Vorwort Im Rahmen der „Babylon 5“-Lizenz, die der britische Verlag Mongoose Publishing Ende der 90er Jahre erwarb, wurden nicht nur ein Rollenspiel-Grundregelwerk und Hintergrundtitel für die Serie publiziert. Da große Raumschlachten einen festen Platz in der Geschichte der Fernseh-Serie einnehmen, hatte Matthew Sprange, der Autor der Rollenspiel-Regeln und einer der Gründer von Mongoose, die Idee, ein eigenständiges, strategisches Raumkampfspiel auf den Markt zu bringen, welches sich mit den riesigen Schlachten der großen Raumflotten beschäftigen sollte, die man in der Serie oft genug zu sehen bekam. Gesagt, getan: A Call To Arms war geboren! Was als nette Idee gedacht war, entwickelte bald eine ungeahnte Eigendynamik. A Call To Arms wurde so unglaublich erfolgreich, dass selbst die Autoren überrascht waren. Die Spielanlage von ACTA (so wird das Spiel in Fan-Kreisen genannt) gewann auf einschlägigen Spielemessen Preise und das ACTA-Forum auf der Homepage von Mongoose Publishing wurde schnell zu einem der bestbesuchten Bereiche dort.
Wichtige Anmerkung In dieser Rezension bespreche ich die Original-Version der Box. Diese ist mittlerweile jedoch veraltet. Im Handel bekommt man heute die „Revised Edition“. Doch auch hierfür ist bereits ein „Pflicht“-Regel-Update erschienen („Armageddon“), welches für Turnier-Spieler ein absolutes Muss ist. Hierin sind neue Regeln und neue Flotten-Listen zu finden. Wer, so wie ich, die erste Box lange im Schrank stehen hatte und sich nun verschaukelt fühlt, weil er denkt, dass er eine neue Basis-Box kaufen muss, den kann ich beruhigen: Besitzer der Grund-Box (Gegenstand dieser Rezension) brauchen keine „Revised Edition Box“ zu kaufen, sondern nur den Regelergänzungsband „The Sky Full Of Stars“. Schafft man sich dieses Buch an, ist man auch als Besitzer der ersten Box auf dem Stand der aktuellen „Revised Edition Box“. Für Sommer-Herbst 2007 ist eine komplett überarbeitete Zweite Edition von ACTA angekündigt, die die beiden Regelerweiterungen beinhalten soll. Laut Verlag soll dann pro Jahr ein weiterer Regel-Band erscheinen, der die neuesten Updates und Schiffe bereithält.
Was man unbedingt braucht und was zu haben schön ist Entgegen der Ankündigung auf der Box braucht man noch ein paar Kleinigkeiten, bevor man mit dem ersten Spiel loslegen kann. Die meisten Dinge sind in einem guten Rollenspieler-Haushalt zur Hand. Da wären: Papier und Stifte, um sich Notizen zu machen und seine Schiffe verwalten zu können. Haufenweise sechsseitige Würfel. Pro Spieler am besten ein gutes Dutzend! Ach ja, mindestens ein Mitspieler und für jeden ein Maßband, welches in Inch beschriftet ist. (Wer so was nicht greifbar hat und dafür erstmal kein Geld im Fachhandel ausgeben möchte, der kann für die ersten Runden die kostenlosen Papiermaßbände eines großen schwedischen Möbelhauses nutzen, die sind nämlich auf der einen Seite mit Zentimetern und auf der anderen Seite mit Inches bedruckt!). Gespielt wird, wie das bei einem Table-Top-Spiel üblich ist, auf dem Boden oder einer anderen ebenen Oberfläche (Ess- oder Küchentisch). Für die Szenarien wird von einer Spielfeldgröße von 6 Fuß auf 4 Fuß ausgegangen, aber sollten die Maße nicht exakt vorhanden sein, ist