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D20 Future Tech
Bewertung:
(3.5)
Von: Günther Lietz
Alias: Taysal
Am: 18.10.2006
Autor:Rodney Thompson, JD Wiker
Typ:Regelerweiterung
System:D20 Modern
Setting:D20 Modern / Future
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0786939494
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

D20 Future Tech

„d20 Future Tech“ ist ein „d20 Future“-Supplement und arbeitet nach der Devise: „Whoever Has The Most Stuff Wins!“ – und zwar kompromisslos. Um das Buch einzusetzen, sind das Grundregelwerk „d20 Modern“ und natürlich auch „d20 Future“ nötig. Zugegeben, das reine Schmökern macht auch ohne die Grundregeln großen Spaß.

 

In insgesamt sechs großen Kapiteln beschäftigt sich das Buch mit Ausrüstung, Ausrüstung und - zugegeben - Ausrüstung. Diese ist in verschiedene Progress Levels eingeteilt, um die Zuordnung zu bestimmten Epochen zu vereinfachen. In der Introduction gehen die Autoren, Rodney Thompson und JD Wiker, darauf ein und erklären kurz, worum es sich bei „d20 Future Tech“ genau handelt.

 

Im ersten Kapitel kommt die Personal Gear zum Zuge. Dazu zählt vor allem alles, was im Kampf eingesetzt werden kann. Waffen, Munition, Schutzkleidung und noch mehr Waffen. Aber auch andere Ausrüstung wird behandelt, ebenso Computer und Psitech-Gegenstände. Hier können Ausrüstungsgegenständen Vor- und Nachteile „spendiert“ werden. Das hat wiederum Auswirkungen auf die Verfügbarkeit der Objekte. Es ist halt leichter, auf dem Flohmarkt an einen zerbrechlichen Computer der letzten Generation zu kommen, als an eine auf den Träger angepasste Faustfeuerwaffe, die vor allem Schutzkleidung mit Leichtigkeit durchschlägt.

 

Bei einem Rollenspiel, das in der Zukunft spielt, sind Raumschiffe eigentlich ein Muss – egal, ob sie nur systemweit operieren oder mittels Sprungtechnologie das ganze Universum durchreisen. Genau hier setzt das zweite Kapitel an: Starships.

 

Endlich bekommt man gut funktionierende Regeln in die Hand, mit denen die Konstruktion von eigenen Raumschiffen kein großes Problem mehr ist. Hier kann sich das Spieler- und Spielleiterherz austoben.

 

Außerdem finden sich neue Manöver, wie Afterburn oder Jinking. Pilotencharaktere können diese Manöver gut gebrauchen. Gleiches gilt für die Crew, die einige neue Aktionen an die Hand bekommt. Die neuen Möglichkeiten haben sicherlich in Spielrunden mittels Hausregeln Einzug gehalten, aber nun gibt es die offiziellen Regeln dazu.

 

So wie man seine Ausrüstung aufbessern oder abwerten kann, ist es auch möglich, die Starships/Raumschiffe zu modifizieren. Auch diese Regeln sind durchaus gelungen und wissen zu gefallen.

 

Für das schnelle Spiel gibt es eine Reihe neuer Starships und Space Stations – alle durchweg gut konstruiert und für die eigene Spielrunde brauchbar – natürlich je nach Kampagne, die gespielt wird.

 

Das Kapitel wird durch viele neue Starship Templates abgerundet. Mittels dieser Schablonen ist es möglich, aus vorhandenen Raumschiffen, Raumschiffe bestimmter Klassen oder Aliens zu fertigen. Eine gute Idee, die viele Möglichkeiten bietet.

 

Das dritte Kapitel in „d20 Future Tech“ beschäftigt sich mit verschiedenen Systemen zur Kommunikation, Sicherheit und dem Alltag. Ob man nun am Münzetelefon steht, auf dem Holomarkt seine Einkäufe tätigt, den tödlich verwundeten Kameraden einfriert oder auch von New York nach Paris teleportiert, auf nur wenigen Seiten werden die dazugehörigen Regelmechanismen aufgeführt.

 

Kapitel Vier ist eines der größeren Kapitel des Buches. Es beschäftigt sich mit „Mecha“. Denkbar sind die japanischen Mecha, die amerikanischen Transformers oder die Battle Mechs des Sternenbundes – nichts ist unmöglich und es gibt scheinbar keine Grenzen des Machbaren.

 

Der Leser bekommt etliche neue Kampfregeln zu den Mecha in die Hand, neue Basismodelle und Modifikationen. Außerdem behandeln Thompson und Wiker die Möglichkeiten der Transformation. So wird aus einem harmlosen Wohnmobil gerne mal ein stattlicher Kampfmech. Neue Mecha-Modelle und Mecha-Ausrüstung komplettieren das Kapitel.

 

Es folgt ein weiteres spannendes Thema: Die Robotik. Die Spieler können nun in die Rollen von Robotern schlüpfen, es gibt fast ein Dutzend Robot-Feats und auch etliches an Zusatzausstattung, wie Tentakeln oder Naniten, die zur Selbstreparatur eingesetzt werden können. Verschiedene Beispielroboter beenden das fünfte Kapitel. Für Spieler und Spielleiter beiderseits interessant.

 

Das sechste und letzte Kapitel beschäftigt sich mit dem Kampf. Da „d20 Modern“ und „d20 Future“ nur einige der Möglichkeiten und Probleme abdecken, wird hier nochmals genau darauf eingegangen. Vor allem die verschiedenen Optionen und Schwierigkeiten verschiedener Kampfsysteme werden behandelt. Zum Beispiel, wie ein Starship gegen einen Mecha vorgeht und wie dieser in den Kampf eingebunden werden kann. Die klärenden Worte der Autoren sind sehr hilfreich.

 

Die vierfarbige Aufmachung des Buchs ist durchweg gelungen und das Layout passt zu den bisherigen Regelwerken. Das ganze Supplement wirkt futuristisch und visuell stimmig, dank hervorragender Illustrationen von Kalman Andrasofszky, Anez Gaston, Jaimie Jones und weiteren Künstlern. Sämtliche Innenillustrationen sind US-comichaft gehalten und stimmig.

 

Der Text ist flüssig geschrieben und – trotz trockenem Regelanteil – spannend zu lesen. Die Regeltexte selbst sind leicht verständlich und gut formuliert. Alles in allem eine runde Sache.

 

Die Sinnigkeit der neuen Ausrüstungsgegenstände zu bewerten, bleibt schlussendlich wohl jedem selbst überlassen. Sie fügen sich jedenfalls harmonisch ins Spiel ein und bieten einen Katalog neuer Dinge, die der ein oder andere SC oder NSC gut gebrauchen kann. „Science Fiction“-Kampagnen sind meistens auch Materialschlachten und somit dürften die ganzen neuen „Spielsachen“ dankbare Verwendung finden.

 

Fazit:

„d20 Future Tech“ ist eindeutig ein Hardware-Buch und die ideale Ergänzung zu „d20 Future“. Vor allem Spielleiter sollten zugreifen, um ihre Kampagnen mit neuen Überraschungen auszustatten. Aber auch Spieler werden an vielen Dingen ihren Spaß haben. Ausrüstungsgegenstände - wie der persönliche Teleporter - haben in bestimmten Situationen ihren eigenen Reiz und sorgen garantiert für Überraschungen. Unter dem Strich bleibt ein klasse Ergänzungsbuch, das auf sechsundneunzig Seiten viel Technik und die dazugehörigen Regelmechanismen beinhaltet.

 

Preis:

WotC-Preis: $19.95 USD