Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Drow of the Underdark
Bewertung:
(4.0)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 30.05.2007
Autor:Ari Marmell, Anthony Pryor, Robert J. Schwalb, Greg A. Vaughan
Übersetzer:---
Typ:Erweiterungsband
System:D&D 3.5
Setting:Core (Greyhawk)
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4151-3
Inhalt:221 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Elegant, Dunkel und Tödlich ...

 

Die Wizards hätten 2007 erneut als "Jahr der Drow" bewerben können, wenn man sich die aktuelle Produktpalette ansieht. Nachdem mit Lady Penitent I: Sacrifice of the Widow der erste Band einer neuen Trilogie auf den Markt kam und im Vormonat mit Expedition to the Demonweb Pits ein sogenanntes Kampagnenabenteuer auf den Markt kam, schließt sich nun mit The Drow of the Underdark (TDotUD) ein weiteres Buch zum Thema Dunkelelfen an. Das Web-Enhancement zu Dragons of Faerûn gibt uns zudem einen Überblick über die Stadt Chaulssin, im August erwartet uns dann Band 2 der Lady-Penitent-Serie, Storm of the Dead.

 

Das vorliegende Buch ist entgegen seinem namensgleichen Vorgänger kein Buch zu den Drow der Vergessenen Reiche. Es behandelt vielmehr ganz in der Tradition des Draconomicon und der Fiendish-Codex -Bände ein bestimmtes Gebiet des "Core Settings" von D&D, die Dunkelelfen Greyhawks. Dabei wird sowohl auf die Rasse an sich, als auch auf das Leben im Unterreich eingegangen und man erhält viele wichtige Informationen für SL wie Spieler. Bereits hier sei darauf hingewiesen, dass TDotUD auf viele ältere – und jüngere – Publikationen zum Thema zurückgreift und einem SL viel Sucharbeit erspart. Allerdings nehmen solche Wiederholungen Platz ein, den man für andere Dinge hätte nutzen können. Zudem werden nicht zuletzt die Freunde der Forgotten Realms mittelschwer enttäuscht sein, denn zu diesem Setting gibt es kaum neue Informationen und zudem orientieren sich die Autoren stark an den stereotypen Dunkelelfen des Core Settings, wie wir sie aus alten Abenteuern, Romanen oder dem mit viel Vorsicht zu genießenden Dragon 298 kennen. Denn nicht selten widersprechen sich die Traditionen, Sitten, Gebräuche und Geschichten so stark, dass es selbst einem ungeübten Drizzt-Romanleser auffällt. Für letztere und alle Freunde der War-of-the-Spider-Queen-Serie sei gleich Entwarnung gegeben. Das Buch enthüllt nichts über die Stille Lolths, ihren Verlauf oder ihr Ende. Eher im Gegenteil schränkt man die Religion einzig auf Lolth ein und lässt alle anderen – selbst die Greyhawk- – Götter ungenannt, doch dazu später.

 

Erster Eindruck und kurzer Überblick

Ganz wie Expedition to the Demonweb Pits zeigt sich TDotUD in einer neuen, sehr ansprechenden Aufmachung. Das Hardcover hat ähnlich Underdark im Hintergrund eine Szene aus dem Unterreich, im Vordergrund wurde eine wehrhafte Dunkelelfe in farbigem Druck eingearbeitet. Der Innenband wurde aus robustem, dunkelblauen Gewebe gefertigt, die Qualität der Seiten ist von gewohnt gutem Niveau. Das Artwork ist durchgehend gelungen und sollte jeden Geschmack treffen – nicht zuletzt muss man auch bedenken, wie schwierig es für die Künstler ist, dunkle Haut ansprechend in Szene zu setzen. Erfreulich ist in jedem Fall, dass deutsche Künstler wie Eva Widermann (Cavestalker) ihre Chance bekommen und genutzt haben.

 

Zum Inhalt ist zu sagen, dass die Wizards sich an die üblichen Formate der jüngst erschienenen – nennen wir sie mal – Regionalbände gehalten haben. Nur dass die Region hier durch die Dunkelelfen ersetzt wurde. In 7 Kapitel unterteilt arbeitet sich TDotUD durch die Drow als Rasse, zeigt uns die üblichen Optionen auf (Skills, Feats, Alternative Class Features, Spells), gönnt uns 7 neue Prestigeklassen, stellt dunkelelfische Ausrüstung und Monster des Unterreichs vor, gibt Tipps und Tricks für Kampagnen und Abenteuer im Unterreich, ehe wir mit Erelhei-Cinlu die bekannteste Dunkelelfenstadt im Greyhawk-Setting vorgestellt bekommen. Informationen ohne Ende ... doch sollte der SL auf ein gutes Bücherregal zurückgreifen können. Denn wenngleich nur die drei Grundregelwerke zum Benutzen von TDotUD erforderlich sein sollen, greifen die Autoren auf nicht weniger als 21 andere Bücher zurück. Dass davon nur 3 aus dem FR-Setting stammen, stimmt schon etwas nachdenklich. Es heißt aber, nicht sofort zu verzagen. Viele Neuerungen (die beliebten Swift & Immediate Actions) werden im Text oder in Sidebars erläutert, Klassenfähigkeiten in den jeweiligen NSC-Blöcken. Dahingehend braucht man nicht alle aufgeführten Bücher wirklich, wobei dem besseren Verständnis wegen das Book of Vile Darkness, der Fiendish Codex I (Lolths Reich, Yochlol), Underdark und auch City of the Spider Queen (welches nicht auf der Liste steht) sinnvoll wären. Weitere sinnvolle Quellenbücher für die Drow werden weiter unten genannt.

