Links zur Rezension Twilight TombIn den Tiefen des Yiurwaldes von Aglarond findet sich ein Steinzirkel, der unvorsichtige Reisende und mutige Abenteurer in ein rätselhaftes Reich bringt. Dort warten die stummen Zeugen der Hochkultur, die die Sternenelfen einst errichteten – und tödliche Gefahr… „The Twilight Tomb“ (im Folgenden „TTT“) ist ein D&D-Abenteuer für vier Charaktere der dritten Stufe. Angesiedelt ist das 32-seitige Modul in den Forgotten Realms, genauer gesagt: in Aglarond. Autor Grag A. Vaughan schrieb bereits mehrere Abenteuer für das Dungeon Magazine, darunter das sehr gute „Tammeraut´s Fate“.
TTT ist ein Softcover im typischen Realms-Look. Den Umschlag ziert ein Bild von Jon Foster, welches eine Abenteurergruppe im Kampf gegen ein Monster aus dem Modul zeigt. Ich persönlich finde es recht gut gelungen. Im Inneren hingegen ist das spärlich verteilte (schwarz-weiße) Artwork eher unspektakulär. Die Karten sind recht schmucklos, erfüllen aber ihren Zweck.
Technisch ist noch zu bemerken, dass TTT das „neue“, meiner Meinung nach gewöhnungsbedürftige Format für Stat Blocks benutzt. Im Gegensatz zum Vorgänger „Sons of Gruumsh“ (zu dem kein inhaltlicher Bezug besteht) werden keine empfohlenen D&D-Miniaturen angegeben. TTT macht regen Gebrauch von diversen Zusatzbüchern. So erscheinen Monster aus dem Monster Manual III, dem Libris Mortis, dem Monsters of Faerun sowie dem Unapproachable East. Die Werte sind jeweils abgedruckt; allerdings fehlen bei solchen Wesen durchgängig die Beschreibungen. Ein Spielleiter, der keine Ahnung hat, was ein Nilshai oder ein Forsaken Shell ist, dürfte bereits ernste Probleme mit der Leitung des Abenteuers bekommen. Schlecht.
SPOILER: Spieler sollten hier nicht weiterlesen!
In TTT reisen die Spielercharaktere in das so genannte „Night Realm“. Dies ist eine von den Sternenelfen errichtete Halbebene, in der der abtrünnige Mourel Duskwalker beerdigt wurde. Der Weg dorthin führt über einen oder mehrere von vier „Adventure Hooks“, die zu Beginn des Abenteuers präsentiert werden. Besonders spannende Aufhänger sind dabei nicht enthalten; dennoch sollte zumindest einer davon für die meisten Gruppen funktionieren. Die komplette Hintergrundgeschichte des Abenteuers findet sich, zusammen mit einer Begegnung aus dem Abenteuer, auf der Website von Wizards of the Coast. Der Link hierzu befindet sich rechterhand unter „Excerpts“. Warnung: Die präsentierte Begegnung verrät schon reichlich viel über eine Figur, die in dem Abenteuer vorkommt.
Dem Weg zu dem Steinkreis, der in das „Night Realm“ führt, widmet TTT eine halbe Seite. Es werden ein paar Prozentchancen angegeben, mit denen man eventuell einige Informationen vorab über die Steinkreise bekommt; Details über diese Begegnungen werden „großzügig“ dem Spielleiter überlassen. Dort angekommen, wird die Gruppe bei Betreten des Steinkreises (der nur nachts funktioniert) in das „Night Realm“ transportiert. Das Night Realm besteht de facto nur aus einer Insel in einem nächtlichen Ozean. Auf der Insel befindet sich die gläserne Zitadelle, die den Schauplatz des Abenteuers bildet. Mehrere Brücken verbinden die vier Türme der Zitadelle, in der diverse Gefahren lauern. Neben dem ruhelosen Geist von Mourel und seinen untoten Dienern ist eine weitere Partei in die Zitadelle eingedrungen: Eine bunt gemischte Truppe aus Orks, Hobgoblins, Taers und anderen Wesen unter der Führung eines Nilshai ist vor einiger Zeit hier angekommen, um die gläserne Gruft zu erforschen. Allerdings wurde Nilshai inzwischen von dem mysteriösen Halbork Savera abgesetzt und getötet. Die Eindringlinge haben jedoch festgestellt, dass sie –genau wie die Spielercharaktere- hier gefangen sind. Somit besteht die nicht uninteressante Grundsituation, dass das Dungeon (denn etwas anderes ist die Zitadelle im Grunde nicht) zwei rivalisierende Fraktionen enthält, die unterschiedliche Bereiche des Komplexes besetzen. Das ist zwar nicht neu (siehe „The Sunless Citadel“), aber immer potenziell interessant.
