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Rune of Chaos
Bewertung:
(3.8)
Von: Nico Kevin Bracht
Alias: Cut
Am: 07.10.2006
Autor:Bryan Steele
Typ:Szenario (Abenteuer)
System:D100
Setting:Runequest
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:1-905471-96-3
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Rune of Chaos

Hintergrund:

Mit „Rune of Chaos“ (nachfolgend kurz: RoC) kommt das erste Szenario für das neue RuneQuest von Mongoose Publishing (MRQ) auf den Markt.

Der Verlag selber sieht dieses Abenteuer als ein Szenario, bei dem neue Spieler in die Welt RuneQuests eingeführt werden sollen und gleichzeitig alten RuneQuest-Hasen die Tür zur neuesten Edition weit auf gestossen wird, indem man ihnen zeigt, was sich seit der letzten Regel-Edition spiel- und regeltechnisch alles getan hat.

Das Abenteuer ist so geschrieben, dass es vom Setting her in einer beliebigen Fantasy-Welt zu spielen ist, ist aber prinzipiell darauf ausgerichtet im Rahmen der klassischen RuneQuest-Welt Glorantha angesiedelt zu werden.

 

Aufmachung und Qualität:

RoC kommt im aktuell vorherrschenden Abenteuerformat daher.

Man bekommt ein etwa DIN-A4 großes Heft mit 32 Seiten Text.

Auf den beiden kartonierten Umschlag(innen)seiten sind in schwarz-weiß gehaltene Karten der Umgebung und des Dorfes Wofe abgebildet.

Das Buch ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Nur das Cover ist farbig.

Bei der Titelbildgestaltung hält sich Mongoose an die mit dem Grundregelbuch etablierte Optik: Allgemein Alles in dunklen Erdtönen gehalten, im oberen Drittel der Seite groß das RuneQuest Logo und mittig das gewohnte Bild: Diverse Runensteine in grau umfassen einen kreisrunden Bereich, der das eigentliche Coverartwork beinhaltet. In diesem Falle eine rosafarbene Rune auf einem Steinboden. Ich finde die Umschlaggestaltung wieder gelungen.

Mir gefällt der hohe Wiedererkennungswert, den die Serie visuell dadurch erzeugt, dass sie bei jedem neuen Buch lediglich das Motiv im Runen-Steinkreis ändert und den Rest der Umschlaggestaltung beibehält.

Das Buch weist eine einfache zwei-Klammern-Heftung auf. Aber mehr ist bei einem Abenteuer dieser Art ja regelmäßig auch bei anderen Verlagen nicht zu bekommen. Allerdings ist bei dieser Stärke des Bandes eine Heftung mit Klammern wahrscheinlich vorteilhafter: Zum einen lassen sich die Seiten weiter öffnen und dadurch besser lesen und aufgrund der geringen Seitenzahl ist die Klammer wohl auch haltbarer als eine Leimbindung und erhöht damit die Lebensdauer des Produktes.

Das Papier ist von gewohnt ordentlicher Qualität, wenngleich auch von unbeschichteter, d.h. nichtglänzender Art.

Auch im Inneren des Heftes setzt sich das Layout passend zu den vorhergegangenen Titeln der Serie fort. Die Seiten sind abgesetzt und zeichnerisch verziert, um einem alten Buch zu ähneln.

Man verschenkt damit zwar etwas Platz an den Rändern, was aber optisch großzügig wirkt und dem Auge gefällt.

Das eigentliche Abenteuer schlägt mit 26 Seiten zu Buche, während sich auf den letzten 4 Seiten ein Appendix befindet, in dem die NSC und ihre Werte zu finden sind, sowie einige wenige Informationen, die helfen sollen, den Waldes und das Dorf in weiteren, eigenen Abenteuern einsetzen zu können.

 

Sprache:

RoC ist in englischer Sprache abgefasst.

 

Warnung:

Wer das Szenario „Rune of Chaos“ noch als Spieler erleben will, sollte hier besser einen Sprung über „Die Geschichte“ hinweg machen und erst beim „Fazit“ wieder einsteigen, von wegen Spoilern und so! 

 

Die Geschichte:

An der Grenze zu einem großen, wilden Wald („Peranai“) haben die Eltern der Stadtvorsteherin Sadradi einst ein Haus gebaut. Aus dieser Ansiedlung entstand mit der Zeit ein kleines Dorf, welches sie Wofe nannten. Nach vielen langen Jahren ist dieses kleine Dorf voller friedlicher, unbedarfter Menschen die einzige zivilisierte Einrichtung in der näheren Umgebung.

Ansonsten finden sich in der Nähe des wilden Waldes Peranai kaum Spuren der Menschen. Einzig eine alte, verfallene Festungsanlage zeugt noch von der früheren Anwesenheit weiterer Menschen.