 

Alle hier aufgeführten deutschen Bezeichnungen von Gegenständen oder Zaubern des Buches sind nicht offiziell.

 

Kapitel I – Alles über die Drow

In diesem Kapitel erfährt der Leser, wie die Gesellschaft, Kultur und Religion der Drow strukturiert ist, mehrfach unterteilt und mit hilfreichen Anmerkung zur Nutzbarkeit im Rollenspiel versehen. Zudem gibt es eine Erklärung, wie eine Gesellschaft von – laut Aussage der Sidebar – eigentlich chaotisch bösen Kreaturen dennoch eine neutral böse Lebensgemeinschaft hervorgebracht hat. Eingeleitet wird das Kapitel deshalb auch mit einer Kurzgeschichte aus Erelhei-Cinlu, die natürlich einzig auf Mordkomplott und Meuchelmord ausgerichtet ist. Das ganze Kapitel ist dahingehend sehr stark an Greyhawk orientiert und zeigt nur selten Parallelen zum oder Anlehnungen an den direkten Vorgänger Ed Greenwoods oder den Beschreibungen aus der Menzoberranzan-Box auf. Es ist ein Hauptmanko in diesem so wichtigen Kapitel, dass auf andere Settings kaum eingegangen wird.

Rechtsprechung, Regierungsform und Traditionen erhalten ebenso einen Raum wie die Darstellung der Geschlechterrollen und ein Einblick in die Psychologie eines Dunkelelfen. Bevor wir zur Religion vorstoßen, gibt es zudem einen Abschnitt über die Verehrung der Spinnen unter den Drow, die zweifelsohne auch eine eher greyhawksche Variation ist. Letztlich liegt es am Bild der vorherrschenden Göttin, die im folgenden Teil behandelt wird – Lolth. Hier machen es sich entweder die Autoren recht einfach oder es wurde ihnen der Platz gestrichen. Jegliche sonst bekannte Drowgottheit, sei es von Greyhawk oder den Forgotten Realms, wird außen vor gelassen und man stellt Lolth vor alle anderen. Sie allein herrscht und der Rest bedarf keiner Beachtung.

Randbemerkung: Wir hatten gerade einen Götterkrieg im Drowpantheon Faerûns hinter uns und es wäre doch wirklich interessant, zumindest ansatzweise zu erfahren, was da nun eigentlich passiert ist. Vielleicht wissen die Autoren ja mehr, für sie hält die Stille Lolths jedenfalls noch an. Ein vertane Chance und ein dickes Minus von meiner Seite. Nicht zuletzt haben sich erst jüngst die Fiendish Codices ausführlich mit den Herrschern des Abgrunds und der Neun Höllen auseinandergesetzt. Lediglich das Elder Elemental Eye erhält in TDotUD einen kurzen Beitrag im Rahmen einer Sidebar. Es ist, ebenso wie sein FR-Pendant Ghaunadaur, allerdings kein wirklicher Drowgott.

Die Riten und Rituale für die Spinnenkönigin werden abgerundet durch detaillierte Angaben zum Klerus Lolths (wie in den FR ausschließlich weibliche Drow) sowie dessen Pflichten, nebst einer Liste der oft angesprochenen Tests der Spinnenkönigin. Lolth wird ein kurzer aspekt-loser Eintrag gewidmet, der nur dahingehend interessant ist, dass Lolth nun die Peitsche als favorisierte Waffe benutzt. Bevor wir die Religion verlassen, sei erwähnt, dass die Warlocks – so sie weibliche Drow sind und ihre Herkunft auf Dämonen aus Lolths Reich zurückführen können – ebenfalls zur Elite gehören und in der Gesellschaft hoch aufsteigen können.

Ein nächster Abschnitt widmet sich ausführlich dem Aufbau und der Struktur eine Drowhauses. Wer hat welche Autorität und Position, Pflichten oder Ansprüche. Wie wachsen Drowkinder auf, wie funktioniert eine Familie intern und wie verhält sie sich extern zu anderen Familien.

Es folgt ein eingehende Erläuterung zum Leben einer Drow, wie sie die Freizeit verbringt, was sie von Kunst und Handwerk, Technologie und Magie hält – bis hin zu entscheidenden Themen wie Liebe, Tod und Krieg. Letzterem wird hier ebenfalls eine Sidebar zum Thema der Fighting Societies gewidmet. Abgerundet wird dieser Teil mit einem Blick auf die Geschichte und Folklore unter den Drow – natürlich aus Sicht der Dunkelelfen. Auch an dieser Stelle hätte man sich sicher erklärende Worte zu den anderen Settings gewünscht, doch immerhin erhalten wir eine schöne Sage über den Grund, weshalb die Drow von heute dazu in der Lage sind, zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen.

Nach einem kurzen Abschnitt über dunkelelfische Siedlungen kommen wir zu den Drow als Rasse, ihren körperlichen Eigenschaften, dem Aussehen, Modebewusstsein, Sprache (nebst einem Namenserstellungsglossar) und der berühmten Zeichensprache. Anschließend folgt eine kurze Zusammenfassung von dem, was die Drow über andere Rassen denken und wie sie sich gegenüber jenen verhalten.

Abgerundet wird das Kapitel mit einigen Drowtaktiken und den Stärken und Schwächen der Rasse – worauf im Anhang ebenfalls eingegangen wird.

 

Wertung: 3,0 – Alles ist handwerklich sauber, doch in der stark religiös geprägten Welt der Dunkelelfen fehlen einfach die anderen Götter, die sowohl Spieler wie SL viele weitere Optionen geben würden. Vielleicht gönnen uns ja die Küstenmagier ein dickes Web-Enhancement, so ist jedoch ein wichtiger Teil sträflich vernachlässigt, um nicht zu sagen ignoriert worden. Gerade das wichtigste Setting für Drow-SL, Spieler und Leser geht hier völlig leer aus.