Aber, ach, ein gutes Abenteuer muss dabei trotzdem nicht heraus kommen. Wie „The Twilight Tomb“ eindrucksvoll beweist. Wen die magere Einleitung und die Monster aus Drittwerken noch nicht genug abschrecken, der darf sich dann durch ein eher uninspiriertes Dungeon kämpfen. In TTT gibt es einen Haufen Kämpfe, von denen wahrlich nicht jeder die Story voranbringt. Dafür sind sie dann aber umso schwerer: Begegnungsstufen von 5-7 sind eher die Regel als die Ausnahme. Auch die Interaktion mit NSCs lässt zu wünschen übrig: Zwar nimmt einen das Modul recht früh bei der Hand und bietet die Möglichkeit, mit Saveras Truppe zu kommunizieren; spätestens bei der Begegnung mit Savera selbst ist jedoch schon wieder der Ofen aus und ein Kampf kaum zu vermeiden. Dieser Teil des Abenteuers ist auch nicht so gut ausgearbeitet, wie man es sich wünschen würde. Dafür gibt´s dann noch eine Handvoll Fallen, Horden von Untoten und ein Rätsel am Ende, das die Charaktere im Zweifelsfall entweder durch blankes Raten lösen oder durch die Präsenz eines NSC, der die Antwort mit 100%iger Sicherheit weiß. Immerhin ist diese Szene eine der wenigen Möglichkeiten, ein wenig über die Kultur der Sternenelfen zu erfahren. Denn auch in diesem Bereich, mit dem immerhin Werbung für das Modul betrieben wurde, versagt TTT ansonsten recht gründlich. Im Wesentlichen wird permanent darauf herumgeritten, dass die Sternenelfen alles aus magisch verstärktem Glas bauten. Auch die Toilettenschüsseln. Ich wünschte, das wäre ein Witz. Dazu kommen noch ein paar Details über Begräbnisriten und Magierschulung. Wer sich ernsthaft darauf gefreut hat, in diesem Modul etwas über das Volk der Sternenelfen zu lernen, kann die 7,95 Euro ganz entspannt für schönere Dinge ausgeben. Auch den ein oder anderen Logik- bzw. Regelfehler weist TTT auf. So gibt es einen Orkwächter, der eine Fackel bei sich trägt, weil er Angst vor den Untoten hat. Dass Orks Dunkelsicht haben, hat ihm wohl keiner gesagt. Es gibt neuerdings Spinnweben, die Damage Reduction anstelle von Hardness haben. Und Gegner, die außerhalb der Initiative Aktionen vorbereiten – letzteres habe ich seit bestimmt fünf Jahren nicht mehr gesehen. Im Anhang wird mit dem Shardcaster (Konstrukt mit CR 6) noch ein neues Monster präsentiert.
Fazit: „The Twilight Tomb“ ist eine echte Enttäuschung. Nachdem die Wizards dieses Jahr schon mit „Sons of Gruumsh“ ein gutes und mit „Red Hand of Doom“ ein hervorragendes Abenteuer herausgebracht haben, ist dieses Modul ein echter Rückschritt: Es ist mangelhaft ausgearbeitet, einseitig im Spielstil und –was am unverzeihlichsten ist- schlankweg langweilig und öde. Greg A. Vaughan kann´s eigentlich besser, und ein bis zwei gute Ideen mag man darin finden. Aber unterm Strich bleibt „The Twilight Tomb“ das schwächste offizielle Wizards-Abenteuer seit Jahren.
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