das kein Beinbruch. Erfahrene Spieler haben sich auch schon Spieltische mit Weltall-Motiven gebaut und Bilder davon im Forum gezeigt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Überhaupt scheint ACTA ein Spiel zu sein, welches handwerklich Begabte und kreative Spieler anzusprechen scheint, da das Erstellen und Gestalten der eigenen Flotte durchaus Zeit und Aufwand erfordert. In der eigentlichen Spielschachtel sind keine Miniaturen, dafür aber jede Menge platt auf den Tisch zu legende Pappmarker, mit denen man die ersten Runden sehr gut bestreiten kann. Papp-Marker sind auch für Turniere legal, aber auf Dauer macht wie schon gesagt - gerade für eingefleischt Fans des Spiels - das Erstellen einer Flotte und das Erstehen, das Zusammensetzen und Bemalen der einzelnen Raumschiffe einen großen Teil des Reizes aus. Hier hat Mongoose Publishing mittlerweile sehr viele verschiedene Einzel-Modelle (und fest zusammengestellte Flotten-Sets) im Programm, die nicht nur die vier großen Fraktionen Earth-Alliance, Narn Regime, Minbari Federation und Centauri Republic abdecken, sondern sich auch auf Schiffs-Modelle für die League of Non-Alligned Worlds und für viele anderen Völkern erstreckten. Um sich ein Bild von den bis heute erschienenen und hier professionell bemalt dargebotenen Schiffen machen zu können, empfehle ich einen Klick auf den „Ship Recognation File“-Link unter „Links zur Rezi“. Hier sind alle einzeln erhältlichen Schiffe, nach Flotten-Zugehörigkeit sortiert, in einer einzigen PDF-Datei zu sehen. Aber es müssen nicht zwingend die Original Miniaturen von Mongoose Publishing benutzt werden. Nein, auch die Figuren des letzten Babylon 5 Raumkampf-Spieles Babylon 5 Wars (erschienen bei Agents of Gaming, mittlerweile aber schon seit Jahren außer Produktion) können von (ehemaligen) Spielern von Babylon 5 Wars für ACTA benutzt werden! Ein kluger Zug der Mungos, da sie damit eine bereits an der Materie interessierte Gruppe von Spielern ansprechen und möglicherweise für ihr eigenes Spiel gewinnen können.
Inhalt, Qualität und Optik Das Spiel selber kommt in einer stabilen Papp-Box. Darin finden sich ein doppelseitiges ACTA Werbeposter, zwei Hefte, eines davon ist das Regelheft, schwarz-weiß, mit 48 Seiten, das andere ist das 96-seitige, durchgehend farbige Flotten-Buch, mit allen Schiffen und Flotten-Listen des Basis-Sets, und mehrere Bögen mit Papp-Markern für all die Schiffe, die sich im Flottenbuch finden. Das 48-seitige Regelbuch enthält nicht nur auf den ersten ungefähr 20 Seiten die knappen und äußerst leicht anwendbaren Einsteiger-Spielregeln, sondern auch noch Fortgeschrittenen-Regeln, Regeln für das Spiel von kompletten Kampagnen und eine Vielzahl von vorgefertigten Szenarien.
Das Flotten-Buch enthält die kompletten Flotten-Listen der Erd-Allianz, des Narn Regime, der Minbari Föderation, der Centauri Republic, der League of Non-Alligned Worlds, der Interstellaren Allianz (ISA), den Raiders, der Vorlonen und natürlich der Schatten sowie die Spielwerte für die diversen Schiffe, aus denen sich diese Flotten jeweils zusammensetzen.
Die Box selber ziert ein Bild aus der Fernseh-Serie, das einen laufenden Raumkampf und mittig einen Kreuzer der Erd-Allianz zeigt.
