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Complete Mage
Bewertung:
(4.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 09.10.2006
Autor:Skip Williams, Penny Williams, Ari Marmell, Kolja Raven Liquette
Typ:Klassenbuch, Core
System:D&D 3.5
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3937
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Complete Mage

Complete Mage wird als „Player’s Guide to All Things Arcane“ angepriesen. Das Cover zeigt eine exotische weibliche Albino-Zauberwirkerin. Die Illustrationen von Complete Mage ähneln dem bisherigen Stil in der Complete-Reihe. Die meisten Bilder können überzeugen, insbesondere gefallen mir die Bilder, auf denen Zauber in Aktion gezeigt werden. Ganzseitige Illustrationen wie in einigen der letzten WotC-Büchern sucht man aber vergeblich. Die letzten drei Seiten sind zudem Werbung, was bei den bisherigen Complete-Büchern nicht der Fall war.

 

Einleitung

Die Einleitung beschreibt alle Kapitel des Buches in ein paar Sätzen. Zudem finden sich hier die üblichen Hinweise, welche Bücher man benötigt, um Complete Mage zu nutzen. Neben den Grundregeln wird noch Complete Arcane empfohlen. Diese Empfehlung fehlt leider auf der Rückseite des Covers, wo nur die Grundregeln als benötigte Werke angegeben werden.

 

Kapitel 1 - Fundamentals

Das erste Kapitel widmet sich der Frage, was Magie eigentlich ist und welche Rolle ein Zauberwirker einnimmt. Neben einer kurzen Einleitung über die Natur der Magie und einer Beschreibung der Zauberschulen, beides gab es in Complete Arcane in ähnlicher Form auch, beschreibt das Kapitel Arkane Archetypen.

Diese letzte Beschreibung ist gut gelungen. Hier werden unterschiedliche Archetypen wie der Blaster, der Controller, der Generalist oder der Summoner vorgestellt. Neben einer kurzen Beschreibung des jeweiligen Archetypen und seinen Stärken und Schwächen findet man Hinweise zu passenden Grund- und Prestigeklassen und eine Auflistung der besten Zauber (aus allen Büchern). Auch gibt es Hinweise zur Auswahl der Talente und welche Talente man auf jeden Fall vermeiden sollte. Diese Beschreibung richtet sich eher an Anfänger, aber es ist auch für einen erfahrenen Spieler interessant, dies zu lesen, und die eine oder andere Anregung nimmt man noch mit.

Das Kapitel endet mit einer kurzen Erläuterung, wie man einen Zauberwirker so spielen kann, dass er eine ihm eigentlich fremde Rolle übernehmen kann, wie z.B. den Heiler oder den Krieger. In einem Exkurs findet sich ein Vorschlag für mehrere rein arkane Gruppen.

 

Kapitel 2 – Character Options

Im zweiten Kapitel beginnt es regellastig zu werden. Im Gegensatz zu Complete Arcane findet man in Complete Mage keine neuen Grundklassen. Dafür beginnt das Kapitel mit „Alternative Class Features“, wie wir sie erstmals im Player’s Handbook 2 kennengelernt haben. Diese erlauben, eine Klassenfähigkeit einer Grundklasse gegen eine neue Fähigkeit auszutauschen. Hierfür muss man aber evtl. bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Die Alternative Class Features aus Complete Mage haben natürlich alle einen arkanen Bezug und sind durchweg sehr nützlich. So kann z.B. der Paladin auf seine „remove disease“ Fähigkeit verzichten, um „remove curse“ und später sogar „break enchantment“ zu kriegen. Andere Alternative Class Features sind aber deutlich beeindruckender. So kann ein Mönch, Schurke oder Waldläufer auf „evasion“ verzichten und erhält dafür die Fähigkeit „spell reflection“. Mit dieser kann man einen Zauber auf den Zauberwirker zurückwerfen, wenn der Angriffswurf des Zaubers einen verfehlt. Auch der Barde hat ein sehr gutes Alternative Class Feature namens Spellbreaker Song. Insgesamt machen die Alternative Class Features einen guten Eindruck und das System gefällt mir.

