Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
[FR] Cormyr - The Tearing of the Weave
Bewertung:
(4.0)
Von: Alex Lorenz
Alias: Blackthorne
Am: 26.03.2007
Autor:Richard Baker, Bruce R. Cordell, David Noonan, Matthew Sernett, James Wyatt
Übersetzer:---
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4119-3
Inhalt:164 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

In der kleinen Stadt Wheloon hat ein neuer Tempel der Göttin Mystra seine Pforten geöffnet. Doch in den geheiligten Hallen ist nicht alles, was es zu sein scheint. Eine Gruppe von Abenteurern muss sich ins Herz der Finsternis wagen, um den dunklen Mächten einen Strich durch die Rechnung zu machen…

 

„Cormyr: The Tearing of the Weave“ ist ein D&D-Abenteuer für vier Charaktere der vierten Stufe, in dessen Verlauf die Helden die 7.-8. Stufe erreichen sollten. Angesiedelt ist es erwartungsgemäß im gleichnamigen Waldkönigreich in den Vergessenen Reichen, Spielzeit ist der Herbst des Jahres 1374. Eine Konvertierung des Abenteuers in andere Kampagnenwelten wie etwa Greyhawk oder Eberron erscheint in Anbetracht der Hintergrundstory (siehe unten) eher schwierig. „Cormyr“ ist der erste Teil einer angekündigten Trilogie von Abenteuern; die beiden Nachfolger werden „Shadowdale: The Scouring of the Land“ und „Anauroch: The Sundering of the World“ heißen und im Laufe des Jahres erscheinen.

 

„Cormyr“ ist ein 164-seitiges, farbiges Hardcover im bekannten und beliebten Realms-Look. Auf dem Umschlag sieht man ein recht gelungenes Bild von William O´Connor, das eine Gruppe von Helden zeigt, die sich im Sumpf gegen Echsenwesen und Irrlichter wehren. Im Inneren wird mit Artwork gegeizt - eine der vielen Nebenfolgen des inzwischen berüchtigten „Tactical Encounter Formats“. Später mehr dazu. Das verbleibende Artwork ist jedoch sehr gefällig. Man kann es unter dem rechterhand angegebenen Link komplett einsehen, ebenso wie eine Vielzahl an Karten (diese sind exzellent gelungen) und weitere Auszüge, in denen unter anderem die grobe Hintergrundgeschichte des Moduls präsentiert wird.

 

Es erscheinen mehrere Monster aus Drittwerken in „Cormyr“. Jedoch wird in diesen Fällen immer ein stimmungsvoller Text präsentiert, der das Wesen vorstellt und beschreibt. Die Werte sind ebenfalls enthalten.

 

Die Autoren des Abenteuers sind überwiegend bestens bekannt. Richard Baker hat an Dutzenden von WotC-Produkten mitgearbeitet, unter anderem am Klassiker „The Forge of Fury“ sowie am Vorjahreskracher „Red Hand of Doom“. Auch Bruce R. Cordell ist ein altgedienter Veteran im Bereich Abenteuerdesign, zuletzt sorgte er mit „Expedition to Castle Ravenloft“ für Aufsehen. David Noonan hat „Shattered Gates of Slaughtergarde“ zu verantworten; dafür hat er allerdings auch am legendären „The Shackled City“ mitgewirkt. Matthew Sernett ist ein relativ frischer Teilnehmer, war aber immerhin am hochgelobten „Tome of Magic“ beteiligt. James Wyatt schließlich ist unter anderem bekannt für „City of the Spider Queen“.

 

 

Hinweis: Wer noch als Spieler an diesem Modul teilnehmen will, sollte nicht weiterlesen!

 

In „Cormyr“ geraten die Charaktere in dem Städtchen Wheloon an den zu Ehren Mystras neu eröffneten Tempel. Sehr bald stellt sich heraus, dass die Kirche von Mystra hiermit nichts zu tun hat. Vielmehr ist es eine Sekte von Anhängern Shars unter der Führung des schwarzen Drachen Despayr, die mittels eines im Tempel benutzten Artefakts nichts ahnende Zauberwirker geistig beherrscht und auf die Schattenebene schafft, wo sie in einem bizarren Ritual geopfert werden, um einen Riß in der „Weave“, dem Gefüge der Magie, zu verursachen. Langfristig soll ein großer Teil von Cormyr in eine Zone toter Magie umgewandelt werden: Ein Bereich, in dem die Benutzer der von Shar gewährten „Shadow Weave“ weiterhin ungehindert Magie wirken können.