 

Kapitel II – Optionen für die Drow

Zunächst werden verschiedene Fertigkeiten und deren Anwendungsmöglichkeiten durch die Drow in Augenschein genommen. Interessant sind hier die Angaben zur Herstellung von alchemistischen Gegenständen und diversen typischen Giften der Dunkelelfen. Hinzu kommt eine Option zur Ausbildung von Ungeziefer (Spinnen) und ein ausführlicher Beitrag zur Zeichensprache der Drow (Hinweis an den Übersetzer: vgl. MM).

Nun folgen 57 neue Talente, unterteilt in General, Metamagic, Ambush, Divine, Vile und Weapon Style. Die Autoren haben hier viel Wert darauf gelegt, den Drow (bzw. Abenteurern im Unterreich) passendes Material zu bieten. Die Dunkelelfen haben seit der Umstellung der Editionen einiges an Flair verloren und die Talente wie auch PrK geben dem SL Werkzeuge in die Hand, den alten Ruf wieder aufzufrischen. Viele Talente nutzen besondere Eigenschaften des Unterreiches bzw. der Drow, um dem Charakter Vorteile zu verschaffen. Insbesondere die zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit findet hier Verwendung, die man zum besseren Verstecken und Tarnen einsetzen kann. Feenfeuer und Tanzende Lichter dienen der Ablenkung, Markierung und Verwirrung der Feinde, wenn richtig eingesetzt. Auch wird es ermöglicht, einfach durch magische Dunkelheit zu blicken – gerade für Drow im Kampf gegen ihresgleichen wichtig; Spinnen zu trainieren bzw. sich selbst zum Ritter Lolths aufzuschwingen. Einer der Kampfstile beinhaltet den Zweiwaffenkampf mit Rapier und Handarmbrust, wobei die Nutzung der Armbrust zusätzlich durch weitere Talente aufgewertet werden kann. Die kürzlich eingeführten Ambush feats – also besonders für Überfallaktionen gedacht – erhalten ein leichtes Drowflair, auch wenn sie sich nicht sonderlich von bekannten Talenten ihres Schlages abheben. Die göttlichen Talente nutzen vor allem die Fähigkeit, Untote zu beeindrucken, um damit Gift schneller wirken zu lassen, sich selbst zu teleportieren oder aber Gegner mit körperlichen Schmerzen zu beglücken. Die Vile feats bestehen ausschließlich aus Schwüren, deren Einhaltung ein gewisses Maß an Wahnsinn aufseiten des Nutzers beinhaltet. Ich kann mir eigentlich keinen Charakter oder NSC vorstellen, der einen dieser Schwüre freiwillig nutzen würde. Die Waffenstil-Talente tragen bis auf einen die Namen der Häuser Erelhei-Cinlus und bieten den Charakteren Richtlinien an, über bestimmte Talente und Fertigkeiten bestimmte Waffen oder Kampfmethoden zu optimieren.

Wünschenswert wäre eine kurze Auflistung der vorhandenen Drowtalente in bereits erschienenen Büchern, die dem Flair dieses Buches sicher keinen Abbruch getan hätten. Nicht zuletzt fehlt hier das Initiate-of-Lolth-Talent, von jenen anderer Götter ganz zu schweigen.

Den Talenten schließt sich ein Abschnitt zu "Alternativen Klasseneigenschaften" an. Hier ersetzt man bereits vorhandene Eigenschaften von Grund- und Erweiterungsklassen durch drowtypische Besonderheiten. So können Kleriker beispielsweise anstelle des Beeindruckens Untoter die Fähigkeit Master of Spider (eigentlich Mistress ...) wählen und somit Spinnen ihren Willen aufzwingen. Ein Blick in den Players' Guide to Faerûn, das FRCS oder Spell Compendium hätte dieselbe Fähigkeit unter der Domäne Spiders finden lassen, dahingehend war das wohl vergebene Mühe.

Druiden können sich in Ungeziefer (sprich Spinnen) verwandeln, Kämpfer durch Aufgabe der Fertigkeit, mit schweren Rüstungen umgehen zu können, nun schneller handeln und ihr Geschick im Kampf besser einsetzen. Die Favored Soul, der Swashbuckler und der Warlock finden ebenfalls Erwähnung, dem Flair nach fehlt eigentlich nur die Hexblade. Abgerundet wird der Abschnitt mit einer Sidebar zum Thema der Polymorph Subschool für arkane Magieanwender.

Es schließen sich die Zauber an, die sich in Maßen halten und sehr dem Flair der Drow zugetan sind. Einige Zauber sind auch nur für Dunkelelfen oder Anhänger Lolths zugänglich, eine nette Änderung zu dem "jeder kann alles lernen"-Grundgedanken des Systems. Hier werden das shadowy double und der magical backlash sicher gern und oft Verwendung finden. Zwei neue Invocations für Warlocks beenden diese Kapitel.