Bei den Einwohnern und auch Reisenden gilt der Perenai-Wald als ein ungemütliches Fleckchen Erde. Es heißt, es sei äußerst gefährlich, sich in den tiefen Wald zu begeben, in dem einst sogar Elfen gelebt haben sollen, die aber vor langer Zeit durch irgendetwas im Inneren des Waldes aus ihm vertrieben wurden.

Trotz all dieser düsteren Legenden um den Wald zieht dieser immer wieder Abenteurer an. Denn weiterhin wird gemunkelt, dass es in seinen dunklen Tiefen außer bösen Wesen, altelfischen Grabhügeln und sonstigen unheimlichen Sachen auch (zumindest kleinere) Runen zu finden gibt.

Diese magischen Artefakte, die Zauberwirker benötigen, um sich neue Runenzauber zu erschließen, oder die man schlicht und einfach gewinnbringend auf einem Markt veräußern kann, lassen viele Abenteurer die Gefahren auf sich nehmen und einen Trip in den Wald riskieren.

 

Die alt-ehrwürdige Sadradi, die mittlerweile nicht nur alte sondern auch schwerkranke Vorsteherin des Dorfes, ahnt, dass Ihr Leben sich dem Ende entgegen neigt. Sie spürt, dass sich eine grosse Gefahr ihrem Dorf nähert und sie fürchtet, dass, wenn sie sich ihr nicht in den Weg stellt, niemand mehr in der Lage sein wird die Gefahr anzuwenden.

Immer häufiger verschwinden Tiere von ihren Weiden und vor wenigen Tagen ist ein reisender Bauer, der zu Besuch kommen wollte, nicht wieder Heim gekehrt.

Sadradi fürchtet, dass - wenn es erst einmal mit ihr vorbei ist – das Dorf ihrer Eltern nicht lange den Gefahren des Waldes und der chaotischen Kreaturen in ihm wird trotzen können.

Sadradi ahnt, dass die bösen Kreaturen des Waldes Hilfe oder Anleitung haben, möglicherweise sogar durch einen Menschen!

 

Um Rat suchend kontaktierte sie einen Tempel und erhielt die Warnung, dass „das Übel Sadradis in Wofe ganz in der Nähe Ihrer Heimat sei.“

Um dieses Übel abzuwenden, ersinnt sie einen letzten Plan. Sadradi, die im Ort ein äußerst hohes Ansehen genießt, ruft ein Turnier aus!

Es geht für die Teilnehmer neben einigermaßen reizvollen Geld- und Sachpreisen bei den drei angebotenen Einzelentscheidungen um einen Hauptpreis für den Gesamtsieger des Turniers.

Der Preis ist der Erwerb einer mächtigen Rune („The Rune of Destiny“), die sich laut Sadradi seit jeher im Besitz ihrer Familien befunden haben soll.

Das Turnier besteht aus drei Einzelherausforderungen (von denen jeder Teilnehmer mindestens zwei belegen muss) und am Ende aus einem großen Gefecht aller teilnehmenden Champions.

Sadradi hofft, dass sich auch der bisher unsichtbare Feind einem solch einladenden Angebot nicht wird entziehen können und am Turnier teilnehmen wird.

Sollte sich der Feind zu erkennen geben oder verraten, so hofft Sadradi auf die Hilfe der anderen teilnehmenden Champions ihn zu besiegen. Um aber ganz sicher zu gehen, hat sie heimlich auch noch ein paar Söldner angeheuert, die für die Sicherheit während des Turniers sorgen und für einen Kampf gegen den Feind bereit stehen sollen. Soweit der Plan.

 

Sie lässt die Kunde vom Turnier bis in die entlegenen Ortschaften tragen, die dem Dorfe Wofe noch am nächsten sind, und lässt zeitgleich einen Turnierplatz zu Füssen der alten, zerstörten Festung errichten.

 

Die Spielercharaktere werden in diese Abläufe hineingezogen, als sie auf der Strasse am Waldesrand entlang einen Überfall von Broo (das sind böse Wesen des Chaos, halb Mensch halb Tier, Spielwerte finden sich im Appendix) auf einen Wagen miterleben. Bei diesem Zwischenfall wird ein zum Turnier reisender Champion von dem mysteriösen Anführer der Broo getötet.

Der überlebende Wageninsasse bittet die Helden nun, ihn nach Wofe zu eskortieren und bietet ihnen an, ja bittet sie inständig darum, am Turnier teilzunehmen, da der getötete Champion für das Wohlergehen seiner Familie unterwegs war. Diese hatte darauf gehofft, die schlechte Ernte des Jahres durch ein paar Preisgelder auszugleichen und so den Winter überstehen zu können.