Die beiden Bücher haben unterschiedliche Cover: Das Regelbuch zeigt auch wieder ein Kampfgeschehen aus der Serie, dieses Mal mit einer Explosion, und das Flottenbuch zeigt einen Konvoi der Erd-Allianz. Die Bücher sind nicht gebunden, sondern getackert und in starke Pappe eingebunden, Also eher so was wie ein Softcover-Buch. Die Qualität der Spielmaterialien ist ordentlich, aber nur durchschnittlich. Man sollte etwas Vorsicht walten lassen, wenn man seine Schiffmarker aus den Papp-Bögen herauslöst und die Bücher werden mit der Zeit am Spieltisch leiden. Die Bilder der Schiffe im Flotten-Buch sind teils aus der Serie, teils, bei Eigenkreationen der Mongooses, gezeichnet. Das Niveau dieser Bilder ist ordentlich, reißt einen aber nicht vom Hocker. Man merkt schon, dass die erste Box von Verlagsseite mehr als Spaß-Produkt denn ein ambitioniertes Spiel gedacht war, auf das man nicht zu viele Ressourcen verwenden konnte, als es an den Start ging. Optisch und qualitativ ist noch Luft nach oben, man erhält aber keineswegs Murks für sein Geld. Etwas schade ist, dass nicht ein paar hübsche „Babylon 5“-spezifische Würfel, ein Maßband und eine nett entworfene Sternenkarte als Spielunterlage (zum Beispiel statt des Posters) dabei waren.
Das Spielprinzip ACTA ist nicht auf kleine Geplänkel im Weltraum ausgerichtet. Solche Begegnungen zwischen zwei Schiffen oder einem Großkampfschiff und einigen Jägern sind zwar spieltechnisch möglich, aber das Spiel zeigt sich von seiner besten Seite, wenn man etwas Zeit mitbringt und zwei oder mehr Spieler jeweils mit einer Flotte von mehreren Schiffen gegeneinander antreten. Das Spielprinzip ist zu Beginn sehr einfach gehalten. Jedes Schiff verfügt über einen Schiff-Statistik-Bogen, auf dem die wichtigsten Spielwerte verzeichnet sind. Die zentralen Aspekte sind hier die Geschwindigkeit (in Inches), die Anzahl von Drehungen (in Grad), die pro Zug möglich sind, die Waffen, die Anzahl an Schadenspunkten, die das Schiff verkraften kann, und die Hüllenstärke, Einträge für die Crewanzahl und das sog. Prioritäts-Level (PL) des Schiffes. In ACTA gibt es fünf dieser Prioritäts-Level: 1. Patrol, 2. Skirmish, 3. Raid, 4. Battle und 5. War. Einem jeden Szenario wird eine Anzahl von Flotten-Punkten zugeordnet. Üblicherweise einigen sich die Spieler auf ein PL und stellen dann mit den zur Verfügung stehenden Flotten-Punkten (im Regelfall fünf) ihre individuelle Flotte zusammen. Jedes Schiff gehört zu einem bestimmten PL. Je größer und stärker das Schiff ist, desto höher ist sein PL. In den niedrigen PLs sind oftmals nur ein paar Jäger oder schwache Schiffe zu bekommen, während die großen, aus der Serie bekannten Schiffe zumeist Raid oder Battle Level auf ihrem Bogen eingetragen haben. Mit seinen Flotten-Punkten kann man entweder fünf Schiffe des gleichen PLs kaufen, die auch das Szenario oder das ausgehandelte Spiel hat, oder man kann mehrere Schiffe aus niedrigeren PLs wählen oder aber weniger Schiffe aus höheren PLs. Hier ist Platz für Erfahrung, Fingerspitzengefühl und persönlichen Vorlieben. Allerdings sind die Flotten-Listen sehr restriktiv: Eine Flotte muss immer aus der Flotten-List einer Fraktion zusammengestellt werden. Die einzige Ausnahme ist hier (naheliegenderweise) die Interstellare Allianz.
