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Player's Handbook II
Bewertung:
(4.3)
Von: Mario Zoni
Alias: Quel’Thalas
Am: 10.06.2006
Autor:David Noonan
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Universell, Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0786939184
Inhalt:221 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Player's Handbook II

Diesen Mai ist es erschienen - das Players Handbook II (im Folgenden nur PHBII genannt). Ich stellte mir wohl die gleichen Fragen wie auch ihr, bevor ich begann, meine Rezi zu schreiben: Ist das PHBII ein absolutes Muss, eine nützliche Ergänzung oder ein überflüssiges Sammelsurium an neuen Regeln, Prestigeklassen, Talenten und Zaubern? Gespannt begann ich zu lesen…

 

Entwurf

Hauptverantwortlicher für das PHBII ist David Noonan, der durch viele von Wizards veröffentlichte D&D Publikationen, wie etwa Complete Warrior oder Races of Destiny, sowie diverse Online-Artikel, bekannt ist.

 

Art

Das PHBII, gebunden als Hardcover, umfasst 221 Seiten. Die Verarbeitung ist wie immer bei Wizards einwandfrei und auf ein langes Nutzen hin ausgelegt. Anders als bei den deutschen Lizenznehmern wird hier dickeres Papier sowie ein stabilerer, im Hochglanz gehaltener Buchdeckel verwendet.

 

Cover, Layout, Innenillustrationen

Die Farbe des Außenlayouts sowie das Layout selbst sind in einem ähnlichen Stil wie das Player’s Handbook gehalten. Für das Coverbild hat sich Wizards ein besonderes Bonbon einfallen lassen: Das Buch zeigt eine perspektivisch versetzte Szene des Coverbildes des 1978 erschienenen Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition, Player’s Handbook. Die einzige Änderung, die vorgenommen wurde, ist die, dass der Dieb der über dem Kopf der Dämonenstatur auf der Lauer liegt, aus Gründen der freien Sicht nicht übernommen wurde. Ein Link zum entsprechenden Original befindet sich in der Info-Box rechts.

Das Innenlayout des Buches ist wie gewohnt im klassischen Stil der 3.5E Grundregelwerke gehalten. Die Innenillustrationen sind hervorragend gezeichnet und einige ganzseitige Zeichnungen erfreuen an der einen und anderen Stelle das Auge. Hier möchte ich erwähnen, dass diesmal gleich zwei deutsche Künstler ihr Talent zum Besten geben durften und Bilder für das PHBII gezeichnet haben. Franz Vohwinkel und Eva Widermann. Beide waren so nett, sich einem Fünf-Fragen-Interview zu stellen, welche im Anschluss an die Rezension zu finden sind. Die Linkadressen zu ihren Seiten sowie der Art Gallery des PHBII befindet sich ebenfalls in der Info-Box.

 

Chapter 1: New Classes (25 Seiten)

Das PHBII wartet mit vier neuen Grundklassen auf. Die erste ist der Beguiler, der Betörer. Eine Mischklasse aus Schurke und Hexenmeister. Die meisten halten die Wahrheit für die größte Tugend, aber sie kann mehr Schaden anrichten als eine Lüge. Beguilers verstehen dies besser als jeder andere und gebrauchen Betrug, falsche Erkenntnisse und Geheimnisse so perfekt wie ein Krieger seine Waffen im Kampf. Wie ein Hammer ein Haus errichten aber auch einen Schädel zertrümmern kann, ist der Beguiler mit seinen Werkzeugen in der Lage, Lüge und Manipulieren für das Gute oder auch das Böse einzusetzen. Die Klasse besitzt sehr viele Reize für Spieler: Den zitierten Fluff-Hintergrund, 1w6 als Trefferwürfel, 29 Klassenfertigkeiten und einen Fertigkeitsmodifikator von 6+IN sowie die Rettungswürfe des Schurken, dessen Fähigkeit des Fallen finden und die Zauberprogression des Hexenmeisters. Die Zauber (Illusions- und Verzauberungsmagie) wählt er aus seiner Zauberliste aus und wirkt sie wie ein Hexenmeister, doch gilt für den Beguiler der IN- anstatt des CH-Modifikators zur Bestimmung von Zusatzzaubern, SG des RW gegen Zauber etc. Außerdem darf er mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen, Rapier und Kurzschwert kämpfen. Auch kann er leichte Rüstungen tragen ohne arkane Zauberpatzer hinnehmen zu müssen. Zusätzlich besitzt er noch ein paar spezielle Fähigkeiten, für die es sich lohnt die Klasse auszuprobieren.