Egal, ob die Spieler nun aus Mitgefühl handeln oder einfach nur aus Interesse, das Turnier (und die damit verbundenen Preise) zu gewinnen, im weiteren Verlauf des Abenteuers sollten sich die Spieler nach Wofe begeben und dort am Turnier teilnehmen.

Es ist aber nicht zwingend, dass sie es gewinnen, das Abenteuer kann auch so oder so weitergeführt werden.

Im Turnierverlauf werden viele, viele Würfel-Tests fällig, wie auch zuvor schon beim Kampf gegen die Überfäller am Waldrand.

Hier wird deutlich, dass es ein Bestreben des Autors ist, den Spielern die Spielabläufe und Grundlagen näher zu bringen.

Es wird gekämpft, es werden Fertigkeiten benutzt, es werden vergleichende und konkurrierende Würfe gegen die anderen Turnierteilnehmer gemacht und so weiter und so fort.

Das Ganze erfüllt sicherlich seinen Zweck, droht aber etwas eintönig zu werden, wenn der Spielleiter die Geschichte nicht schön straff erzählt und das Turnier in den Vordergrund stellt und den Ehrgeiz seiner Spieler anstachelt, es gewinnen zu wollen und das Dorf zu retten.

Das Szenario selbst ist nicht sehr überraschend oder gar innovativ aufgebaut.

Die Handlung ist mehr auf Aktion ausgerichtet, als auf große Interaktion der Spieler mit NSC oder untereinander. Das Lösen von Rätseln oder Ähnliches entfällt (fast) gänzlich.

Am Ende kommt es dann wie es kommen muss, der Anführer der Broo zeigt sein wahres Gesicht und es entbrennt der (letzte?) Kampf um das Dorf Wofe und das Leben seiner Bewohner.

Hier können sich die Helden erneut hervor tun und sich dadurch die Dankbarkeit der Bewohner auf ewig sichern und somit eine Art Basis oder Rückzugsmöglichkeit für spätere Abenteuer schaffen.

 

Es sei kritisch angemerkt, dass das Abenteuer in Bezug auf seine Durchschaubarkeit nicht sehr komplex angelegt ist, Vieles ist leicht vorher- und absehbar. Die Vermittlung des Spielsystems steht eindeutig einer komplexeren Handlung im Wege, womit ich nicht sagen will, dass das Durchleben des Turniers nicht auch großen Spaß wird machen können, da auch noch einige andere interessante Figuren nach Wofe gereist sind, um als Champion ihr Glück zu versuchen.

 

Und da ist dann ja auch noch der Hauptpreis des Turniers, die Rune des Schicksals, und was es mit dieser auf sich hat wird hier nicht verraten.

 

 

Fazit:

Wie nicht anders zu erwarten bei einem ersten Szenario eines „neuen“ Settings wird hier das Rad nicht neu erfunden, sondern hauptsächlich Grundlegendes über das neue Spielsystem vermittelt.

Das Abenteuer bietet schlichtweg „lehrreiche“ und aktionsreiche Unterhaltung, wird aber wohl von einer erfahreneren Rollenspielgruppe schnell durchschaut werden können.

Ich glaube auch nicht, dass das Durchspielen zeitlich gesehen mehr als einen Spieleabend in Anspruch nehmen wird, es sei denn der Spielleiter fügt noch eigene Ideen hinzu.

Man kann aber beruhigt davon ausgehen, dass nach diesem Abend die Basics des neuen RuneQuest Systems bei den Spieler sitzen werden.

Da das Abenteuer als Einführungsszenario angekündigt ist, in dem erklärt wird, wie ein RuneQuest Spiel läuft und wo sich regeltechnisch im Vergleich zu früher etwas getan hat, hält es also was es verspricht. Und das hat ja auch was für sich!

Was mir persönlich nicht so gut gefallen hat, ist die Tatsache, dass man dem Heftchen anmerkt, dass es unter Zeitdruck entstanden ist: Viele kleine Tippfehler fallen auf und manch ein Satz hat ein „are“ zu viel oder ein „to“ zu wenig.

Das ist absolut nicht schlimm, aber doch auffällig und ein klein wenig lästig.

 

Alles in Allem erhält man für den Gegenwert von US $ 9,95 ein Produkt an die Hand, mit dem man seine Spieler ohne allzu große Vorbereitungszeit einen Abend lang mit der Welt und den Regeln von RuneQuest vertraut machen kann. Gerade für Neueinsteiger ins Rollenspiel Genre sicherlich eine gute Sache, aber eine erfahrene Gruppe wird auch ohne die RoC mit dem gelungenen neuen RuneQuest System viel Spaß haben können.