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The Vault of Larin Karr
Bewertung:
(4.5)
Von: Klemens Muthmann
Am: 11.11.2003
Autor:W.D.B. Kenower
Typ:
System:d20
VerlagNecromancer Games
ISBN/ASIN:
Inhalt:111 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Vault of Larin Karr

 The Vault of Larin Karr ist ein Abenteuer für Charaktere der 4. Stufe. Im Verlauf der Handlung sollen die SC?s bis zu Stufe 9 aufsteigen. Laut den Autoren ist es nicht nur ein einfaches Abenteuer sondern eine Minikampagnenwelt. Ob das wahr ist oder nicht werde ich später noch betrachten. Auf der Homepage von Necromancer Games (www.necromancergames.com) kann man zusätzlich noch Handouts und Karten finden, die das Abenteuer durchaus bereichern.

 

Das etwas mehr als 100 Seiten starke Softcover ist mit einer ansprechenden farbigen Front und einer Menge an bleistiftartigen schwarzweißen Grafiken ausgestattet. Die Grafiken sind schön anzuschauen und zeigen das vorankommen einer Beispielabenteurergruppe bzw. die wichtigsten Örtlichkeiten und einige NSC. Allerdings hätten es gerade in Hinsicht auf NSC mehr sein können.

Zusätzlich zu diesen Illustrationen gibt es ausführliche Karten zu allen Örtlichkeiten und Erklärungen zu diesen. In Hinsicht auf Regelaspekte hält sich das Buch an die Vorgaben des Spielleiter-Sets (Dungeon Master Guide), so dass man sich leicht in die Werte der Kreaturen, Fallen und Schätze hinein findet. Als Ergänzung gibt es ein neues Monster, den Juju Zombie und ungefähr fünf neue magische Gegenstände.

Am Beginn des Buches wird das Abenteuer grob zusammengefasst und die einzelnen Handlungsstränge werden erklärt. Zu allen Gebieten gibt es dann eine allgemeine Beschreibung mit Zufallsbegegnungstabellen und allgemeinen Regeln und Erklärungen der Zusammenhänge. Danach wird auf jede Begegnung in diesem Bereich einzeln eingegangen. In kleinen Seitenkästen sind besondere magische Gegenstände, Fertigkeitswürfe, samt Modifikatoren und Verlieseigenschaften angegeben. Übliche Fertigkeitswürfe und Gegenstände werden im Text erwähnt. Alle Monster werden bei ihrem ersten Auftauchen mit ausführlichen Eigenschaften in einem normalen Statistikblock aufgeführt und später mit einem Verweiß auf ihr erstes Auftauchen in Kurzform mit Trefferpunkten. Im Anhang sind alle Kreaturen ausführlich zusammengefasst.

 

Kommen wir zum Hintergrund. Die Geschichte beginnt in dem kleinen Tal Quail Valley und führt später ins Unterreich. Die Einführung liefert einige Standardaufhänger für die SC?s und lässt diesen dann zu Beginn der Handlung große Freiheit. Den Spielern bieten sich mehrere Hintergründe, von der Bedrohung durch eine Bande von Hobgoblins und ihren orkischen Verbündeten, über die Erpressung eines Bürgermeisters durch einen Gnoll Waldläufer, bis zur Suche einer Gruppe wütender Elfen nach einer heiligen Statue, die sich nun im Besitz eines grünen Drachen befindet. Auf welchen sie zuerst reagieren ist eigentlich egal, allerdings sollte man als SL darauf achten das die Handlungstränge verschiedene Begegnungsstufen haben und eventuell verhindern, dass die SC gleich auf die schwersten Gegner treffen. Während der Klärung dieser Probleme erfahren sie von dem legendären Schatz des Dunkelelfen Larin Karr, der in dessen Gruft irgendwo im Unterreich unterhalb des Tales sein soll. So kommen die Spieler nachdem sie sich um die Angelegenheiten an der Oberfläche gekümmert haben schließlich ins Unterreich. Um die Gruft von Larin Karr betreten zu können brauchen sie drei Schlüsselsteine. Einen können sie an der Oberfläche und zwei weitere im Unterreich ergattern. Sind die Gefahren in den tiefen Tunneln geschafft geht es in das mit Fallen und Rätseln gespickte Grab und am Ende findet die Gruppe hoffentlich oder hoffentlich nicht den Schatz von Larin Karr. Dieser Schatz ist aus Sicht eines geizigen SL?s wirklich groß. Allerdings, da Larin Karr noch lebt, sollte es im Notfall nicht schwer werden die Spieler ziemlich schnell von ihrem Reichtum zu befreien.

 

Betrachten wir nun die Aussage der Autoren, das The Vault of Larin Karr nicht nur ein Abenteuer sondern gleichzeitig eine Minikampagnenwelt ist. Das Tal Quail Valley mit seinem großen Wald den Hügeln und den drei kleinen Städchen bzw. Dörfern ist sehr genau ausgearbeitet. Allerdings erwarte ich so etwas ja auch von einem Kaufabenteuer. Alle wichtigen Einwohner werden beschrieben und mehrere Nebenaufträge sind vorhanden. Aber auch das würde ich von jedem guten Abenteuer erwarten. Sicher die SC können über sehr viele nicht zum wirklichen Hintergrund gehörende Informationen stolpern und diesen nachgehen aber am Ende führen auch diese nur ins Unterreich und dienen der Auffindung des Grabes. Ich muss hier also feststellen, dass diese Aussage etwas übertrieben ist. The Vault of Larin Karr ist sicherlich ein Abenteuer mit sehr vielen Verzweigungsmöglichkeiten und bietet eine solide typische "Finde den riesigen Schatz" ? Geschichte. Gruppen die sehr viel Wert auf tiefgründiges Rollenspiel und/oder komplexe Intrigen und Interaktionen zwischen den NSC legen sollten hier noch einiges erweitern oder lieber zu etwas anderem greifen. Als Einstieg für "City of the Spider Queen" z.B. ist das Modul sicherlich sehr gut geeignet, da es sich relativ leicht an jede andere Welt anpassen lässt und die Spieler ins Unterreich bringt. Allerdings hab ich dies noch nicht probiert.

 

Fazit:

Mein Fazit ist, das ich hier guten soliden Rollenspielstoff habe den man gut in eine laufende Kampagne integrieren, der allerdings allein, meiner Meinung nach sehr viel Dungeon Crawl beinhaltet (was nicht unbedingt schlecht sein muss). Sicherlich auch oder gerade für Einsteiger zu empfehlen.