Als Zweites wartet das Buch mit dem Dragon Shaman, dem Drachenschamanen, auf. Dies ist eine spirituelle Kämpferklasse, die einen W10 zur Bestimmung von Trefferpunkten nutzt, über wenige Klassenfertigkeiten verfügt (wie bei Kämpferklassen üblich), gute Rettungswürfe auf Zähigkeit und Willen sowie einen hohen GAB hat. Das Besondere an dieser Klasse ist die Verbindung zu einem Drachentotem und der Hauch spiritueller Metamorphose zu einem humanoiden Drachen. Diese Drachenart (gemeint sind die üblichen Farben des Monster-Handbuches) muss durch diesen Totem-Drachen erwählt und festgelegt werden. Im Verlauf des Stufenaufstieges erhält die Klasse eine Drachenaura, eine Verbesserung der natürlichen Rüstungsklasse, Immunität gegen Energie, einen Odem (der bis zu 10w6 stark werden kann), Drachenflügel und einige anderer Fähigkeiten, die mit seiner erwählten Drachenart zu tun haben.

Die dritte der neuen Grundklassen ist Duskblade, die Dämmerklinge. Eine Mischklasse aus Kämpfer und Hexenmeister. Die Geheimnisse und das Wissen um die elfische Kunst, die Fähigkeit im Kampf mit einer Waffe in der Hand zu zaubern gingen im Laufe der Jahrhunderte auf die anderen Völker über. Die Klasse besitzt den GAB des Kämpfers sowie zwei gute Rettungswürfe. Auf der 20. Stufe verfügt die Dämmerklinge über Zauber des maximal 5. Grades, aber davon gleich 5, und sage und schreibe 10 Zauber des 1., 2. und 3. sowie 8 des 4. Grades (!!!), die sie sich von einer sehr begrenzten, doch für einen magiewirkenden Kämpfer mehr als ausreichende Zauberliste aussuchen und als Hexenmeister wirken darf. Auch hier ist IN anstatt CH der Modifikator. Außerdem kann die Duskblade im Verlauf des Stufenaufstieges bis zu mittelschwere Rüstungen und schwere Schilde tragen. Zusätzlich besitzt sie eine abgeschwächte Fähigkeit der Prestigklasse Zauberklinge aus dem Complete Warrior und kann Berührungszauber auf seine Waffe übertragen.

Als letzte der neuen Grundklassen ist hier der Knight, der Ritter, zu nennen. Die Klasse besitzt in fast allen Belangen die Werte des Kämpfers. Besondere Fähigkeiten des Knight sind unter dem Oberbegriff Fighting Challenge zusammengefasst. Interessant finde ich an dieser Klasse den Aspekt des Ritterkodex’, der hier in die Regeln eingearbeitet wurde: So erhält der Knight keinen Bonus von +2 beim In-die-Zange-Nehmen von Gegnern. Auch würde er niemals einen Gegner angreifen, dem sein Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt wird. Wizards hat die Grundklasse online gestellt, der Link dazu findet sich ebenfalls in der Infobox.

Alle Klassen sind sehr ausführlich mit einer Menge Fluff ausgearbeitet und es werden Tipps und eine Menge Informationen gegeben, dazu Beispielbegegnungen, Wissen über die Klasse (das über die gleichnamige Fertigkeit ermittelt werden kann), Organisationen etc. Außerdem wird jede Klasse - im Stile des neuen Beschreibungslayouts der Monsterhandbücher - mit einem ausgearbeiteten Beispielcharakter vorgestellt. Auch hat jede Klasse drei verschieden ausgearbeitete Starterpakete, von dem jedes eine andere Titelbezeichnung trägt; (Beispiel für Duskblade: The Skirmisher, The Defender, The Blaster)

 

Im Player’s Handbook kamen vier Grundklassen noch auf eine Seitenanzahl von zwölf, hier ist es fast das Doppelte. Jeder muss für sich selbst entscheiden, ob viel Fluff und ausgearbeitete Beispielcharaktere ein guter Weg von Seiten Wizards ist, oder ob hier der Versuch überwiegt Seiten füllen zu wollen. Die neuen Grundklassen empfinde ich als zu unausgewogen, was ihren Machtfaktor im Vergleich zu älteren Grundklassen anbelangt, auch wenn ich sagen muss, dass sie in sich mehr als stimmig sind. Der Ritter und in Maßen auch der Dragon Shaman können es noch gut und gerne mit den Klassen des Player’s Handbook aufnehmen, doch die anderen beiden laufen den anderen Klassen den Rang ab. Leider ist es Wizards nur gelungen einer Klasse, dem Beguiler, einen wirklich neuen und innovativen Hintergrund zu verpassen und die Kombination aus Schurken- und Hexenmeisterfähigkeiten dürfte bei vielen Spielern Gefallen finden. Duskblade kann ebenfalls zu einem Spielerliebling werden, doch ist die Klasse meiner Meinung nach nur eine Collage aus verschiedenen Klassen und Prestigeklassen, die einen wahren Zaubersegen erfahren durfte (50 Zauber, mittlere Rüstungen und Kämpfer-GAB auf der 20. Stufe!!!!). Und spätestens jetzt dürfte die Klingensänger-PrK wohl ausgedient haben. Mit dem Dragon Shaman kann ich recht wenig anfangen, für mich ist er ein gähnend langweilig aufgebrühter Kaffee; als wenn es nicht schon genug Drachenklassen und „Zauber-mach-mich-zu-Drache-oder-gib-mir-Drachenfähigkeiten“ in den ganzen D&D Büchern geben würde. Für alle vier der neuen Grundklassen haben Wizards auf ihrer Seite Charakterbögen zum Download bereitgestellt. Den entsprechenden Link findet ihr in der Info-Box.