Anmerkung: Die meisten ACTA-Spieler sehen es leider nicht gerne, wenn man aus allen zur Verfügung stehenden Schiffen des Spiels eine eigene Flotte zusammenbaut. Sie argumentieren, dass die Kunst des Spiels darin besteht, dass man sich eine Flotte, mit allen Stärken und Schwächen, aussucht, und das Beste aus ihr herausholt. Wie man das aber genau handhabt, kann man natürlich mit seinen Mitspielern vor Spielbeginn abklären.
Das Spiel wird in Zügen gespielt, die sich in vier Phasen gliedern: Initiativ-Phase, Bewegungs-Phase, Angriffs- Phase, End-Phase.
Das Hauptaugenmerk der Einsteiger-Regeln ist auf den Kampf ausgerichtet. Daher werde ich mich hier hauptsächlich mit der Angriffs-Phase beschäftigen.
In der Bewegungs-Phase müssen etwaige Sonder-Aktionen angekündigt werden (dazu später mehr) und die Schiffe der eigenen Flotte bewegt werden. Dabei ist zu beachten, dass ein Schiff pro Runde immer mindestens die Hälfte seiner Bewegungsweite ziehen muss. Schiffe können eine gewisse Anzahl von Drehungen machen, deren maximale Weite durch einen Winkel beschränkt wird (meist 45 oder 90 Grad). Hier ist aber auch jede Zwischenausrichtung (beispielsweise eine Drehung um 40 Grad) möglich. Anders als beim Ziehen, muss sich ein Schiff aber nicht jede Runde um einen Mindestsatz an Grad drehen.
In der Angriffs-Phase werden die Attacken der Schiffe untereinander abgewickelt. Ein jedes Schiff hat verschiedene Waffen. Diese sind in einem von sieben Feuerbereichen angesiedelt. Diese sind Vorne („Fore“), Hinten („Aft“), Linke Breitseite („Left Broadside“), Rechte Breitseite („Right Broadside“), Turm (Turret) und Direkt Voraus („Direct Boreside“) und Direkt Hint-An („Direct Aftside“). Geschütze, die auf einen Turm montiert sind, decken alle Feuerbereiche ab. Waffen der beiden Direkt-Feuerbereiche können nur eingesetzt werden, wenn sich Gegner in Reichweite und in einer direkten, geraden Linie von der Mitte der Miniaturaus direkt vor oder hinter dem Schiff befinden.
Daneben hat jedes Schiff einen Hüllenwert. Dies ist eine Zahl zwischen 1 und 6. Wird auf ein Schiff geschossen, wird eine Anzahl von sechsseitigen Würfel geworfen, die bei der Beschreibung der jeweiligen Waffe, mit der gefeuert wurde, zu lesen ist. Um einen Treffer zu landen, muss der Hüllenwert des Ziel-Schiffes mindestens erreicht werden. Würfe, die eine „1“ ergeben, sind automatische Fehlschüsse; Würfe, die eine „6“ ergeben, automatische Treffer..
Hat man einen Treffer gelandet, wirft man erneut 2W6 und konsultiert eine Tabelle: Ein Ergebnis zwischen 2 und 4 führt zu einem Hüllen-Treffer (ohne Folgen), ein Ergebnis von 5-9 bedeutet einen Soliden Treffer (-1 Schadenspunkt, -1 Crew) und ein Ergebnis von 10-12 bedeutet einen Kritischen Treffer (wie solider Treffer, plus ein weiterer Wurf auf die System-Tabelle). Hierbei können weitere Schäden entstehen, Waffen-Buchten vernichtet werden und so weiter. Es ist möglich, Schiffe durch Beschädigungen zu vernichten oder zumindest außer Betrieb zu setzen, oder aber sie durch den Verlust einer ausreichend großen Anzahl von Crewmitgliedern aus dem Spiel zu nehmen. Daher ist nicht nur der Schadenswert eines Schiffes interessant, sondern auch die Crew-Stärke. Ein Manko, unter dem gerade der beliebte Weiße Stern der ISA zu leiden hat, der in der ersten Auflage des Spiels leider eine sehr geringe Crew-Stärke hat...
