Er muss den Einsatz dieser Fertigkeit ansagen, bevor er einen Rettungswurf durchführt. Die geopferte Seele muss mindestens eine Anzahl von Trefferwürfeln besitzen, die 5 + dem Grad des Zaubers entsprechen muss, dem der Seelenfänger entgehen will. Um die Anzahl der Trefferwürfel der zu opfernden Seele zu ermitteln, kann der Seelenfänger als freie Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen. Er kann diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.

Seelengeschenk (ZF): Einmal pro Jahr kann der Seelenfänger eine Seele seiner Gottheit zum Geschenk machen. Dafür sind ein einstündiges Ritual und Ingredienzien im Wert von mindestens 3000 GM erforderlich. Die geopferte Seele muss mindestens 15 TW haben. Nach dem Ritual gewährt die Gottheit dem Seelenfänger ein Wunder. Dieses Wunder muss innerhalb eines Jahres aufgebraucht werden oder es verfällt. Wunder, die auf diese Weise erbeten werden verursachen dem Seelenfänger keine Erfahrungspunktekosten.

Höheres Seelenopfer (ÜF): Wann immer ein Seelenfänger Ziel eines Todeszaubers (wie zum Beispiel Finger des Todes, Tödliches Phantom oder Wehgeschrei der Todesfee) wird so kann er sich entscheiden anstelle eines Rettungswurfes eine Seele, die er besitzt zu opfern, die dabei aufgelöst wird. Der Seelenfänger nimmt dabei keinerlei Schaden durch den Angriff. Er muss den Einsatz dieser Fertigkeit ansagen, bevor er einen Rettungswurf durchführt. Die geopferte Seele muss mindestens eine Anzahl von Trefferwürfeln besitzen, die 5 + dem Grad des Zaubers entsprechen muss, dem der Seelenfänger entgehen will. Um die Anzahl der Trefferwürfel der zu opfernden Seele zu ermitteln, kann der Seelenfänger als freie Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen. Er kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen.

Wie man einen Seelenfänger spielt

Seelenfänger üben meist heimlich ihre dunkle Kunst aus, sie huldigen dabei nicht selten dunklen Göttern, denen sie unschuldige Seelen darbringen. Aufgrund des erforderlichen intensiven Studiums, das zur Vollendung ihrer Künste notwendig ist, leben Seelenfänger oft sehr zurückgezogen. Sie betrachten alle Angehörigen von Klassen, die nicht ihre Macht durch Wissen zu vergrößern suchen, als minderwertig. Mit bösen Magiern oder Klerikern schließen sie jedoch oft Allianzen. Kämpfer oder Barbaren ziehen sie nur dann zur Unterstützung in Betracht, wenn schiere körperliche Kraft zur Vollendung eines Planes vonnöten ist. Sie ziehen hauptsächlich dann auf Abenteuer aus, wenn sie sich einen persönlichen Vorteil daraus erhoffen, oder wenn sie im Namen ihrer Gottheit handeln.

Als NSC eignen sich Seelenfänger optimal als Gegenspieler und können aufgrund ihrer großen magischen Kräfte sogar einen fordernden Endgegner abgeben. Die Auflösung der Seele eines Spielercharakters führt zum unwiederbringlichen Verlust des Charakters. Es sollte vom Spielleiter daher gut überlegt werden ob und wann die Fähigkeiten eines NSC- Seelenfängers eingesetzt werden.

 

Anpassung:

Der Seelenfänger verkörpert meist einen bösen göttlichen Magiewirker. Um alle seine Fähigkeiten voll auszuschöpfen, sollte er eine böse Gottheit oder böse Macht oder eine sonstige mächtige Böse Kreatur anbeten oder mit einer solchen verbündet sein.

Wenn sie in den „Vergessenen Reichen“ spielen, so würden sich als Gottheiten Velsharoon oder Cyric anbieten. Auf Eberron würde beispielsweise „Der Spötter“ eine gute Wahl abgeben.

Wenn es in Ihrer Kampanienwelt keine Götter im eigentlichen Sinn gibt, so könnte der Seelenfänger sich an eine mächtige böse Kreatur, etwa einen Balor, wenden dem er seine Opfer darbringt.

Was man über Seelenfänger erfahren kann

  • SG 10: Der Charakter hat nie etwas über Seelenfänger gehört. Der Name lässt auf etwas Klerikales schließen.
  • SG 15: Seelenfänger sind böse Kleriker.
  • SG 17: Seelenfänger sind böse und mächtige Kleriker, die mit einem einzigen Fingerzeig töten können.
  • SG 20: Seelenfänger können die Seelen von Kreaturen gefangen halten und manipulieren.
  • SG 25: Seelenfänger sind mit bösen Göttern im Bunde und stehen in deren Gunst. Indem sie Seelen an diese Götter opfern erhalten sie diese Gunst aufrecht.
  • SG 30: Der Charakter kennt zumindest einen Seelenfänger namentlich und hat von einem seiner Aufenthaltsorte gehört.