 

Chapter 2: Expanded Classes (40 Seiten)

Dieses Kapitel widmet sich alternativen Klassenfähigkeiten für die Grundklassen: „Alternative Class Feature“ wurde bereits im Unearthed Arcana (bei dem David Noonan ebenfalls mitarbeitete) eingeführt und wird hier fortgesetzt. Für alle Grundklassen aus dem Player’s Handbook sowie ein paar Grundklassen aus der Complete-Reihe (Favored Soul, Hexblade, Marshal, Scout, Swashbuckler, Warlock, Warmage) werden hier alternative Fähigkeiten vorgestellt, die sich der Charakter einmalig auf einer bestimmten Stufe erwählen darf, doch dafür auf Fähigkeiten verzichtet, die er stattdessen auf dieser Stufe erhalten hätte. Des Weiteren besitzt hier jede Klasse, wie schon die vier neuen Grundklassen des PHBII, jeweils drei unterschiedlich ausgearbeitete Starterpakete. Außerdem hat jede Klasse zwei bis vier Character Themes: Dies sind ausführlich ausgearbeitete Konzepte, die dem Spieler helfen sollen, die Rolle seines Charakters und dessen Persönlichkeit im Vorfeld zu definieren.

 

Die Idee der alternativen Fähigkeiten gefällt mir persönlich sehr gut, bietet sie doch - neben Prestigeklassen und Talenten - eine weitere Möglichkeit dem eigenen Charakter eine unverwechselbar individuelle Note zu geben. Allerdings scheinen mir nur wenige dieser Fähigkeiten attraktiv genug, die gewöhnlichen Grundklassen-Charakteristika aufzugeben.

Die alternative Fähigkeit des Barbaren, in eine Berserker-Stärke zu verfallen, sobald seine TP eine bestimmte stufenabhängige Grenze unterschritten haben, ist im Gegenteil zu der ursprünglichen Rage, welche hier permanent aufgegeben wird, nicht auf eine bestimmte Anzahl pro Tag begrenzt. Auch ist der Barbar nach Beendigung des Kampfes nicht erschöpft, dafür erhält er allerdings auch keine zusätzlichen Rage-TP. Im Übrigen erhält der Barbar Schadensreduzierung, die sich im Verlauf des Stufenaufstieges ebenfalls erhöht. Ein Link zu dem Expanded Barbarian ist rechts zu finden.

Dem Druiden wird angeboten seine üblichen Klassenfähigkeiten Tiergefährte sowie Tiergestalt aufzugeben und dafür eine andere Form der Tiergestalt zu erhalten (das jeweilige Tier wird hier abhängig von seiner Charakterstufe ermittelt). In diese Gestalt kann er sich jederzeit verwandeln. Bei dieser alternativen Variante muss der Druide im Übrigen sein spontanes Herbeirufen von Naturverbündeten gegen das Wirken von Heilzaubern eintauschen.

Die alternativen Fähigkeiten anderer Klassen – wie etwa des Schurken und Priesters - sind meiner Meinung nach weniger interessant. Dass nicht für jede Klasse wirklich innovativ-kreative Alternativmöglichkeiten entwickelt wurden, um Spieler aller Grundklassen anzusprechen, finde ich persönlich sehr schade.

Als erfahrener Rollenspieler empfinde ich den übermäßig hohen Fluff-Anteil zu jeder dieser Alternativ-Klassen als unnötig. Für mich überwiegt hier der Verdacht der Seitenfüllerei, wenn die detaillierten Ausführen für unerfahrene Spieler auch aufschlussreich sein mögen.

 

Chapter 3: New Feats (24 Seiten)

Das Buch wartet mit einer Unmenge neuer Talente auf, von denen viele äußerst nützlich sein können. Eine große Anzahl an Talenten ist für den bisher vernachlässigten „toten Bereich“ höherer Stufen von 10 bis 20 entwickelt worden. Kämpfer werden ihre helle Freude an Talenten haben, die ihnen weitere Vorteile mit Rüstung oder Schild bieten. Auch wird hier der Aspekt der Waffenmeisterei aus AD&D- Zeiten wieder aufgegriffen, die in dem Talent Weapon Supremacy - einer äußerst machtvollen Verbesserung des Umgangs mit der Waffe – ihren Höhepunkt erreicht.