 

Weiter geht es mit Talenten, die in einem Complete-Buch natürlich nicht fehlen dürfen. Neben den aus anderen Büchern bekannten Heritage und Tactical Feats gibt es eine völlig neue Art von Talenten.

Diese heißen Reserve Feats und bieten eine völlig neue Option für Zauberwirker. Im Prinzip kann sie jeder Zauberwirker wählen, also nicht nur arkane Zauberwirker. Magier haben sogar den Vorteil, ein solches Talent mit ihren Bonus-Talenten wählen zu können. Ein Reserve Feat erlaubt es, solange man einen Zauber einer bestimmten Art vorbereitet hat oder noch spontan wirken kann, eine Sonderfähigkeit einzusetzen. Diese ist unbegrenzt oft einsetzbar. Hat man z.B. das Reserve Feat „Storm Bolt“ und einen Zauber des 3. Grades mit dem Electricity Descriptor eingeprägt oder kann einen solchen noch spontan wirken, kann man als Standard Aktion eine 20ft. line aus Elektrizität wirken, die 1d6 Schaden pro Grad des Reservezaubers verursacht. Hat man z.B. einen 3. Grad Lightning Bolt als Reserve, so macht die Line 3d6 Schaden. Hat man dagegen einen Chain Lightning in Reserve, so macht die Line 6d6 Schaden. Natürlich macht die Fähigkeit nicht so viel Schaden wie der Zauber, wenn man ihn einsetzt und auch die Reichweite und der Effekt sind begrenzter. Dafür handelt es sich um eine Supernatural Ability, mit der man Zauberresistenz ignoriert. Im Prinzip ähnelt die Fähigkeit, die man erhält, der Fähigkeit des Warlocks, Invocations zu wirken. Die Reserve Feats sind aber nicht auf Schadenseffekte begrenzt. Es gibt auch solche, die Flugfähigkeit verleihen, erlauben, Magie zu entdecken, und viele andere Effekte. Selbst wenn man keinen Reservezauber hat, gibt das Reserve Feat einen Vorteil, nämlich einen Bonus auf das Caster Level. Bei Storm Bolt erhält man +1 Caster Level auf alle Zauber mit dem Electricity Descriptor.

 

Wenn man das so liest, wird einem schnell klar, dass diese Talente es in sich haben. Auch sind sie besonders nützlich für Spielercharaktere, denn NSC werden eher davon profitieren, ihre Zauber einzusetzen, weil sie nur in einer Begegnung auftauchen. Die Idee hinter den Reserve Feats und deren Auswirkung wird kurz erläutert und begründet. Ich selber finde die Idee sehr interessant. Es ist aber davon auszugehen, dass sich durch diese Talente das Spiel verändert, da es Zauberwirkern grundsätzlich erlaubt, deutlich länger aktiv zu bleiben. Auf der anderen Seite kostet es immerhin ein Talent und man muss den Reservezauber zurückhalten. Die erlangten Fähigkeiten sind zwar nützlich, aber nicht extrem stark und immer deutlich schwächer als der Zauber den man zurückhält. Insgesamt ein interessantes Konzept.

 

Natürlich gibt es noch eine ganze Reihe normaler Talente mit arkanem Touch. Diese haben einen nützlichen Eindruck bei mir hinterlassen. Im Gegensatz zu anderen Büchern haben mir die Talente aus Complete Mage nahezu alle gefallen. Keines macht einen nutzlosen Eindruck, wie es manchmal der Fall ist. Ebenso wurden keine alten Ideen neu aufgewärmt.

 

Kapitel 3 – Prestige Classes

Prestigeklassen sind fester Bestandteil jedes Complete Buches. Complete Mage enthält „nur“ elf Prestigeklassen. Das sind deutlich weniger als in Complete Arcane. Die Prestigeklassen sind aber dafür alle im „in depth“-Format dargestellt. Man findet daher umfangreiche Hintergrundinformationen zu jeder Prestigeklasse. Sie sind auch komplett neu und keine ist eine Neuauflage einer 3.0E Prestigeklasse. Am Ende jeder Beschreibung findet sich ein Beispiel-NSC mit einem kurzen Hintergrund.