Beispielcharakter: Seelenfänger

Orik landete in jungen Jahren, nachdem er seine Familie auf tragische Weise verloren hatte, auf der Straße. Mit kleinen Gaunereien schlug er sich durch und kämpfte um sein Überleben. Von der Gesellschaft verachtet und geschmäht wuchs Verbitterung und Zorn in seinem Herzen. Eines Tages traf er einen Kleriker des Erythnul. Dieser glaubte in dem hasserfüllten jungen Mann ein Werkzeug für seine dunklen Pläne gefunden zu haben. Orik wurde mit der Kirche Erythnuls vertraut gemacht und stieg ob seiner Gelehrigkeit rasch auf. Mit der dunklen Gottheit verbunden, fand er Gefallen daran anderen Leid zuzufügen – vor allem denen die immer auf ihn herabgeblickt haben. Sein Ehrgeiz war sehr groß, sodass er seinen Meister tötete sobald dieser seinen Plänen im Wege stand. Im Nachlass seines Meisters fand er ein Buch, welches er bis dato nicht kannte. Es handelte von der Verbindung zwischen Seele und Körper. Er studierte das Buch fieberhaft und zog seine Lehren daraus. In jahrelanger Arbeit entwickelte er aus dem Inhalt des Buches die Technik des Seelenraubes und wurde zum Seelenfänger.

Heute zieht Orik im Namen seiner Gottheit durchs Land, verbreitet meistens in Erythnuls Namen Leid und Tod – oft aber auch zu seinem eigenen Spaß…

 

Name: Orik von Mordulkin

männlicher Mensch, Kleriker des Erythnul 13/Seelenfänger 5 HG 18;

chaotisch böse, mittelgroßer Humanoider

Initiative:+0; Sinne: Lauschen +6 Entdecken +6

Sprachen: Handelsprache, Abyssisch


RK: 24, Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 24;

TP: 117 (13W8+2 plus 5W8+2)

Bewegungsrate: 6m

Ref +6, Will +16, Zäh +13


Nahkampf: +16 Unheiliger Streitkolben +1 (1W8+3, +2W6 gegen Gut)

Fernkampf: +14 Aufflammende Schwere Armbrust +1 (1W10+1W6 Feuer)

GAB: +12 Ringkampf: +14

Ausrüstung: Unheiliger Streitkolben +1, Aufflammende Armbrust +1, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Schutzring +1, Adamantit Ritterrüstung +2, Schriftrolle: Gift neutralisieren, Schriftrolle: Wahrer Blick, Zauberstab: Leichte Wunden heilen +2 (30 Ladungen).

Vorbereitete Klerikerzauber: (6/7/7/7/7/5/5/4/3/2) Grad 0 - Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen; 1. GradBefehl, Schutz vor GutemD, Entropieschild, Furcht auslösen, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Unheil; 2. Grad – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Energien widerstehen, Ort entweihenD, Stille, Weisheit der Eule; 3. GradAnsteckung, Fluch, Glyphe der Abwehr, Mit Toten sprechen, Schutzkreis gegen GutesD, Tote beleben, Unsichtbarkeit aufheben; 4. GradBewegungsfreiheit, Fortschicken, Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, ChaoshammerD, Todesschutz, Vergiften, Zungen; 5. GradGutes bannenD, Entweihen, Insektenplage, Mächtiger Befehl, Schneller Tod; 6. GradGeas/Auftrag, Gegenstände belebenD, Leid, Mächtige Magie bannen, Symbol der Furcht, Verbündeter aus den Ebenen; 7. Grad – BlasphemieD, Symbol der Schwächung, Vollständige Genesung, Zerstörung; 8. Grad – Antimagisches Feld, Feuersturm, Schutzmantel des ChaosD; 9. GradMonster herbeizaubern IXD, Sturm der Vergeltung.

D Domänenzauber, Domänen: Böses (böse Zauber wirken mit Zauberstufe +1), Chaos (chaotische Zauber wirken mit Zauberstufe +1).


ST 15, GE 11, KO 14, IN 12, WE 19, CH 13.

Talente: Eiserner Wille, Durchschlagende Zauber, Schriftrolle anfertigen, Lautlos Zaubern, Gestenlos Zaubern, Trank brauen, Im Kampf zaubern, Fertigkeitsfokus Wissen (Religion)

Fertigkeiten: Diplomatie +11, Heilkunde +16, Konzentration +10, Motiv erkennen +6, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Religion) +22, Zauberkunde +22;

 

Untote beeindrucken (ÜF): 4/Tag (+1, 2W6+13, 13. Stufe);

 

Seele fangen (ÜF): Zweimal pro Tag kann Orik als Standardaktion versuchen die Seele einer beliebigen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 3 zu fangen. Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 9 m befinden. Dieser muss dabei ein Willenswurf (SG 19) gelingen oder ihre Seele wird geraubt und verlässt ihren Körper. Wenn Orik den wahren Namen seines Opfers kennt, erhöht sich SG des Rettungswurfes um +2. Besitzt er darüber hinaus noch ein Stück des persönlichen Besitzes oder einen Teil vom Körper des Opfers (etwa eine Haarlocke oder ein paar Hautschuppen), so erhöht sich der SG noch mal um +2. Kreaturen ohne Seele im eigentlichen Sinn (z.B.: Konstrukte, Schlicke oder Untote), sind gegen diesen Angriff immun. Ebenso wie Kreaturen, die mehr als 18 TW haben.