Das Buch hält etwas für sämtliche Waffen- und Kampftechniken bereit. Doch auch Nicht-Kämpfer-Klassen - wie z.B. Barden, Mönche und Magier – kommen nicht zu kurz. An dieser Stelle wären Talente wie Lurking Familiar zu nennen: Hier kann sich der Vertraute während des Kampfes in den Roben des Magiers verstecken, wo er vor Attacken geschützt ist. Zudem lockt das Kapitel mit zwei Ceremony Feats – Talente, durch die Detailwissen über die unterschiedlichsten Rituale und Zeremonien erworben werden kann – und bietet sechs Combat Form Feats. Das erste dieser Talente, Combat Focus - Voraussetzung für die anderen fünf - beschreibt einen meditativen Aspekt des Kampfes, der es dem Charakter möglich macht, alle äußeren Einflüsse auszuschalten und sich mit Leib und Seele auf den Kampf zu konzentrieren. (Wer erinnert sich nicht an die Augenblicke in Last Samurai, als Tom Cruise in eine derartige Kampfestrance verfiel?)

Die aufgelisteten Divine Feats – Klerikertalente - sind bereits aus dem Complete Divine bekannt, bei dem ebenfalls David Noonan Hauptverantwortlicher war. Anschließend gibt es noch neue Heritage Feats – bereits im Complete Arcane entwickelt – die den Anwender Kraft aus celestischen oder infernalen Ebenen schöpfen lassen. Zum Schluss werden noch einige metamagische und taktische Talente aufgeführt, die ebenfalls - anders als bisher Erschienenes – nicht zu verachten sind. Eine Auflistung der Talente befindet sich auf der Wizards Seite; entsprechender Link ist rechts zu finden.

 

Chapter 4: New Spells (34 Seiten)

Dieses Kapitel wartet inhaltlich mit einer ganzen Menge Neuerungen auf.

Zum einen werden Dual-School-Spells eingeführt. Das sind Zauber, die auf zwei Schulen basieren und von jedem gesprochen werden können, dem mindestens eine der beiden Schulen offen steht.

Als nächstes wird die neue Polymorph-Subschool in all ihren Facetten vorgestellt – eine neue magische Subdisziplin, der sogar Zauber aus anderen Regelwerken untergeordnet werden. Das Polymorph-Problem führte bekanntermaßen zu großen Verwirrungen und Diskussionen (siehe auch diverse Threads im Forum des DnD-Gate). Mehrere Artikel auf der Wizards Homepage beschäftigen sich mit diesem Thema. Einen Link zu dem Artikel The Polymorph Problem von Andy Collins aus der Reihe Design & Development sowie zu den vier Essays Polymorphing Revised aus Rules of the Game von Skip Williams sind in der Info-Box zu finden. Alle Kreaturen, in die der Spieler sich mit den Polymorph-Zaubern des PHBII verwandeln kann - wie etwa der Mature Adult Red Dragon (9. Grad) - besitzen einen detailliert ausgearbeiteten, im neuen Stile des Monster-Handbuches gehaltenen Eintrag.

Was im Spell Compendium begonnen wurde, wird hier konsequent fortgesetzt: Jeder Zauber verfügt über eine kursiv gedruckte Situationsbeschreibung, die das Wirken des Zaubers aus der Sicht des Zaubernden schildert - etwa, was auf das Wirken des Zaubers hin zu sehen ist, wie er sich anhört, wie es sich anfühlt in zu sprechen u. ä.

Auch wenn der SL sich gegen die festgelegten Erscheinungsformen sträubt, so kann hier ein jeder aus einem reichen Fundus an kreativen Ideen schöpfen. Die vorgestellten Zauber sind spieltechnisch überwiegend interessant und schreien geradezu danach ausprobiert zu werden. Sehr angetan war ich von der neun Wirkungsweise einiger Zauber, deren Effekt durch den Zeitaufwand des Sprechens bestimmt wird: Verwende ich nur eine augenblickliche Aktion, beträgt der Schaden eines Zaubers nur 1W4/Stufe. Steigere ich den Zeitaufwand, so steigt auch der Schadenswürfel des Zaubers bis zu 1W10/Stufe. Diese Neuerung wurde bei einigen offensiven, defensiven, sowie Heilzaubern eingeführt.

Ansonsten bleibt zu diesem Kapitel nur eins zu sagen: Top!

 

Chapter 5: Building Your Identity (18 Seiten)

Hier findet der Leser ein fast zwanzig Seiten langes Fluff-Kapitel, das sich dem Charakter-Hintergrund, Archetypen und der Frage „Wie bin ich ein guter Spieler am Tisch?“ widmet. Farm Hand, Gladiator, Noble Scion sind nur einige der stimmigen und sehr detailliert ausgearbeiteten Hintergründe. Jeder dieser Hintergründe besitzt drei Abschnitte: Einen allgemeinen Beschreibungstext, mögliche Beispiele für des Heranwachsen in der Jugend bis hin zum Erwachsenenalter und Informationen dazu, wie man diesen Charakterhintergrund in das Spiel am Tisch integrieren kann.