In der letzten Phase eines Zuges, der End-Phase, treten die Schäden in Kraft und beschädigte Schiffe haben die Möglichkeit, Schadenskontrollmaßnahmen einzuleiten.
Dies sind im Prinzip schon alle Grundregeln; die Basis, auf der das Spiel ruht. Jetzt kommen wir aber zu den Spezial-Aktionen und den Spezial-Eigenschaften, die diverse Schiffe haben und die das Spielgeschehen weiter vertiefen und weitere taktische Möglichkeiten an den Tag legen.
Spezielle Aktionen Spezielle Aktionen sind das Salz in der Suppe eines jeden ACTA-Spiels. Es handelt sich dabei um Befehle, die der Kapitän seiner Crew erteilt und damit Dinge bewirkt, die über den Rahmen der grundlegenden Spielregeln hinausgehen. Es gibt verschiedenste Befehle wie Aktiviere Sprung-Tor, Konzentriert Alle Feuerkraft, Beidrehen oder Völliger Stopp. Um eine Spezial-Aktion einzusetzen, muss diese zu Beginn der Bewegungs-Phase angekündigt werden. Dann wird gegen den Crew Quality Check gewürfelt, ob sie erfolgreich ausgeführt wurde. Ist dies gelungen, treten die Effekte ein, die in der Beschreibung der jeweiligen Aktion zu lesen sind. Anmerkung: Diese Spiel-Idee, mittels verschiedenen Befehlen auf das Schlachtgeschehen Einfluss zu nehmen, hat dann auch das neue Raumkampf-System der Zweiten Edition des „Babylon 5“-Rollenspiels stark beeinflusst.
Spezielle Eigenschaften Verschiedene Schiffe im Spiel haben besondere Fähigkeiten. Dabei kann es sich unter anderem um Abwehrmaßnahmen gegen gegnerische Waffen („Interceptoren“), besonders effektiven Panzerungsschutz („Adaptive Armour“), die Fähigkeit, Jäger zu tragen und zu starten, („Carrier“) oder die Fähigkeit, einen Sprung-Punkt („Jump Point“) zu öffnen, und noch vieles mehr handeln. In diesen Eigenschaften unterscheiden sich die verschiedenen Flotten der einzelnen Völker voneinander. Verschiedene Völker haben unterschiedliche Vorlieben und Technologie-Level; die Möglichkeiten der diversen Flotten sind also höchst verschieden.
Spezielle Waffen Passend zum letzten Punkt gibt es natürlich auch spezielle Waffen. Diese können besonders stark sein („Armour Piercing“), langsam im Nachladen („Slow Loading“) oder aber besonders präzise („Precise“) und so weiter und so fort. Durch diese unterschiedlichen Möglichkeiten ist keine Schiffsklasse in ACTA wie eine andere. Was anfangs etwas unübersichtlich wirkt, geht einem Spieler bald, zumindest bei der von ihm favorisierten Flotte, in Fleisch und Blut über.
Die Fortgeschrittenen-Regeln In diesem Kapitel finden sich zusätzliche Erweiterungen, die dem Spiel mehr Tiefgang geben: Darunter sind Einflüsse von unterschiedlichen Crew Qualitäten auf den Spielablauf, Regeln für Flottenbewegungen, Hindernisse im Raumkampf wie etwa Asteroiden und Planeten und den spieltechnischen Möglichkeiten, die mit ihnen auftreten, und so weiter.
Der Regelteil des Heftes ist nach 21 Seiten beendet und es folgen 12 Seiten Szenarien, bevor auf den letzten Seiten des Heftes auf die Möglichkeiten und Regeln eines Mehrspieler-Kampagnen-Modus eingegangen wird.
Das Spielsystem, welches im Regelheft vorgestellt wird, wirkt zuerst sehr einfach, wird aber geschickt durch verschiedene Ideen erweitert und vertieft.