 

Wertung: 4.0

 

Kapitel III – Prestigeklassen

Anders als zuvor geht man hier auf andere Quellenbücher ein und erklärt zunächst bereits erschienene, drowtypische PrK. Die Arachne, der Archmage, der Assassine, die Blackguard, Darkmask, der Drow Judicator, Eldritch Knight, Scorpion Wraith und Shadowdancer werden jeweils mit einigen Sätzen nebst Angabe ihrer Quelle erwähnt. Dem schließen sich neue wie alte PrK an, namentlich der Arachnomancer, der Cavestalker, der Demonbinder, die Dread Fangs of Lolth, Eyes of Lolth, Insidious Corruptors und schließlich die Kinslayer. Alle kommen in der neuen, nicht sonderlich platzsparenden Langfassung einschließlich ausgearbeiteter NSC daher. Einige Worte zu den einzelnen Klassen:

 

Arachnomancer

Eine in erster Linie arkan ausgelegte PrK, die, wie der Name schon sagt, vorrangig mit Spinnen und deren Eigenschaften zu tun hat. Dies ist mittlerweile die 3. Version der PrK, nachdem sie zunächst im Dungeon 84 und erst kürzlich in Underdark veröffentlicht wurde. Aus letzterer Version hat man die zu hohe Einstiegsanforderung des Zähigkeits-RW gestrichen, ebenso wie die Fähigkeit, Gift an den Gegner zu bringen. Eine flairbehangene PrK für Magier, Hexenmeister, Magier/Kleriker oder Magier/Druiden.

 

Cavestalker

Eine sehr interessante Mischung aus Waldläufer und Kämpfer, der sein Leben jenseits der Drowstädte im unwirtlichen Unterreich fristet. Den dortigen Gefahren und Lebensumständen angepasst ist die Klasse sehr stark und dürfte bei Drowscouts und -"wald"läufern recht beliebt sein. Einzig die Stachelkette scheint etwas aus der Rolle zu fallen, es sei denn, man benutzt sie auch zum Klettern und ignoriert den Regeln entsprechend die Geräusche, die das Metall stets hervorrufen dürfte. Vielleicht sind die Einstiegsbedingungen der PrK etwas niedrig gehalten, insbesondere wenn man ihre Fähigkeit im einhändigen Benutzen der Stachelkette bedenkt.

 

Demonbinder

TDotUD bietet den Warlocks einiges an Material und dazu zählt auch diese PrK, ist sie doch ausschließlich für diese Klasse vorgesehen. Drow-Warlocks berufen sich in ihrer Abstammung auf die dämonischen Diener Lolths und diese bestimmen auch die Klassenfähigkeiten. Man erhält eine Anzahl von sogenannten – sich schnell regenerierenden – Damnation Points, mit denen man die Teilweiseverwandlung in verschiedene Arten von Dämonen bezahlt. Über Babaus, Succubi und Yochlol kann man sich schließlich bis zur Marilith verändern und erhält einige Fähigkeiten dieser Kreaturen. Hinzu kommt eine dämonentypische Schadensreduzierung, Resistenzen und Immunitäten. Pech nur, dass der Eldritch Blast nicht steigt. Dennoch hat auch diese Klasse viel Flair und bietet eine nette Alternative zur Lolthpriesterin.

 

Dread Fang of Lolth

Diese Krieger sind die Elite der Drowpriesterinnen, dienen deren Schutz oder als Stoßtruppe in heiklen Missionen. Als gefährliche Mischung aus devotem Krieger und Assassine kann der SL diese Charaktere sehr gut als Anführer für eine Drowaktion an der Oberfläche einsetzen oder aber als Killerkommando unter der Leitung einer Eye of Lolth. Diese loyalen (rechtschaffen bösen) Anhänger Lolths sind äußerst geübt im Überfall und anschließendem Teamkampf, können Gift einsetzen und weichen Magie ähnlich gut wie ein Schurke aus.

 

Eyes of Lolth

Die "Geheimpolizei" der Kirche Lolths setzt sich aus Priesterinnen zusammen, die es gelernt haben, im Dunkeln zu agieren und nach Feinden der Drow/Lolths innerhalb und außerhalb der Städte Ausschau zu halten. Sind diese entlarvt, führen die Eyes beispielsweise eine Gruppe von Dread Fangs an und unterstützen diese mit Magie oder dem gelegentlichen Hinterhältigen Angriff. Die Klasse ist eine angenehme Umsetzung einer Kleriker/Schurke(Scout)-Kombination, die jenseits der politischen Intrigen agieren kann.

(Mit den in der Vorbemerkung des Kapitels genannten Barden haben sie allerdings nichts gemein und die Anforderungen der PrK sind für diese auch gänzlich unerreichbar.)

 

Insidious Corruptor

Die einzige Klasse, die etwas aus der Rolle fällt. Die Aufgabe eines Insidious Corruptors ist es, Abenteurer (etc.) in die Klauen der Drow zu schicken. Ausgelegt auf ultimative geistige Beeinflussung überzeugen diese Drow (Voraussetzung) andere, in die Tiefen des Unterreiches zu steigen und an bestimmten Orte beispielsweise nach alten Ruinen zu suchen. Finden werden sie dort nur dunkelelfische Sklavenjäger. Die Klasse ist ähnlich wie die Mindbender (Tome & Blood; Complete Arcane) ausgerichtet und wird innerhalb von Drowstädten – eingedenk der relativ hohen Widerstandskraft der Dunkelelfen gegen diese Art der Magie – nur selten anzutreffen sein. Andernorts stellt sich die Frage: Wie kommen die Insidious Corruptors dorthin und wer würde dort überhaupt einem Drow trauen? Wendet man die Klasse allerdings auf eine andere Rasse an, bekommt der SL ein gefährliches Werkzeug eines rundum perfekten Manipulators in die Hand, der Abenteurer gruppenweise ins Verderben locken kann.