Insgesamt gibt es über 20 Archetypen, wie etwa den Agent, Challenger, Explorer, Martyr, Prophet, Rebel, Renegade, Wanderer etc. Jeder dieser Typen besitzt einen Beispielsatz, der bezeichnend für die Rolle ist. Dem Märtyrer etwa wird in den Mund gelegt „My life for you!“, während es beim Wanderer heißt „I have no home! I have no familyl!. I have no name!“

Der nächste Teil des Kapitels befasst sich mit möglichen Eigenschaften der Charaktere; Beispiele für Charaktermerkmale wären: ambitioniert, ängstlich, konservativ, brutal, gierig, loyal etc. Auch hier gibt es wieder Beispielsätze und Tipps zur Spielintegration.

Der letzte Teil des Kapitels schließlich behandelt das Thema Being A Good Player At The Table. Dieser Teil des Kapitels besteht aus Tipps und Ratschlägen, wie man seinen Charakterbogen auszufüllen und mit ihm umzugehen hat, weshalb der SL immer eine Kopie bei sich haben sollte, warum man am Tisch ruhig sein und den SL und seine Arbeit respektieren und achten sollte etc. pp. Auch folgende Tipps möchte ich euch nicht vorenthalten: „Write everything in pencil!“ „Loosing your character sheet is bad.[…] If you discover your sheet is missing at the beginning of a session, your delay the game und waste your fellow players’ time.”

 

Nach der Lektüre dieses Kapitels musste ich erstmal das Cover daraufhin überprüfen, ob ich nicht eine „Jugend-Hilft“ Ausgabe des PHBII erwischt hatte. Offenbar nicht. Das ganze Kapitel richtet sich an Anfänger. Und dennoch kann ich als Nicht-ganz-der-Zielgruppe-Zugehöriger vielleicht einige Anregungen daraus ziehen. Die angeführten Charakterkonzepte sind einem zwar mehr als vertraut, doch zu Inspirationszwecken sowie einem schnellen Überblick über verschiedene Charakterkonzepte kann dies Spielern sowie Spielleitern eine sehr gute Hilfe sein.

Der letzte Teil des Kapitels provozierte in mir nicht selten ein Schmunzeln. Für Neulinge mögen die Tipps hilfreich sein, doch für jeden, der kein völliger Anfänger ist, sind sie überflüssig, da in der Praxis schnell auch ohne Regelwerk zu erlernen.

 

Chapter 6: The Adventuring Group (16 Seiten)

Dieses Kapitel befasst sich ausschließlich mit dem fundamentalen Baustein des Rollenspiels, der Abenteuergruppe. Unter dem Abschnitt Party Background werden fünf verschiedene Möglichkeiten der Gruppenbildung vorgestellt. Ausgearbeitete Vorschläge und Konzepte zum Warum der Gruppenbildung sind Charter (welches schon im Vergessene-Reiche-Kampagnen-Set eingeführt wurde), Childhood Friendship, Choosen, Circumstance und Organization.

Der nächste Punkt des Kapitels ist Building the Party. Hier werden die Grundklassen analysiert: Dabei wird darauf verwiesen, dass sämtliche Klassen von den vier Grundtypen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker) abgeleitet sind. Jede der Grundklassen aus dem Player’s Handbook und der Complete-Reihe wird kurz in den Fokus gerückt, um Stärken, Schwächen und Ergänzungen zu anderen Klassen zu untersuchen. Die Tipps beinhalten auch Gruppenkombinations-Vorschläge für Abenteuergruppen von nur drei oder vier Charakteren und den Fall, dass eine Klasse gar nicht oder doppelt vorkommt.

Der nächste Teil des Kapitels befasst sich mit Being a Teamplayer, Thinking as Group und Team Benefits. Die ersten beiden Begriffe sind schnell erklärt. Es werden Ratschläge erteilt, wie man als Gruppe agiert und worauf die Spieler achten sollten. Außerdem wird den Lesern das Prinzip des Herausforderungsgrades erläutert. Team-Vorteile sind eine Erweiterung der im Complete Adventurer eingeführten Gruppenvorteile. Anders als im Handbuch der Abenteurer, in dem Regeln zur Kombination von Fertigkeiten erläutert wurden, wird hier das Spektrum der Gruppenvorteile erweitert und ausgedehnt: So können zum Beispiel unerfahrene Charaktere durch das Beisein von erfahrenen gewisse Fähigkeiten verbessern. Jedoch müssen beide bestimmte Voraussetzungen erfüllen: Als Beispiel will ich das Prinzip des Team Rush erläutern: Hierbei erhalten die Charaktere als Gruppe die Möglichkeit sich schneller fortbewegen als sie es alleine könnten. Vorraussetzung ist jedoch, dass die Gruppe mindestens schon eine Woche zusammen durch ein Gelände gezogen ist und von dem Erfahrensten, der ihnen diesen Vorteil verschafft, geführt worden ist. Im Übrigen muss besagter Anführer über acht Ränge in Überlebenskunst und über das Talent Ausdauer verfügen. Die Profitierenden müssen gleichsam mindestens einen Rang in Überlebenskunst haben. Natürlich mehr als nützlich, wenn ein Barbar die Gruppe anführt.