 

Die Charaktere folgen der Spur der bereits verschleppten Opfer in den Weiten Sumpf von Cormyr und von dort aus auf die Ebene der Schatten, wo es Despayrs Treiben zu unterbinden gilt.

 

„Cormyr“ ist in fünf Kapitel unterteilt. Dem voran geht eine kurze Einführung mit der Hintergrundgeschichte und einer Handvoll „Adventure Hooks“, mit denen man die Spielercharaktere in das Abenteuer involviert. Hier sind auch die Regeln für Beleuchtung und Unterwasserkampf noch einmal zusammengefasst – beides Dinge, die im Modul eine Rolle spielen.

 

Kapitel I: Temple of Mystra

Hier werden der Tempel von „Mystra“ und seine Bewohner vorgestellt. Dieser Teil des Abenteuers dürfte zunächst von vorsichtiger Ermittlungsarbeit geprägt sein. „Cormyr“ gibt dem Spielleiter hierzu recht ausgiebige Hinweise an die Hand. So gibt es etwa den eloquenten Unterpriester Shan Tar, der mit silberner Zunge alle Bedenken der Spielercharaktere zerstreuen will, oder die Tempelwachen, die tatsächlich glauben, Mystra zu dienen. Den Charakteren wird sogar angeboten, das „heilige Ritual“ zu vollziehen, das sie zu weiteren gefügigen Opfern Shars machen soll – eine sehr interessante wie auch gefährliche Sache, die im Modul sehr gut gehandhabt wird und zu der die Autoren wertvolle Hinweise parat haben.

 

Langfristig werden die Charaktere hinter die dunklen Geheimnisse des Tempels kommen. Ab hier wird dieses Kapitel deutlich martialischer, und das auf hohem Niveau. Es folgen ein paar interessante Kämpfe mit Priestern und Tempelwachen, bis die Charaktere schließlich durch einen Brief, eine Landkarte und eine gerettete Gefangene der Spur der Entführungsopfer in den Weiten Sumpf folgen können.

 

Kapitel II: Into the Vast Swamp

In diesem recht kurzen Kapitel bahnen sich die Charaktere ihren Weg in und durch den Sumpf. Unterwegs begegnen sie zwei schrägen Schmugglern, die ihre Ware vermissen, sowie den verbliebenen „normalen“ Echsenmenschen des Sumpfes. Letztere greifen die Spielercharaktere zunächst mit nichttödlichen Mitteln an, um sie vor der vermeintlichen Versklavung durch die Anhänger von Shar zu retten – ein Missverständnis, das, je nach Gruppe, übel enden kann. Nicht alle Spielercharaktere verhandeln gerne mit Wesen, von denen sie eben noch angegriffen wurden. Löblicherweise erkennen die Autoren dieses Problem allerdings und weisen auf mögliche Lösungen hin. Ziel dieser Begegnungen ist es, die Echsenmenschen als Verbündete für die Charaktere zu gewinnen.

 

Zum Ende des Kapitels lernen die Charaktere die „Shadowscales“ kennen. Dies sind Echsenmenschen, die Shar verfallen sind und nunmehr als lebende Tote ihren Willen erfüllen. Diese Geschuppten werden im Laufe des Abenteuers noch öfter erscheinen.

 

Kapitel III: Lost Refuge

Im Herzen des Sumpfes führt der Pfad die Spielercharaktere schließlich zu einer alten Festungsruine. Hier unterhalten die Anhänger von Shar einen Außenposten, der ein Portal zur Ebene der Schatten bewacht.