Eine Kreatur deren Seele gefangen wird, stirbt augenblicklich. Sie kann nicht wiedererweckt werden, solange sich die Seele in Besitz des Seelenfängers befindet es sei denn, dem Zaubernden gelingt ein Zauberstufenwurf gegen SG 27. Die Seele wird Orik daraufhin entrissen und kehrt wieder in den Körper des Opfers zurück. Wird die Seele des Opfers jedoch vor dem Wirken des Wiedererweckungszaubers aufgelöst, so kann keine Magie, nicht einmal die Zauber Wunsch oder Wunder das Opfer wieder zum Leben erwecken. Wird der Orik getötet, so sind alle verbleibenden Seelen frei, kehren aber nicht automatisch in die Körper ihrer rechtmäßigen Besitzer zurück.

Orik kann auf diese Weise bis zu 4 Seelen besitzen und kontrollieren. Versucht er diese Zahl zu überschreiten, so verliert er beim Versuch eine weitere Seele zu rauben eine zufällig ausgewählte Seele aus seinem Besitz. Er kann aber auch eine beliebige Seele als Standardaktion freigeben.

Geraubte Kompetenz(ÜF): Orik kann die Seelen, die er besitzt nutzen, indem er das Wissen und Können dieser Seelen abruft. Bis zu dreimal pro Tag erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für jede Seele die er besitzt. Gefangene Seelen widersetzen sich oft dieser Prozedur. Jedes Mal wenn Orik diese Fähigkeit einsetzt besteht eine 20% Chance, dass eine zufällig ausgewählte Seele bei dem Versuch aufgelöst wird, der aktuelle Versuch wird jedoch immer so behandelt, als ob er die Seele noch besitzen würde.

Orik kann auf diese Weise nur Fertigkeiten einsetzen, in denen er selbst Ränge besitzt, falls diese Fertigkeiten nicht ungeübt eingesetzt werden können.

Letzte Qual (ÜF): Orik kann jede Seele, die er kontrolliert unter den schrecklichsten Qualen auflösen. Er kann er eine Seele als Standardaktion vernichten, wobei sie einen schrecklichen letzten Schrei ausstößt. Alle Kreaturen im Umkreis von 18 m erleiden 1W4 Punkte Schallschaden pro TW der aufgelösten Seele. Gegen diesen Effekt ist kein Rettungswurf erlaubt. Außerdem muss jedem im Wirkungsbereich ein Willenswurf (SG 19) gelingen oder er gerät für 2W4 Runden in Panik. Kreaturen mit 10 oder weniger Trefferwürfeln sind nicht erschüttert, sondern geraten in Panik.

Dies ist ein auf Schall beruhender Furchteffekt.

Seelenopfer (ÜF): Wann immer Orik Ziel eines geistesbeeinflussenden Zaubers wird, so kann er sich entscheiden anstelle eines Rettungswurfes eine Seele, die er besitzt zu opfern, der Zauber hat somit keinen Effekt auf ihn. Dabei wird eine beliebige Seele aufgelöst. Er muss den Einsatz dieser Fertigkeit ansagen, bevor er einen Rettungswurf durchführt. Die geopferte Seele muss mindestens eine Anzahl von Trefferwürfeln besitzen, die 5 + dem Grad des Zaubers entsprechen muss, dem Orik entgehen will. Um die Anzahl der Trefferwürfel der zu opfernden Seele zu ermitteln, kann Orik als freie Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen. Er kann diese Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.

Seelengeschenk (ÜF): Einmal pro Jahr kann Orik eine Seele seiner Gottheit Erythnul zum Geschenk machen. Dafür sind ein einstündiges Ritual und Ingredienzien im Wert von mindestens 3000 GM erforderlich. Die geopferte Seele muss mindestens 15 TW haben. Nach dem Ritual gewährt Erythnul Orik ein Wunder. Dieses Wunder muss innerhalb eines Jahres aufgebraucht werden oder es verfällt. Wunder, die auf diese Weise erbeten werden verursachen ihm keine Erfahrungspunktekosten.

Höheres Seelenopfer (ÜF): Wann immer Orik Ziel eines Todeszaubers (wie zum Beispiel Finger des Todes, Tödliches Phantom oder Wehgeschrei der Todesfee) wird so kann er sich entscheiden anstelle eines Rettungswurfes eine Seele, die er besitzt zu opfern, die dabei aufgelöst wird. Der Seelenfänger nimmt dabei keinerlei Schaden durch den Angriff. Er muss den Einsatz dieser Fertigkeit ansagen, bevor er einen Rettungswurf durchführt. Die geopferte Seele muss mindestens eine Anzahl von Trefferwürfeln besitzen, die 5 + dem Grad des Zaubers entsprechen muss, dem Orik entgehen will. Um die Anzahl der Trefferwürfel der zu opfernden Seele zu ermitteln, kann Orik als freie Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen. Er kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen.

 

© 2006 by Peter "Mervin Silberschlag" Hofer