 

Chapter 7: Affilations (28 Seiten)

Das siebte Kapitel beschäftigt sich mit einer neuen Aufarbeitung von Organisationen, den Affilations, zu deutsch etwa Zusammenschlüsse. Der Anfang des Kapitels beschreibt die beiden grundsätzlichen Unterschiede zwischen sozialen (gemeinsames Ziel) und Volks-motivierten (gemeinsame Volkszugehörigkeit) Zusammenschlüssen. Grob gesagt handelt es sich bei dem Kapitel um eine „vercrunchte“ Version der sonst üblichen Organisationsbeschreibungen.

Es werden 18 Beispielorganisationen vorgestellt, die alle nach der gleichen Schablone abgehandelt werden: Symbol; Background, Goals and Dreams; Type; Scale; Affilation Score Criteria; Titles, Benefits and Duties sowie Affilation Score. Die ersten zwei sowie Titel und Vorteile sind selbsterklärend. Der Eintrag Type gibt an, um welchen Typus es sich bei der Organisation handelt (z.B. Tribe-Racial). Danach aber beginnt die bereits angekündigte Verflechtung des Fluff-Teils zu einem neuen Regelaspekt des Spiels. Es gibt in jeder Organisation eine Rangfolge, welche die persönliche Stellung des jeweiligen Mitglieds beschreibt. Dieser Affilation Score umfasst eine Skala von 1 bis 30. Je höher der Affilation Score, desto mehr Vorteile werden dem Einzelnen von der Organisation gewährt. Eine Beispielauflistung anhand der ersten Organisation Bloodfist Tribe (Blutfaust-Stamm): 0 bis 3 = Not affilated or junior member with no beneftits; 4 bis 10 = Bloodfist Tribe Member, +4 racial bonus to survival checks;…; 30 oder höher = Lodge of the White Wyrm, Cold resistence 10, the tribe offers you a +2 weapon as gift.

Aufsteigen kann man innerhalb der Organisation durch die Erfüllung vorher festgelegter Kriterien (Affilation Score Criteria): +1 per 1/2 character lvl.; +2 barbarian or shaman; +1 druid or ranger, +1 track feat; +2 bring head of a enemy etc. Die vorgestellten Organisationen reichen von einem Handelskonsortium, wo das erfolgreiche Begleiten einer Handelskarawane einen Aufstieg in der Hierarchie bewirkt, bis hin zu Magiergilden, die Mitglieder für das Herstellen und Abgeben von magischen Gegenständen zum Wohle der Organisation belohnen.

Der letzte Teil des Kapitels liefert alle notwenigen Erklärungen, Beispielwertungen und Tabellen, um selbst Organisationen mit den dazugehörigen Kriterien und Vorteilen zu erstellen.

 

Sicherlich nicht jedermanns Sache, doch für diejenigen, die es ausprobieren möchten, eine nützliche Regelerweiterung. Einige der gewährten Vorteile (wie zum Beispiel ein +8-Bonus auf eine Fertigkeit oder die Steigerung eines Attributwertes) übersteigen das Maß an Vorteilen, die i.d.R. gewährt werden. Jeder SL sollte sich vor Einführen einer solchen Organisation darüber im Klaren sein, welche Vorteile er seinen Spieler gewähren möchte, und vorgegebene Vorteile ggf. abändern oder sich gleich eine eigene Organisation zusammenbasteln, die er an den Standard seines Spiels anpassen kann.

Als wirklich hilfreich empfinde ich die Tabellen am Ende des Kapitels. Führt man sich dazu noch die Beispielorganisationen zu Gemüte, dürfte das Erstellen einer eigenen Organisation wirklich keine Probleme mehr bereiten. Dennoch birgt das Erschaffen einer Organisation die Gefahr, dass die Spieler nur noch die Rangliste und ihre Steigerung im Kopf haben. Außerdem stellte sich mir beim Lesen die Frage, warum dieses – wie auch das sechste Kapitel – eigentlich in einem Handbuch für Spieler zu finden ist, fallen solche Fragen und Entscheidungen doch in den Zuständigkeitsbereich des SL, weshalb sie, wie ich finde, besser im Dungeon Master’s Guide II aufgehoben wären.

 

Chapter 8: Rebuilding Your Character (16 Seiten)

Hier dreht sich alles um das nachträgliche Abändern von Charaktereigenschaften wie Talenten, Fertigkeiten, Klassenfähigkeiten, Attributswerten, Substitution Levels (Races Series), Schablonen und Völkern. Da gibt es zum einen die Retraining-, zum anderen die Rebuilding-Möglichkeit. Erstere, mit der man trainierbare Charaktereigenschaften wie Fertigkeitsränge oder Talente ändern kann, ist mit etwas Ingame-Zeit und Gold problemlos zu bewerkstelligen. Die zweite aber, mit der z.B. Charakterstufen und Volkszugehörigkeit austauschbar, sowie Attributswerte nach oben und unten veränderbar sind, benötigt größere Anstrengungen. Bei jedem muss erst ein so genannter Rebuild Quest, von dem sich zwei Beispielabenteuer in diesem Kapitel befinden, bestanden werden.

