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The Crucible of Freya
Bewertung:
(3.1)
Von: Daniel Heymann
Am: 11.11.2003
Autor:Clark Peterson, Bill Webb
Typ:
System:d20
VerlagNecromancer Games
ISBN/ASIN:
Inhalt:48 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Crucible of Freya

 The Crucible of Freya gehörte zu den ersten d20 Publikationen überhaupt und wurde somit dankbar von der Fangemeinde aufgenommen. Das Modul aus dem Hause Necromancer Games (ein Teil White Wolf) macht optisch einen soliden Eindruck und erinnert in Aufmachung und Qualität an Abenteuer der 2nd Editon von Dungeons & Dragons. Das Cover ist ansprechend und die Innenillustrationen sind angemessen. Insgesamt wurden nur wenige Illustrationen verwendet, wenngleich es einen recht ausführlichen Kartenteil in der Mitte des Moduls gibt. Das Abenteuer selbst ist für Charaktere der ersten und zweiten Stufe geschrieben und umfasst 48 Seiten. Als besonderen Teaser hat Necromancer Games vor dem Erscheinen des Moduls ein kostenloses PDF Download mit der Vorgeschichte kostenlos zum Download angeboten. Das Wizard´s Amulet bietet somit eine nette Einführung in die Geschehnisse rund um Fairhill und erlaubt den Spielern sich mit den Antagonisten des Abenteuers bekannt zu machen.

 

Der Aufbau des Abenteuers ist etwas verwirrend, da es eigentlich zwei Handlungsstränge bietet, die im Kern nichts miteinander zu tun haben. Zunächst einmal erreichen die Spieler Fairhill, eine kleine Gemeinde, die einen Tempel der Fruchtbarkeitsgöttin Freya beheimatet. Über den Einfallsreichtum der Autoren lässt sich streiten, da es sich bei Freya in der Tat um eine Figur der nordischen Mytholgie handelt, der Aspekte wie Fruchtbarkeit zugeschrieben werden - aber WotC hält es ja ähnlich, denn die Götter dort entstammen auch größtenteils irdischer Mythologie und Sagenwelt. Während sich die Spieler gerade in dem Dorf befinden wird der Tempel Freyas von Orks überfallen, denen bei dem Raubzug ein heiliger Kelch in die Hände fällt. Von den Spielern wird nun natürlich erwartet den Kelch wiederzubeschaffen, was zugegebenermaßen darauf schließen lässt, dass die Autoren hier mit einer Gruppe guter Gesinnung rechnen.

 

Die Orks unter der Führung eines Orkus Priesters bringen den Kelch zurück in ihre Festung - eine alte heruntergekommene Burg in der näheren Umgebung von Fairhill. Sind die Orks und ihr diablischer Anführer einmal besiegt und aus der Burg vertrieben können die Spieler den Kelch zurückbringen und sich als Helden feiern lassen - in der Burg wartet jedoch noch das Geheimnis eines alten Zauberers, dessen Werdegang jedoch nichts mit dem Überfall zu tun hat. Die einzige Verbindung zwischen diesen Handlungssträngen ist die Verbindung zu Orkus beider Parteien. Hier hat man ein wenig das Gefühl, dass die Designer des Abenteuers noch ein Minidungeon übrig hatten, was es zu verbauen gilt.

 

Fazit: Ich habe dieses Abenteuer zunächst als Spieler erlebt und bin froh, dass unser Spielleiter es ein wenig mit Handlung aufgepeppt hat und vor allem auch das Wizard´s Amulett einbezogen hat, was dem ganzen eine etwas tiefere Dimension verleiht. Der erste Teil des Abenteuers ist relativ geradlinig und auch gut für Anfängercharaktere geeignet. Einzig die Zufallsbegegnungen in der näheren Region um Fairhill sind derart heftig, dass man sich wundern muss, wie überhaupt jemand nach Farihill gelangen kann und vor allem, wie die armen Menschen dort überleben können, wo sie sich nichtmal gegen eine Handvoll Orks zur Wehr setzen können. Der zweite Teil des Abenteuers ist nicht wirklich notwendig, kann aber als Abenteuerseed für spätere Abende gelegt werden. Hier läuft man jedoch Gefahr, dass die Spieler das Minidungeon einfach Minidungeon sein lassen, da es keinen wirklichen Grund gibt durch die Falltüre hinab in die Dunkelheit zu steigen. Wie immer fragt man sich, warum die Orks und vor allem ihr ressourcevoller Anführer nicht längst den entsprechenden Teil erforscht haben - vor allem, da der Priester des Totengottes (bzw. Totendämon) Orkus wesentlich besser mit den dort lauernden Gefahren umzugehen wissen sollte als die Spieler.

 

Sollten die Spieler wirklich auf den untoten Zauberer Elarion treffen und sich mit ihm anlegen, ist dieser nur begrenzt in der Lage den Spielern Schaden zuzufügen - jedoch handelt es sich bei ihm um einen körperlosen Untoten, den Spieler auf der ersten Stufe praktisch nicht verletzen können. Interessant ist auch die Frage, warum ein solch mächtiger Magie, der einen Pakt mit Orkus eingegangen ist, als Untoter nur die dritte Stufe als Zauberer besitzt. In einigen Fällen wäre ich den Designern des Abenteuers dankbar gewesen, wenn sie die Hintergrundgeschichte mit dem eigentlichen Abenteuer abgeglichen hätten.

 

Fazit:

Alles in allem handelt es sich um ein nettes, wenn auch recht hartes Einsteigerabenteuer. Charaktere der ersten Stufe dürften in jedem Fall den einen oder anderen Verlust an Leben zu beklagen haben, so daß es sich entweder um sehr viele Charaktere der ersten Stufe handeln sollte, wenn nicht gar um Charaktere der zweiten Stufe. Bei Anfängercharakteren wird der Spielleiter sich mehrfach dabei ertappen, wie er die Gegner unterhalb ihrer Möglichkeiten spielen muss, um die Spieler am Leben zu erhalten. Die Handlung selbst ist mässig und passt an vielen Stellen nicht wirklich zu den verwendeten Gegener. Warum ein kleines Dorf ein Artefakt haben muss ist ebenso unklar, wie die Tatsache, dass ein Priester geringer Macht damit beauftragt wird selbiges zu entwenden. Bei gleicher Handlung hätte man das Abenteuer auch für Charaktere der siebten oder achten Stufe schreiben können, was das ganze zumindest glaubwürdiger gemacht hätte.