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Der Wilde König
Bewertung:
(3.5)
Von: Kai Grass
Am: 22.08.2006
Autor:Jürgen E. Franke (Herausgeber)
Typ:
System:Midgard
Setting:Midgard
VerlagVFSF / Midgard Press
ISBN/ASIN:3-924714-74-6
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Der Wilde König

Dieser 96-seitige Abenteuerband enthält zwei unabhängige Abenteuer für Charaktere höherer Stufen aus der Feder von Jürgen E. Franke. Während der Umfang des ersten Abenteuers mehrere Abende in Anspruch nehmen sollte, kann das zweite, kürzere Abenteuer bequem in einer Sitzung durchgespielt werden.

 

Die Beschreibung der Abenteuer enthält Spoiler und sollte deshalb von Spielern nicht gelesen werden.

 

Layout:

Der Abenteuerband präsentiert sich im gewohnten Midgarddesign mit einem farbigem Softcover und schwarz-weiß Druck im Inneren. Der zweispaltige Fließtext wird von grau-unterlegten Boxen und durch einige Bildern und Karten unterbrochen. Für meinen Geschmack sind allerdings knapp 10 Abbildungen in einem Produkt dieses Umfangs zu wenig. (Teilnote: 3/5)

 

Inhalt:

Der Wilde König (74 Seiten)

Das in Alba angesiedelte Abenteuer gliedert sich in mehrere Teile im Zuge derer die Spieler schrittweise die gesamte Hintergrundgeschichte enthüllen können. Der erste Teil führt die Spieler als Begleitschutz einer Reisegruppe auf eine zweiwöchige Landreise. Am Ziel ihrer Reise, einem Höhlenkloster, wird ihnen ihre eigentliche Aufgabe offenbart, die sie in den Wilden Forst führt, wo sie eine magische Waffe auffinden sollen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, die Rückkehr des Gwyllt-brenin (Wilder König) zu verhindern.

 

Jeder Abschnitt der Reise ist mit zahlreichen und zumeist stimmungsvollen Begnungen verziehrt und bietet genügend Raum für soziale Interaktionen aber auch handfesten Kampf. Gerade die letzte Hälfte einschließlich des finalen Kampfes ist nichts für zartbesaitete Abenteurer.

Die Vielfältigkeit der Begnungen und die anspruchsvollen Herausforderungen machen dieses Abenteuer zu einem der besten Midgardabenteuer, die in den letzten Jahren für Spielerfiguren höherer Stufen geschrieben wurden.

Teilnote: 4/5

 

Gefährliche Träume (8 Seiten)

In diesem Stadtabenteuer müssen die Abenteurer unter Zeitdruck die Quelle einer Gefahr ausfindig machen. Einer der Helden wird von Alpträumen heimgesucht, die sich zu einer echten Gefahr entwickeln, deren Auslöser durch geschickte Nachforschungen ausfindig gemacht und schlußendlich auch ausgeschaltet werden muss.

Der lineare Handlungsfaden ermöglicht auch Spielgruppen, die nicht so erfahren im Umgang mit Stadtabenteuern sind, dieses kurzweilige Abenteuer in einigen Stunden durchzuspielen.

Teilnote: 3/5

 

Anhang

Der zehnseitige Anhang enthält die neuen magischen Gegenstände, Zauber und Wesen, die in beiden neuen Abenteuern Anwendung finden.

 

Fazit:

Spielleitern von höherstufigen Abenteurergruppen kann ich den Kauf dieses Abenteuerbandes empfehlen, wenn auch nicht uneingeschränkt. Das zweite Abenteuer bewerte ich eher als Zugabe, aber es rechtfertig alleine nicht den Kauf dieses Produktes.