 

Kinslayer

Diese Drow leben einzig für die Rache. Als eingeschworene Feinde aller Oberflächenelfen sind Kinslayer die blutigen Werkzeuge der Drow. Hat man die Hürde der vier Einstiegstalente gemeistert, kann man diesen Pfad beschreiten und ihn – aufgrund der Talente – nicht einfach wieder verlassen. Die PrK ist besonders auf Waldläufer (Barbaren, Scouts) zugeschnitten und erlaubt diesen, sowohl dem Tageslicht als auch elfischer und Feenmagie zu widerstehen. Später kann man unerkannt auf der Oberfläche wandeln und Elfen zum Aussehen eines Drow "verfluchen", was interessante Effekte auf seine nahen Verwandten haben dürfte.

Der schlechte Ruf, den die Drow unter den Elfen der Oberfläche genießen, dürfte zu keinem geringen Maße auf die "Arbeit" der Kinslayer zurückgehen.

 

Jede PrK ist wie üblich mit einem ausgearbeiteten, leicht einsetzbaren NSC (auf die Voraussetzungen wurde dabei leider nicht immer geachtet) ausgestattet, die zudem zweimal mit einem zusätzlichen Charakter (augenscheinlich direkt aus dem MM IV) versehen wurden: Dark Sniper (scout) und Lolth's Sting (ninja).

 

Dieser Abschnitt ist wohl der gelungenste des Buches, alle PrK sind stimmig angelegt und dürften gut in jede Drowkampagne in jedem Setting passen.

 

Wertung: 4,5

 

Kapitel IV – Ausrüstung der Drow

Wie der Name schon andeutet, gehen die Autoren auf normale wie magische Ausrüstungsgegenstände der Drow bzw. von Unterreichsbewohnern ein. Die einfachen Gegenstände, wie zum Beispiel Atemmasken oder Kletterhilfen, sind sicher interessant, aber wenig drowspezifisch. Lediglich die sogenannten "Gastumhänge", welche jeden Besucher einer Drowstadt in der Dunkelsicht auffällig markieren, würde hier hineinfallen. Alchemistische Substanzen und Gifte bilden einen weiteren Abschnitt, vorwiegend auf den Lebensraum, in dem sie gewonnen und benutzt werden, fixiert. Neu sind hier magieversetzte Gifte, die unter Verwendung bestimmter Zauber hergestellt wurden. Alle haben sehr unangenehme Wirkungen auf die Opfer und kosten dementsprechend viel.

Nun schließt sich die Magie an und man hat in TDotUD das Format aus dem Spell Compendium beibehalten, also erklärt zunächst besondere Verzauberungen von Waffen bzw. Rüstungsteilen und listet anschließend die magischen Gegenstände je nach Verwendungsplatz am Körper auf: Kleidung und "Werkzeug". Dem folgen schließlich noch zwei Artefakte.

Während es sechs neue Verzauberungen für Waffen und vier für Rüstungen gibt, haben wir keinerlei Nennung von drowtypischen Waffen. Was insbesondere in Hinsicht auf die nur in eher obskuren Quellen zu findenden Whips/Scourges of Fangs (City-of-the-Spider-Queen-Web-Enhancement; Serpent Kingdoms) unangenehm auffällt, sind sie doch hier wie auch in den Forgotten Realms ein oft genanntes Werkzeug. Immerhin verweisen die Autoren auf FR-Bücher wie eben CotSQ und Underdark. Bei den Waffen wie Rüstungen hätte man sich der Vollständigkeit halber nochmals die spezielle Drowcraft-Verzauberung gewünscht, ist sie doch noch recht neu und sehr spezifisch.

Die Gegenstände machen dafür einiges wett, werden doch zum Beispiel die House Insignias ausführlich beschrieben, dunkelelfisch-üble Assassinenroben und Mörderarmbänder angeboten, der im Magic Item Compendium/Magic of Faerûn arg daneben gegangene Rod of Viscid Globs (man vergleiche dahingehend den Zauber gleichen Namens im Spell Compendium) erhält als Alternative den Arachnid Rod, die Matronen der Drowhäuser einen Rod of the Matriarch. Kaum einer dieser Gegenstände passt nicht zum Flair der Drow und nur wenige werden sich in den Händen einer guten Gruppe wiederfinden.

Wie bereits erwähnt schließt der Abschnitt wie auch das Kapitel mit zwei Artefakten. Da ist zum einen der Cloak of the Consort, ein Umhang, der von den Priesterinnen speziell für ihre aktuellen Lebensabschnittsgefährten hergestellt wurde. Die "preislosen" Umhänge schützen diese männlichen Drow vor allem gegen Angriffe jener, die ihre Position (auf drowtypische Weise) erlangen wollen, haben aber – wie sollte es anders sein – auch einen nicht ungewichtigen Nachteil.

Das zweite Artefakt ist das sogenannte Egg of Lolth. Anders als der Name es suggeriert, stammt das Ei natürlich nicht von Lolth, doch wenn man es aktiviert geschehen Dinge, die man sehr wohl mit der Dämonenkönigin in Verbindung bringen würde.

Beide Artefakte sind eingehend erklärt und haben zudem auch einen passenden Abenteueraufhänger.

 

Wertung: 4.0

 

Kapitel V – Monster des Unterreichs

Wie die Überschrift schon besagt, haben wir es nun mit Monstern aus dem Unterreich zu tun, die zu einem großen Teil auch mit den Drow im Zusammenhang stehen. Besonders in diesem Abschnitt haben die Autoren – wie schon in den Monster Manuals (ab III) üblich – Verbindungen zu den beiden Hauptsettings neben Greyhawk gezogen und man erfährt hier – nach einigem Suchen – interessante Details, auch zum Thema der Stille Lolths. Insgesamt 15 neue oder aufbereitete Monster und Kreaturen erwarten den Leser, einige im Stil von MM IV in der Charakterbeispiele-Variante.