 

In diesem Kapitel müssen sich die Charaktere im Wesentlichen gegen die Bewacher der Feste durchsetzen – Sharkleriker, Shadowscales und Angehörige des Volkes der Shadar-Kai (Wesen von der Schattenebene, bekannt seit dem Fiend Folio). Es gibt Gefangene zu befreien und weitere aufschlussreiche Schriftstücke zu finden. Am Ende wartet das Portal auf die Charaktere, die mutig genug sind, es zu durchschreiten…

 

Kapitel IV: The Path of Shadows

Dieses und das folgende Kapitel spielen auf der Ebene der Schatten. Die Autoren geben sich alle Mühe, diesen exotischen Ort sowohl regeltechnisch als auch atmosphärisch greifbar zu machen, und der Spielleiter sollte sich dies ebenfalls aneignen.

 

Als „dunkles Spiegelbild“ zur materiellen Ebene gibt es auch hier eine Festungsruine, wo weitere Wachposten zu beseitigen sind. Hiernach können die Charaktere sich entweder zu Land oder über einen Strom den Weg zur „Monastery of the Ebon Dome“ suchen, wohin die Spur der verschwundenen Opfer führt. Dort angekommen, gibt es mal wieder Kämpfe nach Herzenslust, diesmal auch gegen Anhänger von Cyric, die ebenfalls in die Verschwörung verwickelt sind. Ist das Kloster überwunden, geht es weiter zu…

 

Kapitel V: The Black Rift

Hier findet „Cormyr“ seinen Höhepunkt. In dieser Kluft, einem mächtigen, von Hängebrücken durchkreuzten Abgrund, führt Despayr seine Experimente durch. Die Spielercharaktere müssen sich ihren Weg durch diesen ebenso gefährlichen wie beeindruckenden Ort bahnen und dabei einige der mächtigsten Diener des Drachen ausknipsen. Hierbei gilt: Je mehr Aufsehen sie dabei erregen, desto öfter fliegt Despayr mal auf einen Überraschungsangriff vorbei. Der Drache sammelt hierbei Wissen über die Fähigkeiten der Charaktere und bereitet seinen Hort entsprechend vor – benutzen die Spielercharaktere z.B. gerne Veränderungsmagie, so kann er das Wirken dieser in seiner Zuflucht erschweren.

 

Ist Despayr dann nach hartem Kampf schließlich bezwungen, ist die „Weave“ gerettet und „Cormyr“ geschafft – Hinweise auf die angekündigten Nachfolger sucht man vergebens.

 

Appendix:

Auf ca. 5 Seiten wird hier Wheloon vorgestellt. Außerdem gibt es zwei Templates: Das „Dark“-Template (im Grunde ein abgespecktes „Shadow“-Template) sowie das „Shadowslain“-Template, welches für die untoten Echsenmenschen verwendet wird und insbesondere eine Aura verleiht, die „Weave“-Nutzern die Magie entzieht. Es folgen noch ein paar magische Gegenstände, die für die Handlung von Bedeutung sind, sowie einige Handouts.

 

Bewertung:

Entgegen der düsteren Thematik bietet „Cormyr“ deutlich mehr Licht als Schatten. Das Modul hat eine interessante Hintergrundgeschichte, wenngleich die Glaubwürdigkeit hie und da ein wenig zu Kreuze kriecht (ein falscher Mystra-Tempel macht auf, und das soll keiner merken? Die Echsenmenschen trauen sich aus Angst nicht in die Festung, erwarten von den Charakteren aber die Rettung ihrer Stammesgenossen?). Die Präsentation ist absolut erstklassig was Optik, Schreibstil und Mechanik anbetrifft und zumindest in den ersten Kapiteln stimmt die Mischung aus Kampf, Interaktion und Ermittlung/Problemlösung.

 

Gerade Kapitel I vermag hier zu gefallen. Wenn der Spielleiter sich hier nicht völlig verfranst, ist dieser Teil sehr spannend und bietet zahlreiche Lösungswege. Ereignisbasierte Begegnungen wie der Überfall von angeheuerten Killern auf die neugierigen Charaktere tun ihr Übriges dazu.