Im Einzelnen enthält das Buch folgende Prestigeklassen:

 

Abjurant Champion

Eine Krieger/Zauberwirker-PK mit voller Zauberprogression und gutem BAB,die sich auf Verteidigungszauber spezialisiert hat. Sie umfasst nur fünf Stufen. Einige Fähigkeiten haben es aber in sich, wie z.B. die Fähigkeit, Zauber aus der Schule der Bannzauber als Swift Action wirken zu können (bis zu einem bestimmten Grad abhängig von der Klassenstufe), seine Klassenstufe auf AC als Bonus auf Zauber wie z.B. Shield zu erhalten oder die Fähigkeit seinen BAB als Caster Level zu nutzen.

 

Eldritch Disciple

Hierbei handelt es sich um eine Prestigeklasse im Stile des Mystic Theurges, der die Kombination Warlock/Divine Spellcaster ermöglicht. Sie umfasst zehn Stufen und hat nicht allzu viele besondere Fähigkeiten, erlaubt aber die Kombination von göttlichen Zaubern in Verbindung mit den Invocations des Warlocks.

 

Eldritch Theurge

Das Gegenstück zum Eldritch Disciple. Dieser unterstützt die Kombination Warlock/Arcane Spellcaster. Auch hier werden die Fähigkeiten beider Klassen vermischt und unterstützen sich gegenseitig.

 

Enlightened Spirit

Eine weitere Warlock-Prestigeklasse. Diese ist für gute Warlocks gedacht, die sich von ihrer dämonischen Vergangenheit abgewendet haben und dafür Fähigkeiten guter Outsider annehmen. Der Eldritch Blast steigt weiter an und die Prestige Klasse gibt diverse festgelegte Invocations.

 

Holy Scourge

Eine eher langweilige fünf-Stufen-PK. Eine Art arkaner Paladin, aber mit fast nur langweiligen und bekannten Fähigkeiten wie Smite. Die Prestigeklasse muss einem Code of Conduct folgen.

 

Lyric Thaumaturge

Eine starke Barden-Prestigeklasse, die die Zauberfähigkeiten des Barden verbessert. Insbesondere gibt die Prestigeklasse mehr Zauber und man kann sich sogar welche von der Liste des Hexenmeisters/Magiers aussuchen, was besonders nützlich ist.

 

Master Specialist

Eine Prestigeklasse für Magierspezialisten. Die Prestigeklasse kann man schon ab Stufe 4 nehmen und sie gibt ideale Grundvoraussetzungen für den Archmage, da sie Skill Focus (Spellcraft) gibt und Spell Focus voraussetzt. Die Fähigkeiten unterstützen die gewählte Spezialisierung und sind teilweise sehr gut. Die Prestigeklasse wirkt ein bisschen wie ein „no brainer“ für jeden Spezialisten.

 

Nightmare Spinner

Eine fünf-Stufen-Prestigeklasse für Illusionisten, die auf Furcht-Effekten basiert. Vom Flair her finde ich die Prestigeklasse attraktiv. Die Fähigkeiten überzeugen nicht so sehr und wirken eher schwach, vor allem weil die Prestigeklasse keine volle Zauberprogression bietet.

 

Ultimate Magus

Der Ultimate Magus ermöglicht die Kombination von Sorcerer und Wizard. Sie ist also ähnlich wie der Mystic Theurge. Die Prestigeklasse gibt aber auch eine ganze Reihe Sonderfähigkeiten, die diese eher ungewöhnliche Kombination attraktiv machen.

 

Unseen Seer

Im Kern eine Rogue/Arkaner-Zauberwirker-Prestigeklasse. Sie steigert aber nicht nur den Sneak Attack Damage, sondern auch den Skirmish (Scout) oder Sudden Strike (Ninja) Damage und ist daher für viele der neuen Grundklassen eine lohnenswerte Alternative. Die arkanen Fähigkeiten unterstützen Erkenntniszauber. Eine interessante Prestigeklasse auch für einen Seher.

 

Wild Soul

Eine Prestigeklasse die auf einem Bund mit guten oder bösen Feen basiert. Sie verbessert unter anderem die DCs für Illusionen und Enchantments und erlaubt das Beschwören von Feenwesen. Besonders stark ist die Fähigkeit, spontan bestimmte Zauber zu wirken, je nachdem, ob man einen Bund mit den guten oder den bösen Feen eingegangen ist.