Natürlich dürfen Spinnen nicht fehlen und TDotUD bietet uns derer vier, namentlich die Adamantine Spider, die Spitting, Tangle Terror und Widowmaker Spider. In quasi derselben Kategorie erscheinen die Chwidencha und Shunned, Kreaturen, die aus Drow hervorgehen, die die diversen Tests nicht bestehen. Eine Sidebar erklärt zudem, welche Kreaturen aus den verschiedenen Büchern zur Gattung Spiderkind gehören.

Als eine Spielerrasse wie auch Monster (mit drei Beispielcharakteren) werden uns die Draegloths ans Herz gelegt, jene Halbdämonen, die aus der unheiligen Verbindung der Priesterinnen von Lolth mit geschickten Dämonen entstehen. Sie wurden bereits in Champions of Ruin eingehend als Spielerrasse dargestellt; hier jedoch erhalten wir zusätzlich einen normalen und einen Barbaren-Draegloth sowie eine Draegloth-Lolth-touched-Klerikerin (Lolth-touched aus MM IV) in der Blockfassung. Ebenso ausführliche Rassenbeschreibungen gibt TDotUD für Goblinoide (Beispielcharaktere für Hobgoblins, Bugbears und Goblins), Kuo-toa, Quaggoths und Trolle. Einzig die Vril sind hier neu, eine spezielle Zucht von Goblioniden durch Drowmagier, versehen mit eigenen Talenten und einem Charakterblock, der in einer Errata (s. u.) noch vor Erscheinen dieses Buches herauskam. SL werden sich über die abgenommene Arbeit freuen, einige Leser allerdings den "verschwendeten Platz" beklagen.

Nach langer Zeit erhalten in TDotUD nun endlich auch die Deep Dragons einen ausführlichen Beitrag in der Version 3.5 von D&D, ganz in der Qualität, die wir seit dem MM III oder dem Draconomicon gewohnt sind. Beispieldrache ist hier ein CR 15 Male Adult, den man sehr gut verwenden kann. Ein Template zur Erschaffung von sogenanntem Husk Vermin, untotem Ungeziefer, und einer Sorte giftigen Schleims runden das Bild ab.

Bleiben noch die Albino-Drow zu erwähnen, Szarkai genannt. Sie sind in allen Belangen vollwertige Dunkelelfen, lediglich ihre Hautfarbe macht sie quasi zu "normalen" Elfen in den Augen eines jeden, der sie nicht hat aufwachsen sehen. Damit werden sie unter den Drow als perfekte Spione angesehen und dahingehend auch ausgebildet. Ihr Eintrag – nebst ausführlichem Charakter – zeigt uns ihren gesellschaftlichen Hintergrund, ihre Stellung und ihre Aufgaben. Bekannteste Szarkai der Vergessenen Reiche (sonst tauchte ja auch noch keiner auf) ist natürlich Irae T'sarran, selbsternannte Herrscherin von Maerimydra und Hauptgegner der City-of-the-Spider-Queen-Kampagne. Eines der Kurzabenteuer im hinteren Teil des Buches ist einer Enklave von Szarkai gewidmet.

 

In diesem Kapitel, auf Seite 107 (sic!), wird sehr kurz und knapp zur Stille Lolths in den Forgotten Realms Stellung genommen. Neuigkeiten erfährt man allerdings nicht, darf sich zudem die wenigen beschriebenen Handlungsabläufe in den Monstereinträgen zusammensuchen.

 

Anmerkung für den Übersetzer: Die unter Adamantine Spiders aufgeführte Drowstadt in den Vergessenen Reichen ist nicht Menzoberranzan, sondern Maerimydra.

 

Wertung: 3,8

 

Kapitel VI – Kampagnen und Abenteuer

Das vorletzte Kapitel beschäftigt sich mit Drowkampagnen und solchen, die im Unterreich stattfinden. Dazu ist es sowohl wichtig zu erfahren, wie Dunkelelfen in eine Kampagne eingebaut werden können (was anhand von Beispielen erläutert wird), als auch die Gegebenheiten des Unterreichs an sich zu begreifen.

Dem SL wird ausführlich dargelegt, wie ein Drow-Abenteuer an der Oberfläche oder im Unterreich gestartet werden kann. Während bereits vieles zu den Drow an sich, ihrem Lebensstil und ihrem Verhalten geschrieben wurde, gilt es nun, dies in den Kontext eines Abenteuers zu bringen. Das ist den Autoren recht gut gelungen, geben sie dem SL doch dahingehend z. B. recht nützliche Informationen und Ratschläge, warum ein Drow überhaupt mit SC zusammenarbeiten würde. Eine weiter hinten im Buch gelegene, sehr umfangreiche Sidebar gibt dem SL Hilfestellung hinsichtlich der Gesinnung seiner Spieler bzw. die Auswirkung deren Handlungen auf die Gesinnung der Charaktere. Dem folgen Beschreibungen von Drowstädten an sich, eine lange Sidebar zu den Themen Underdark Radiation und dem sogenannten Darklight Ore; eine Liste von Kreaturen, die z. B. der Ernährung der Drow dienen, und schließlich die nicht unwichtigen Angaben zum Kampf in beengten Räumlichkeiten, die im Unterreich recht häufig sind. Dies alles ist auch schon in Underdark zu finden und beide Bücher zusammengenommen dürften das Thema Vorbereitung auf ein Unterreichsabenteuer für den SL zu 80% abdecken.