 

Auch Kapitel II vermag in seiner Kürze zu überzeugen. Die Schmuggler Coobert und Norry sind aufgrund ihrer schrägen Macken eine willkommene Abwechslung zu dem ansonsten eher ernsthaften Ton des Moduls, und auch die Verhandlungen mit den Echsenmenschen dürften sich interessant gestalten.

 

Kapitel III ist eher martialisch orientiert, aber aufgrund des interessanten Timings einiger Begegnungen (die Charaktere erobern das Wachhaus der Feste, um es kurz darauf selbst verteidigen zu müssen) immer noch ein großer Spaß.

 

Das vierte Kapitel hingegen erscheint mir redundant. Hier kloppen sich die Spielercharaktere durch die Schattenebene, darunter ein weiteres Gebäude mit schlimmen Fingern, ohne dass dies für die Handlung von Belang wäre. Aufgrund der Vielfalt der taktischen Begegnungen (siehe unten) sicherlich noch durchaus unterhaltsam, aber Kämpfe kommen noch genug in…

 

…Kapitel V, wo „Cormyr“ aus allen Rohren feuert. Eine wirklich beeindruckende Örtlichkeit und ein cleverer und zäher Endgegner sind hier die Hauptattraktionen.

 

Die Story von Cormyr ist insgesamt nicht allzu komplex, entschlüsselt sich den Spielern aber erst nach und nach durch geschickt im ganzen Abenteuer platzierte Hinweise. Man könnte allerdings bemängeln, dass das Abenteuer in Anbetracht des Titels erstaunlich wenig in Cormyr stattfindet. Andererseits bietet es mit der Ebene der Schatten einen unverbrauchten und faszinierenden Schauplatz.

 

Natürlich ist auch hier wieder über das heiß umstrittene „Tactical Encounter Format“ zu befinden. Wie das aufgebaut ist, ergibt sich aus den beispielhaft dargebotenen Begegnungen auf der Seite von Wizards of the Coast. Wie bereits in „Expedition to Castle Ravenloft“ (siehe Link in der Datenbok) ist im Fließtext, der die Raumbeschreibung und den möglichen Verlauf der Begegnung enthält, ein Verweis auf die entsprechende Doppelseite vorhanden, wo dann wieder eine Karte des Raumes mit Werten der Gegner, Taktiken und den örtlichen Gegebenheiten des Terrains wartet.

 

Über die Vor- und Nachteile dieses Systems wurde bereits viel geschrieben. Die Wizards scheinen wild entschlossen zu sein, daran festzuhalten. Fairerweise muss man sagen, dass gerade „Cormyr“ eine Menge aus diesem Format herausholt: Hier wimmelt es nur so von Begegnungen mit interessanten taktischen Möglichkeiten, die sich aus dem Terrain ergeben. Das beginnt schon mit der Beleuchtung – schließlich spielen Schatten und Düsternis in diesem Abenteuer eine wichtige Rolle, und gerade die Regeln für Beleuchtung und Sichtweiten werden in Spielleiterkreisen gerne stiefmütterlich behandelt.

 

Aber auch ungebetene Insektenschwärme, magische Statuen, schlüpfrige Bodenverhältnisse, aktive Geysire, Schießscharten, vom Einsturz gefährdete Gebäude, Kämpfe zu Wasser, Kämpfe vor magischen Altären und Kämpfe auf Hängebrücken in schwindelerregender Höhe sorgen für Kurzweil. Die Autoren haben sichtlichen Spaß daran, sich mit diesem neuen Format auszutoben.

 

Der Nachteil des Systems lässt sich wie immer in blanken Zahlen belegen: Wenn man die für dieses Format aufgewandten Seiten sowie den Appendix abzieht, bleiben „Cormyr“ noch um die 60 Seiten für den „eigentlichen“ Inhalt übrig. Das ist natürlich eine Milchmädchenrechnung, da im traditionellen Format die Monsterwerte auch irgendwo stehen mussten, sagt aber auch wieder einiges über den Platzbedarf aus. Hinzu kommt das seit „Ravenloft“ bekannte Prinzip, dass die Werte für häufig vorkommende Monster (hier hauptsächlich die Shadowscales) immer und immer wieder in ihrer vollen Pracht abgedruckt werden – natürlich im (nicht mehr ganz) neuen Stat-Block, der seinerseits schon ein Platzfresser vor dem Herrn ist.