 

Die Prestigeklassen machen insgesamt einen soliden Eindruck. Einige wirken recht stark, aber keine macht den Eindruck, die Spielbalance zu kippen. Spieler von Warlocks werden sich freuen, dass drei der Prestigeklassen diese Grundklasse unterstützen. Leer gehen göttliche Zauberwirker und der Mönch aus und auch für Krieger bieten sich nicht sonderlich viele interessante Optionen mit Ausnahme des Abjurant Champions. Richtig umwerfend sind aber die wenigsten Ideen der Prestigeklassen. Drei der Prestigeklassen basieren im Prinzip auf dem Mystic-Theurge-Konzept und eine auf dem des Arcane Tricksters. Wirklich überzeugend fand ich nur den Wild Soul und den Enlightened Spirit, denen interessante Flair-Ideen zugrunde liegen.

 

Kapitel 4 – Spells and Invocations

Zauber dürfen natürlich in einem Buch wie Complete Mage nicht fehlen. Natürlich liegt der Schwerpunkt der Zauber auf den arkanen Zauberklassen. So gibt es gerade mal eine Handvoll Zauber für Kleriker, Druiden, Waldläufer und Paladine. Die Spieler von arkanen Zauberklassen kommen somit nicht zu kurz. Die Zauber sind, soweit ich das noch überblicken kann, vollkommen neu. Sie basieren teilweise auf neuen Regelmechanismen aus dem PHB 2, wie der neuen Polymorph Subschool (man verwandelt sich in ein konkretes Monster und kriegt alle Fähigkeiten) und der Channel-Spell-Idee (Zauber wird stärker umso länger der Zeitaufwand ist, den man in Kauf nimmt). Es ist schön, diese guten Konzepte hier wieder zu finden. Die Zauber haben alle eine kurze Flair-Beschreibung im Stile der Zauber des Spell Compendiums. Spieler des Sorcerers werden sich über den Zauber Arcane Fusion freuen, der es erlaubt, zwei Zauber gleichzeitig zu wirken, und auch nur dem Sorcerer offen steht. Auch die Spieler von Warlocks dürfen sich freuen, da das Kapitel über 20 neue Invocations enthält.

 

Kapitel 5 – Arcane Items

Im kurzen fünften Kapitel finden sich neue magische und alchemistische Gegenstände, sowie optionale Materialkomponenten.

 

Die neuen magischen Gegenstände sind auch in dem neuen „in depth“-Format dargestellt. Daher sind es auch deutlich weniger als in Complete Arcane, dafür mit umfassender Beschreibung. Die Gegenstände machen einen guten und starken Eindruck. So gibt es z.B. einen Rod of Many Wand, der es erlaubt, drei Wands gleichzeitig abzufeuern, oder ein Amulet of Spell Conversion, welches es einem Magier erlaubt, einen eingeprägten Zauber gegen einen aus dem Zauberbuch auszutauschen. Andere Gegenstände sind vielleicht nicht so mächtig, aber grundsätzlich für arkane Zauberwirker nützlich.

 

Die optionalen Materialkomponenten bieten die Möglichkeit, durch eine teure Komponente einen Zauber zu verbessern. Ein solches Konzept gab es ansatzweise schon in anderen Büchern. Benutzt man z.B. die Komponente Devil’s Eye, so erhöht sich jeder Erkenntniszauber um einen Grad, als wenn das Heighten Spell Feat verwendet wurde.

 

Die neuen alchemistischen Gegenstände sind nett, aber nicht wirklich erwähnenswert.

 

Kapitel 6 – Arcane Adventures

Das letzte Kapitel beginnt mit einer kurzen Einleitung zu arkanen Abenteuern und bietet eine 1d100 Adventure Hook Tabelle, sowie einige Kurzplots.

 

Weiter geht es mit Magical Locations. Dieses Konzept stammt aus dem DMG 2 und ist eine Art Abenteuer- und Schatzersatz in Einem. Wenn es den SC gelingt, zu einer solchen Magical Location zu gelangen und ihre Geheimnisse zu ergründen, erhalten sie dafür Vorteile in Form von Spezialfähigkeiten oder Zaubern. So gibt es z.B. Bigby’s Tomb, welche einen der Bigby Zauber als Spell-like Ability verleihen kann. Die Magical Locations sind alle mit Karten und Bildern illustriert.