Nicht zuletzt als Erleichterung für die Nutzung der Drow an sich bzw. der im letzten Kapitel beschriebenen Stadt Erelhei-Cinlu schließen sich nun nicht weniger als 14 ausgearbeitete NSC an. Dabei werden zunächst vor allem Einzelcharaktere aus der Stadt und insbesondere extravagante Klassen und PrK vorgestellt. Wir haben Anybys (Evoker/Argent Savant/Archmage), Keveras (Swashbuckler/Rogue), Mindshard (Warlock, doch was für ein Name) und Xil'etha (Soulknife) sowie die lediglich hochstufige Lady Thandysha (Cleric). Ihnen folgen kurze Beschreibungen von drowtypischen Klassen (Assassin, Priestess, Warrior) und Konzepten (Inquisitor, Slaver, Favored Consort, House Captain und House Wizard), wobei letztere einen Beispielcharakter erhielten. Eine ähnliche Vorgehensweise findet sich zum Thema Drow ja bereits im MM IV. Das erscheint zunächst recht gut angelegt, doch die Verwendung von reichlich Zweitmaterial (Complete-Bücher etc.) führt dazu, dass spezielle Fähigkeiten (Bloodhound, Marshall, Argent Savant) erklärt werden müssten, doch dies passiert nur gelegentlich. Und wenn man dann schon eine Drowklerikerin der Stufe 9 nimmt, dann doch bitte keine Kopie derselben Frau, die wir aus dem MM IV bzw. kaum verändert auch aus Expedition to the Demonweb Pits bereits kennen. Hier wurde viel Energie eingearbeitet, doch hat man dennoch den Eindruck, dass der Abgabetermin zu schnell zu nahe rückte. Ein oder zwei Änderungen hätten die genannten NSC-Blocks einzigartiger gemacht, ohne wesentlich mehr Platz zu verschenken.

Wie dem auch sei, die NSC dürften jedem SL (vor allem, wenn man die genannten Bücher nicht besitzt) eine willkommene Hilfe sein. Leider fehlen hier – wie schon anfangs erwähnt – die auch für Drow sehr stylischen Hexblades aus Complete Warrior.

 

Tipp für die Übersetzer: Ähnlich wie in CotSQ sollte einmal auf die Drowfertigkeiten eingegangen und diese inklusive Light Blindness erläutert werden. Spätestens beim dritten aufgeführten NSC des Buches hätte den Autoren auffallen müssen, dass sie durch die ständige Nennung und Erklärung (sic!) von Light Blindness Platz verschwenden. In diesem Kapitel allein haben wir es 14 Mal.

 

Diesen NSC folgen eine Reihe von Adventure Locations, die man überall in einer Kampagne einsetzen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist – gemäß der Natur und den Umständen im Unterreich bzw. einer Drowstadt – jeweils recht hoch. Ein typischer Überfall durch Drow, eine Sklavenauktion mit Folgen, das Lager einiger Szarkai-Renegaten und ein ganzes Haus der Stadt Erelhei-Cinlu dienen als Handlungsorte. Die Autoren machen dabei reichlich Verwendung von den Kreaturen bzw. NSC des Buches, was die Aufgabe des SL sehr erleichtert. Abgerundet wird dieser Teil durch 50 Abenteuerideen mit Drow – in denen erstaunlich viele Drowgötter neben Lolth vorkommen.

 

Beendet wird das Kapitel mit der Beschreibung von speziellen Orten magischer und quasi-magischer Natur, ähnlich den Nodes aus Underdark. Orte, an denen Lolth angeblich in grauer Vorzeit auf ihrem Weg in die Demonweb Pits ihr Blut vergossen hat; Orte, an denen naturverbundene Charaktere wie Druiden oder Cavestalker besonders bedacht werden; Plätze, an denen die Essenz uralter, böser Götter noch an den Felsen und in den Wassern dunkler Seen haftet; Kolonien von Pilzkreaturen, die nur auf unvorsichtige Forscher lauern ... und schließlich die Utter Dark – tief in der Erde, die so dunkel ist, dass man ihre Finsternis spüren kann und sie einen verändert.

 

Wertung: 4,0

 

Kapitel VII – Erelhei-Cinlu

Nun noch zum Dunklen Edelstein, dem Vault of the Drow, der Drowstädte aller Drowstädte Greyhawks – Erelhei-Cinlu. Was Menzoberranzan für die Vergessenen Reiche ist, stellt Erelhei-Cinlu für das Core Setting dar. Seit den ersten Tagen von D&D und dem Erscheinen der Dunkelelfen wird diese Stadt in einem Atemzug mit den Drow genannt, war Handlungsort von Kampagnen und Romanen. Lange Zeit durch die populäreren Drow der Vergessenen Reiche und ihren Städten in eine Zweitrolle zurückgedrängt, bekam sie mit dem Advent der 3. Edition mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Nachdem Erelhei-Cinlu bereits im Dragon 298 recht ausführlich beschrieben wurde, wird ihr hier nun ein ganzes Kapitel gewidmet. Eingeleitet wird Kapitel VII mit einer Kurzgeschichte dieses Zentrums der Drow des Settings, wenngleich die Geschichte der Dunkelelfen Greyhawks quasi ungeschrieben ist. Man beschreibt den Auszug des Hauses Kilsek – religiöse Meinungsverschiedenheiten, man höre und staune – und gibt kurz nochmals die matriarchalische Ordnung in den hiesigen Adelshäusern wieder. Die wichtigsten werden dann der Reihe nach aufgeführt und ihre Rolle in der Stadt kurz umrissen – es sind 8 an der Zahl. Im Folgenden gehen die Autoren auf das Verhalten der Drow gegenüber "Ausländern" ein und legen die Außenpolitik der Stadt offen. Insgesamt 14 Seiten dienen nun einer ausführliche Beschreibung der Erelhei-Cinlus anhand einer beigefügten Karte, wobei die Autoren es nicht vergaßen, 20 Sehenswürdigkeiten, wichtige Quartiere und Läden sowie 20 übliche Geräusche der Stadt in Sidebars beizufügen. Die Stadt an sich ist recht ungewöhnlich – wenn man sich bislang nur mit jenen aus den Vergessenen Reichen auskennt – andere gibt es ja ohnehin nicht. Es wirkt alles eher wie eine andere Version von Sigil, jenem Nexus der planaren Ebenen. Es gibt augenscheinlich sehr viele Ausländer in der Stadt nebst einigen Tempeln derselbigen. Sie ist in verschiedene "Ghettos" eingeteilt, wobei der Begriff irreführend ist, denn nur die Ghettos der Savages und Outcasts entsprechen wohl dem, was wir uns darunter vorstellen. Der SL wie auch die Spieler werden mit Dutzenden Lokalitäten bedient, eine Art der Beschreibung, die wiederum etwas an die Menzoberranzan-Box erinnert. Es obliegt dem SL, sich hier etwas Passendes für die jeweilige Kampagne zurechtzulegen, eventuell in Verbindungen mit dem Abenteuer House Xaniqos Villa des Kapitels VI. Drei Kurzabenteuer für die Stadt runden dieses Kapitel ab, jeweils wieder SL-freundlich mit ausgearbeiteten NSC und vollständigen Monsterwerten versehen.