 

Die Regeln der Charakteränderungen sind alle gut durchdacht, leicht verständlich und mit etlichen Beispielen versehen. Auch sind sie gut ausgewogen, so ist es z.B. nicht möglich seine kompletten Stufen zu verändern, sondern nur einen prozentualen Anteil. Außerdem sind einige problematische Bereiche wie das Umändern von Werten, für das eine Punktetabelle ähnlich der Pointing-by-Buying-Variation eingeführt wird, oder die Ermittlung neuer Trefferpunkte bei einer anderen Stufe, zufrieden stellend gelöst worden. Unglücklich finde ich nur, dass am Ende des Kapitels zwei dieser Veränderungs-Abenteuer eingefügt und auch noch mit einem Einleitungssatz versehen wurden, der besagt, dass die nachfolgenden Seiten nicht für Spieleraugen bestimmt sind. Diese Abenteuer wird sicherlich kein SL spielen, von dessen Spielern auch nur einer das PHBII besitzt!

Anfangs stand ich dem ganzen Kapitel skeptisch und ablehnend gegenüber, doch beim Lesen der Argumente änderte sich meine Meinung zum Teil. Denn es gibt durchaus Fälle, da Spieler Entscheidungen treffen, die sie im Nachhinein bereuen. Sei es, weil ein Charakterkonzept nicht so funktioniert wie zu Anfang intendiert oder der Charakter im Spiel eine ganz andere Richtung wählt als vorher angenommen oder rollenspielerische Begebenheiten in dazu bringen könnten, eine Entscheidung zu bereuen. Als weiterer Aspekt ist zu nennen, dass das D&D System ständigen Veränderungen und Neuerungen unterworfen ist, was darin resultieren kann, dass später Klassen, Talente etc. veröffentlicht werden, die dem Spieler besser gefallen oder einfach besser zu seiner Rolle passen. Dennoch ist das Ganze ein zweischneidiges Schwert. Die Entscheidung, WAS geändert wird und WIE das von statten geht, sollte allein dem Spielleiter unterliegen. Dieses Kapitel sollte hierzu eine unterstützende Funktion darstellen und nicht dazu missbraucht werden, bei der Charaktererschaffung völlig gedankenlos vorzugehen, da jede Entscheidung ja ohnehin im Nachhinein revidierbar ist. Nützlich für jene Spieler, die diese Gefahr erkennen und bannen, können die neuen Regeln ebenso schädlich sein für solche, die es nicht tun. Leider wird auf die erwähnten Gefahren in dem Kapitel nicht hingewiesen – eine Verharmlosung, die das Risiko birgt, das Rollenspiel ein wenig zum Computer-Spiel verkommen zu lassen.

 

Appendix: Quick PC and NPC Creation (15 Seiten)

Der Anhang des PHBII widmet sich der schnellen Charaktererschaffung. Hier sind alle rudimentären Regeln aufgelistet, um schnell einen ausführlichen NSC oder SC à la Couleur aus dem Hut zu zaubern.

 

Fazit:

Zu Anfang leitete ich diese Rezi mit der Frage ein, ob das PHBII ein absolutes Muss, eine nützliche Ergänzung oder ein überflüssiges Sammelsurium an neuen Regeln, Prestigeklassen, Talenten und Zaubern sei. Nun, wenn ich jetzt eine Antwort auf meine eigene Frage geben müsste, so würde sie lauten: Es gehört vielleicht nicht gerade zu den essentiellsten der DnD-Produkte, ist aber doch etwas mehr als eine nützliche Ergänzung. Als ich das Buch noch nicht besaß, vermisste ich es nicht gerade – jetzt aber möchte ich es nicht mehr missen.

Es gibt kein Kapitel in diesem Buch, dass ich als absolut überflüssig empfinde. Einige der Grundklassen, neue Wirkungsweisen verschiedener Zauber, die neue Magieschule des Polymorph sowie die neuen Talente und der Einblick in die Materie der Klassen sind die Anschaffung sicher wert.

Natürlich ist das Buch ein wenig „anders“, als ich es mir vorgestellt habe: Statt einer Regelfortführung im Sinne des Player’s Handbook, findet sich hier ein Sammelsurium verschiedenster, oft nützlicher, Spielaspekte, die – wenn man sie auch ebenso anderswo hätte unterbringen können - alle unter dem Aufhänger Spieler-Handbuch zusammengefasst wurden. Ist daran etwas auszusetzen? Ich denke nicht.