 

Fazit:

Zunächst einmal ein paar Worte vorweg:

 

Jedem sollte klar sein, dass Complete Mage ein Regelbuch ist und es davon schon viele gibt. Ich lasse daher nicht in die Bewertung einfließen, ob ich denke, dass noch weitere Complete Bücher überhaupt nötig sind. Ich kann nur jedem, der bereits die restlichen Complete-Bücher hat, empfehlen, dass er darüber nachdenken sollte, ob er noch mehr Regelmaterial braucht. Auch sollte jedem klar sein, dass jedes Buch mit neuen Regeloptionen weitere Kombinationsmöglichkeiten ermöglicht, die evtl. die Spielbalance gefährden.

 

Betrachtet man Complete Mage als einzelnes Buch, so kann der Inhalt größtenteils überzeugen. Insbesondere die Talente sind gut gelungen. Sicherlich kann man darüber streiten, ob die Veränderungen durch die Reserve Feats gut sind, aber mir gefällt diese Idee und ich teile die Meinung der Autoren, dass diese Feats Spaß machen. Das gilt für den Großteil der Talente. Diese sind fast alle keine langweiligen Boni-Geber, sondern verleihen eine außergewöhnliche Fähigkeit.

 

Die Prestigeklassen haben mich dagegen nicht so sehr angesprochen wie etwa die aus Tome of Magic. Dennoch erscheinen mir alle für Spieler interessant genug, sie mal auszuprobieren, bzw. erlauben sie Kombinationen, die bisher so nicht attraktiv waren. Das „in depth“-Format überzeugt hier allerdings überhaupt nicht. Viele der Prestigeklassen sind eher generell und alles was man im Hintergrund liest, liest sich eher als Herumgelaber. Was kann man auch groß über den Hintergrund generell einsetzbare Prestigeklassen schreiben?

 

Das Zauberkapitel hat mir wiederum gut gefallen, die magischen Gegenstände sind solide.

 

Der „Fluff“ des Buches beschränkt sich auf das erste und letzte Kapitel und ist nicht sehr vertiefend, wenn auch ein paar ganze gute Ideen, wie die Archetypen, dabei sind.

 

Erfreulich ist auch, dass alle arkanen Klassen von dem Buch etwa gleichermaßen profitieren. Das gilt neben den Klassen aus den Grundregeln vor allem auch für den Warlock, der im Buch bestens bedacht wird. Der Wu Jen und der Warmage kommen dagegen etwas kurz, ebenso wie die neuen Klassen aus dem PHB 2. Aber auch diese werden zumindest direkt angesprochen und erwähnt, wenn etwas sich für sie besonders gut eignet.

 

Negativ ist mir aufgefallen, dass die letzten drei Seiten Werbung sind, die sonst traditionell für episches Material in den Complete Büchern reserviert waren. Was die Spielbalance angeht ist auffällig, dass erstaunlich viele Möglichkeiten für Illusionisten und Bezauberer gegeben sind, ihre Zauber DCs zu pushen. Auf der anderen Seite ist dies gerade für diese beiden Schulen sehr wichtig.

 

Insgesamt kann ich Complete Mage jedem empfehlen, der noch nicht genug hat von neuem Regelmaterial und noch mehr Zauber, Talente und Prestigeklassen haben möchte. Das Buch ist aber nicht so gut, als dass diejenigen sich angesprochen fühlen sollten, die mittlerweile übersättigt sind mit Regelmaterial. Diese sollten dann lieber zu Tome of Magic greifen. Complete Mage bietet sicherlich neue Ideen und Konzepte und ist kein 08/15-Crunch-Buch, wo sich bisher unverwertete Reste aus anderen Büchern finden. Als SL sollte man sich gut überlegen, ob man sich dieses Buch anschafft, da der Großteil des Material sich eindeutig an Spieler richtet. Complete Mage braucht sich aber nicht hinter Complete Arcane zu verstecken und ist aus meiner Sicht sicherlich ebenso gut.