 

Alles in allem recht schön angelegt, doch frage ich mich, inwieweit die Stadt in der vorliegenden Version Verwendung finden wird.

 

Wertung: 3,8

 

Anhang – Für Spielercharaktere

Hier wird nochmals zusammengefasst, was für das Spielen von oder gegen Drow wissenswert ist. Letztlich ist man im Abenteureralltag nicht ständig mit undurchdringlicher Dunkelheit, Nahrungs- und Wassermangel, absoluter Stille, absonderlichsten Monstern und einem leisen tödlichen Feind umgeben. SL wie Spieler bekommen hier eine Erläuterung von den Taktiken, welche die Drow anwenden, jenen, die die SC anwenden können, um Drow abzuwehren, sowie einige Ratschläge, wie man welche Gegner am sinnvollsten bekämpft. Dem schließt sich eine ausführliche Betrachtung der Drow als Charaktere an, die detailliert auf die einzelnen Klassen und deren Konzepte eingeht.

Abgeschlossen wird das letzte Kapitel mit einer Betrachtung der Drow als Rasse unter Berücksichtigung ihrer Stufenanpassung. Der Sinn des Ganzen erschloss sich mir aber nicht.

Beigefügt ist ein kurzer Absatz zu den Halbdrow, die bislang nur im FRCS und Races of Faerûn genannt wurden. Ihnen wird neben einem neuen Talent (Drow Legacy; Regional für die VR/FR) die Neuerung beigefügt, dass sie keine Dunkelsicht mehr besitzen – welche sie natürlich über das Talent erwerben können.

 

Wertung: keine (weil zu kurz)

 

 

Fazit:

Als allgemeines Regelwerk ist das vorliegende Buch sicher eine Bereicherung für jeden Spielleiter. Es beschreibt uns die Rasse der Drow – wie wir sie ansatzweise im Monster Manual oder in einigen allgemeinen Dragon-Artikeln schon kennengelernt haben – ausführlich, bietet die übliche, handwerklich gute Mischung aus Hintergrund, Zusatzmaterial und Abenteuern. Nur wer kauft sich eigentlich einen 7er BMW für eine Rundstraße auf einem Atoll, wenn der Kontinent mit Tausenden Kilometern an Autobahn nebenan liegt?

Warum so viel Material an eine Rasse in einem Setting verschwenden, welches nur der Verbreitung von Regelinformationen dient, sonst aber keinerlei offizielle Unterstützung genießt? Wo doch nebenan ein Setting wartet, in dem die Rasse seit Jahren schwer involviert ist und das derzeit auf ein neues Produkt wartet – eingedenk des War of the Spider Queen? Hätte man dieses Setting mit dem Buch noch ansatzweise gut bedient, würde die Verstimmung aufseiten der Forgotten-Realms-Gemeinde vergleichsweise gering ausfallen. In der vorliegenden Form – in der vorhandenes FR-Wissen ignoriert und zum Teil stiefmütterlich behandelt wird – dürfte es bei den Drowliebhabern eine sehr geteilte Meinung geben. Denn letztlich ist gut 90% allen Materials zu dieser Rasse für die Forgotten Realms geschrieben worden und die Nachfrage wird bei den Grundregel- wie Eberron-Spielleitern ohnehin eher verhalten sein. Dahingehend hat man mit The Drow of the Underdark viel Potential verschenkt und andererseits viele offene Fragen der Rollenspielergemeinde unbeantwortet gelassen. Dieses mittelschwer vernichtende Fazit bezieht sich aber im Großen und Ganzen nur auf die Kapitel I bzw. VII des Buches, also den für die Drow in diesem Buch intendierten Hintergrund in Greyhawk und die fehlende Adaption für andere Settings. Es zieht die Bewertung des Regelwerks jedoch nicht grundsätzlich nach unten.

Jeder Spielleiter, dem die Möglichkeiten gegeben sind, sollte neben diesem Buch vorsorglich eines oder alle der folgenden Werke einmal in der Hand gehalten haben: die Menzoberranzan-Box, Drizzt do'Urden's Guide to the Underdark (Deutsch: Das Unterreich), Underdark (Deutsch ebenfalls: Das Unterreich), Demihuman Deities und Ed Greenwoods direkten Vorgänger zum vorliegenden Buch, The Drow of the Underdark.

 

Gesamtwertung: 4,0