Mit Erleichterung durfte ich feststellen, dass dieses Buch nicht mit einer endlosen Reihe neuer Prestige-Klassen aufwartet, um den ohnehin schon monströsen Berg weiter ins Unermessliche aufzutürmen. Leider fehlt dem PHBII jegliche Bezugnahme auf PSI-Kräfte sowie ein Eingehen auf den Epik-Bereich höherstufiger Charakter – zwei Aspekte, die meiner Meinung nach, ihren Platz in seinen Seiten verdient hätten. Bleibt nur zu hoffen, dass ein Revised Epic Level Handbook in Planung ist und man deshalb nicht vorgreifen wollte.

Mit dem im März erschienenen Tome of Magic und dem Players Handbook II hat Wizards innerhalb von nur zwei Monaten zwei wirklich hervorragende Regelwerke veröffentlicht. Da bleibt für mich nur noch eins zu sagen: Weiter so, Wizards!

 

 

 

Interview mit Eva Widermann

www.eva-widermann.de

Mario: Spielst Du selbst Rollenspiele?

Eva: Ja, seit etwa fünf Jahren, leider recht unregelmäßig und im letzten Jahr kam ich gar nicht mehr dazu. An Systemen habe ich D&D, Vampire, Paranoia, Cthulhu und Engel gespielt. Und gegen eine Partie Munchkin kann ich mich auch nur schlecht wehren.

Mario: Seit wann zeichnest, und wie kamst Du dazu Bilder für Wizards’ D&D-Rollenspiel zu zeichnen?

Eva: Lange Geschichte - gezeichnet habe ich schon immer gern, 2003 habe ich aber das erste Mal versucht, professionell an die Sache ranzugehen. Ein Freund verteilte meine Präsentationsmappen auf der GenCon, USA, und dort habe ich die ersten Aufträge für Paizo für die beiden Magazine "Dungeon" und "Dragon" bekommen, für die ich auch für das Abenteuer "Age of Worms" zeichnete. Über diese Zeichnungen wurde schließlich WotC auf mich aufmerksam und eines schönen Tages hatte ich eine Anfrage von denen im Postfach, ob ich für "Red Hand of Doom" zeichnen möchte. Und damit hat eigentlich alles begonnen.

Mario: Inwiefern besitzt Du Mitbestimmungsrecht beim Zeichnen deiner Bilder?

Eva: Wenn es um Illustrationen zu bereits bestehenden Charakteren geht, muss ich mich auch in ziemlich allen Fällen genau daran halten (Waffen, Kleidung, Details, etc). Beim Conceptart wird einem aber wesentlich mehr Freiraum gelassen. Die Zusammenarbeit mit den Artdirektoren ist sehr locker und angenehm und jeder ist für neue Vorschläge gerne offen.

Mario: Was machst Du außer Zeichnen in deiner Freizeit?

Eva: Meine Freizeit ist ziemlich knapp bis nicht vorhanden, aber in dem bisschen, was davon übrig bleibt, treibe ich mich in freier Natur oder in alten Gemäuern herum, mache Frühmittelalter-Reenactment und gehe gerne in

schwarzen Tempeln tanzen ;)

Mario: Malst Du zurzeit weitere Bilder für D&D und darfst verraten für welche Publikation und was sie darstellen?

Eva: Ich habe an einer ganzen Reihe von D&D-Büchern mitgearbeitet, da kommt also noch einiges, wie z.B. das Monster Manual IV. Aktuell zeichne ich an drei weiteren Aufträgen für WotC.

Mario: Vielen Dank Eva :-)

 

Interview mit Franz Vohwinkel

www.franz-vohwinkel.com

Mario: Spielen sie selbst Rollenspiele (falls ja, seit wann,welche Systeme und Welt)?

Franz: Ich habe 12 Jahre 1 mal im Monat mit einer festen Gruppe D&D gespielt, bin aber jetzt im April in die USA gezogen und habe hier noch keine Zeit gehabt mich um eine neue Gruppe umzusehen.

Mario: Seit wann zeichnen Sie und wie kamen Sie daran Bilder für Wizards DnD Rollenspiel zu zeichnen?

Franz: Solange ich mich erinnern kann, beruflich seit 1983.

Mario: Inwiefern besitzen Sie Mitbestimmungsrecht beim zeichnen Ihrer Bilder?

Franz: Das ist sehr unterschiedlich, je nachdem was für ein Projekt das ist, manchmal habe ich völlige Freiheit, manchmal ist alles genau vorgegeben, auch die einzelnen Details. Bei D&D gibt es einen Styleguide der vorgibt wie die einzelnen Figuren aussehen und man bekommt auch schon ziemlich genaue Vorgaben wie das Motiv ansonsten auszusehen hat.

Mario: Was machen Sie außer zeichnen in ihrer Freizeit?

Franz: Ich spiele gerne Brett und Kartenspiele, gehe gern ins Kino, lese gerne, höre gern Musik und fahre gerne Fahrrad.

Mario: Malen Sie zurzeit weitere Bilder für DnD und dürfen Sie verraten für welches Buch und was sie darstellen?

Franz: Ja, ich arbeite zur Zeit an weiteren Bilder für D&D, darf aber sonst nichts darüber sagen.

 

Viele Grüße, Franz Vohwinkel