 

Das bedeutet auch: Weniger Artwork. Insbesondere gibt es fast gar keine Bilder von wichtigen Gegnern oder NSCs – etwas, das man gerade als treuer und verwöhnter Leser des Dungeon Magazine vermisst.

 

Abschließend hierzu kann man sagen, dass das Tactical Encounter Format wohl noch nie so sinnvoll und nutzbringend eingesetzt wurde wie in „Cormyr“. Mir persönlich hätte es jedoch besser gefallen, wenn dieses Format nur bei besonders wichtigen Kämpfen eingesetzt werden würde. Mit dem gewonnenen Raum hätte man dann die Story verdichten oder aber auf ihn verzichten und ein schlankeres, günstigeres Abenteuer haben können.

 

Eine kurze Erwähnung sollen mal wieder die am Ende eines jeden Kapitels enthaltenen „Story Awards“ finden. Hier soll der Spielleiter den Charakteren XP-Prämien für bestimmte Dinge geben, was auf die alte „XP für gutes Rollenspiel“-Diskussion herausläuft, aber hier noch absurder wirkt, da diese Prämien völlig unabhängig von den Gesinnungen und Ansichten der Charaktere ausgelobt werden. Beispiel: Die Gruppe soll in Kapitel II immerhin 200 XP dafür kriegen, dass sie die oben erwähnten Schmuggler an die Autoritäten ausliefert. Aha. Und das soll dann für den chaotisch neutralen Schurken ebenso gelten wie für den Paladin. Meine Ablehnung hierfür kennt keine Grenzen, der für diesen Käse verschwendete Raum hingegen glücklicherweise schon.

 

Und auch der Fehlerteufel treibt in Cormyr sein Unwesen. Sowohl Rechtschreib- als auch Regelfehler sind beim genauen Durchlesen zu finden. Überwiegend nichts dramatisches, sicher, aber von diesen Autoren erwartet man mehr. So wird in Kapitel I etwa ein NSC namens „Thendric“ mehrfach erwähnt, ohne jemals wirklich aufzutauchen. Die Sharkleriker gegen Ende des Moduls benutzen mit Vorliebe einen Zauberstecken, der nirgends genau mit Zauberstufe präsentiert wird. Und da geht´s erst los.

 

Da gibt es Schlangen der Kategorie „Klein“, die (ohne Ringkampf) dasselbe Feld besetzen dürfen wie die Charaktere. Einen Hexenmeister, der sich offenbar für einen Magier hält, da er jeden seiner Zauber nur einmal wirkt, bevor er in den Nahkampf geht. Eine Zombie-Drachenschildkröte, die kulanterweise ihre Odemwaffe behalten durfte. Ein paar Shadar-Kai, die aus Gewohnheit immun sind gegen das Heulen ihres Shadow Mastiff. Und einen gewissen schwarzen Drachen, der bestimmte Zauberschulen erkennen kann, ohne einen einzigen Rang in Zauberkunde zu haben (letzteres ist dann schon dreist). Alles in allem überdurchschnittlich viele Fehler.

 

 

 

Fazit:

Trotz der besprochenen Mängel kann ich „Cormyr: The Tearing of the Weave“ jedem Spielleiter, der die Forgotten Realms mag, reinen Gewissens empfehlen. Es ist brillant präsentiert, hervorragend geschrieben, hat eine überzeugende, wenn auch etwas lineare Story und bietet Begegnungen auf hochklassigem Niveau. Es ist um Welten besser und interessanter als die öden Dungeon Crawls, die die Wizards uns in den letzten Monaten vor die Füße geknallt haben, und schlägt auch „City of the Spider Queen“ (von mir seinerzeit grob überbewertet) mit Leichtigkeit. Wenn man mal vom Dungeon Magazine absieht, hat mich an der Abenteuerfront in letzter Zeit nur „Red Hand of Doom“ noch mehr überzeugt.

 

Der Abstecher nach Cormyr lohnt sich also. Man darf gespannt sein, wie die Reihe fortgesetzt wird…