Es erfasst die Atmosphäre der „Babylon 5“-TV-Serie gut und die große Vielfalt und Abwechslung der zur Verfügung stehenden Schiffe lassen endlos viele spannende Kombinationen zu. Alleine mit dem Inhalt der Grundbox lassen sich schon viele unterhaltsame Spielstunden verbringen, obgleich ein paar Hausregeln dem Spiel sehr gut tun. Dies hatte auch der Verlag schnell erkannt und von Beginn an die ACTA-Produktlinie in seinem monatlich online erscheinenden Magazin „Signs & Portents“ mit Neuerungen (ob offizieller Natur oder von Spielern eingereicht) unterstützt.
Im zweiten Heft der Box finden sich dann, aufgelistet nach Flotten, die einzelnen Schiffe, die zur Flotten-Erstellung zur Verfügung stehen sowie einige Ausführungen über die Prioritäts-Level (PL) und Regeln über die Flotten-Zusammenstellung. In diesem Buch sind alle bekannten Schiffe aus der Serie vertreten, dazu ein paar Eigenkreationen des Verlages. Die Station Babylon 5 selber ist jedoch leider nicht vertreten.
Clevererweise ist dieses Buch farbig gehalten, so dass man einen „lebensnahen“ Eindruck von den Schiffen erhält. Auch die Marker sind farbig und auf ihnen sind die einzelnen Feuerbereiche eingezeichnet.
Letzte Worte Ich selber habe ACTA aufgrund von Mitspieler-Mangel sehr selten gespielt, aber wenn, habe dabei immer viel Spaß gehabt. Ich habe aber nie auch nur eine einzige Miniatur gekauft (auch wenn ich immer noch über den Kauf eines „White Star“-Schiffes nachdenke) und kann mich daher dahingehend nicht abschließend zu Qualität und Vielfalt der Miniaturen äußern, abgesehen davon, dass es im Netz und im ACTA-Forum von Mongoose Publishing viele tolle, bemalte Schiffs-Miniaturen zu sehen gibt. Die Schiffsmodelle, die bei Mongoose Publishing erscheinen, sind aus Metall und man weiß immer, anders als bei anderen, sog. sammelbaren Miniaturen-Spielen, was man bestellt und was man bekommt. Dafür muss man aber auch tief in die Tasche greifen und beim Zusammenbau und bei der Bemalung selbst Hand anlegen.
Fazit: A Call To Arms - Babylon 5 Space Combat ist, in der hier besprochenen Ursprungs-Version, bereits ein gutes Spiel, welches aber noch Luft nach oben hat. Schnell fühlt man sich in die Stimmung der beliebten Fernseh-Serie versetzt, die einfachen Grund-Regeln machen (auch neuen Table-Top-Spielern) einen Einstieg leicht. Das Spielsystem ist so angelegt, dass es gut erweitert werden kann (und ja bereits im Grundkasten erweitert wird). Man kann wunderbar taktieren und auch scheinbar aussichtslose Herausforderungen bestreiten. Ganz so, wie es in der Serie gezeigt wird. Trotz aller anfänglichen Schwächen besteht für Freunde von strategischen Raumschlacht-Simulatoren und Fans der Serie akute Suchtgefahr, wenn einmal mit ACTA begonnen wurde. In meinen Augen wird das Spiel (spätestens mit dem Erscheinen der angekündigten Zweiten Edition) zu einem echten Geheim-Tipp für interessierte Table-Top-Spieler werden. Gerüchten zufolge ist eine deutsche Version des Spiels bereits in Planung. Ob es sich dabei um eine Übersetzung der „Revised Edition“ handeln wird, oder ob der Verlag auf das Erscheinen der komplett überarbeiteten Second Edition von ACTA wartet, ist mir leider (noch) nicht bekannt.
Ich gebe meinem Basis-Spiel der ersten Generation eine solide Einstiegsnote von 4,2 Punkten, die für spätere Erweiterungen und Editionen noch etwas Luft nach oben lässt. |
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