Sword and FistAls eines der ersten Supplements nach dem Erscheinen der 3E Regeln, blickt man recht kritisch auf das Werk, da die interessante Frage beantwortet sein will, ob WotC den hohen Standard der initial erschienen Produkte halten kann. Sword and Fist befasst sich mit den beiden Charakterklassen Krieger und Mönch, wobei entsprechende Folgebücher für die übrigen Klassen im Laufe des Jahres erscheinen sollen.
Das Buch selbst kommt im neuen 3E Design daher und ist durchaus ansehnlich. Die Illustrationen stammen von Jeff Easley (sehr klassisches Cover) und Dennis Cramer, der die Innengestaltung übernommen hat. Die Innenillustrationen sind nett gemacht, jedoch nicht bahnbrechend und bleiben sicherlich hinter der Gestaltung der Hauptregelwerke zurück.
Inhaltlich bietet das Werk fünf Kapitel, gespickt mit reichlich Tabellen. Den Auftakt des Buches macht ein Kapitel über neue Feats und Skills. Die bisher bereits reichlich für Krieger vorhandenen Feats werden damit nochmals ausgebaut, so daß es nochmals schwieriger wird die wenigen vorhandenen Feats zu verteilen. Die meisten präsentierten Feats sind nicht wirklich notwendig und bilden nur spezielle Manöver ab, die ein guter Spielleiter mit seinen Spielern auch während des Spiels ohne Feats einfließen lassen kann. Vielmehr als ein +1 hier oder ein +1 da, bringen die meisten Feats sowieso nicht. Insgesamt ist die Fülle an Feats mit getrennten Blickwinkeln zu betrachten - zum einen erhöht es die Möglichkeiten für die Spieler ihren Charakter zu modellieren, zum anderen werden die Kampfregeln jedoch durch immer mehr Feats auch immer unübersichtlicher, da die Feats im Prinzip nicht viel anderes als Sonderregeln darstellen. Weiter geht es mit mehr als 20 Seiten neuen Prestige Classes. Da D&D immer noch klassenbasiert ist, jedoch nie richtig glücklich damit war, bieten die Prestige Classes die Möglichkeit sich innerhalb seiner Klasse weiter zu spezialisieren. So wird versucht die Schwäche des Klassensystems (die fehlende Flexibilität) durch bloße Masse wett zu machen. Auch diese Classes sind nicht zwingend erforderlich - zumindest dann nicht, wenn man über ein wenig Fantasie verfügt und einen Spielleiter hat, der auch auf Einreichungen der Spieler reagiert. Dann nämlich kann so eine Prestige Class auch selbst entworfen werden.
Im dritten Kapitel folgt eigentlich der Teil, von dem man sich am meisten versprechen kann. Hintergrundinformationen über Krieger und Mönche, ihr Platz in der Welt und Orden. Leider kommt dieser Bereich mehr als kurz davon und besteht fast ausschließlich aus einigen wenigen Beispielorganisationen. Die nächsten Seiten beinhalten weitere Weisheiten, wie man seinen Krieger spielen kann - auch hier werden jedoch keine Tipps für gutes und gehaltvolles Rollenspiel geboten, sondern vielmehr Tipps, wie man seine Fertigkeiten am besten ausnutzt, um möglichst viel wegzunageln - sozusagen ein kleiner Guide to Hackmasters. Dann gehts auch endlich richtig los. Die letzten 26 Seiten bieten dann alles, was man so braucht - an Mordwerkzeugen und Kriegerquipment. Noch mehr Waffen mit noch mehr Schaden...
Alles in allem gehört der Guide für mich zu den enttäuchendsten Werken, die WotC bisher veröffentlicht hat. Sicherlich sind die Informationen nett, um seinen Krieger nochmals aufzuwerten, aber die meisten Sachen liegen derart auf der Hand, daß man sie problemlos auch mit dem ein wenig Fantasie selbst entwerfen kann. 96 Seiten, um zu lernen, wie ich noch mehr Challenge Ratings erledigen kann brauch ich nicht wirklich. Vor allem der Teil zum Monk ist enttäuschend, da er nur auf seine KS (Kill Skills) reduziert wird und die besondere Atmosphäre des Charakters eigentlich vollständig vernachlässigt wird. Erfahrende Spieler können auf dieses Buch in jedem Fall verzichten - einen Sinn macht es nur für Einsteiger in die Welt von D&D, die noch Probleme haben, sich im Kampf zu behaupten und ihre Fertigkeiten optimal einzusetzen... |
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