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[EB] Eyes of the Lich Queen
Bewertung:
(4.4)
Von: Mark Kunkel
Alias: Nightmare
Am: 27.07.2007
Autor:Stephen Schubert, Tim Hitchcock, Nikolas Logue
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4319-7
Inhalt:126 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Eberron Adventure

Vor einiger Zeit ist nun unter dem Titel „Eyes of the Lich Queen“ das erste große Abenteuer für das D&D-Setting Eberron erschienen. Wie der Eberronkenner nun bereits vermuten wird, haben die Spieler in diesem Abenteuer einiges mit der Lichkönigin Vol zu tun, ebenso wie mit den Piraten Lhazaars, den Barbarenstämmen der Küste Argonessens und den Drachen selbst.

 

Das Buch beginnt mit einem allgemeinen einleitenden Teil, welcher das Abenteuer kurz zusammenfasst, neue Gegenstände und Feats vorstellt und ebenfalls eine Erklärung zum „Altar of the Dragon’s Eye“ enthält, dazu später mehr.

Für noch eher neue und unerfahrene Spielleiter gibt es in diesem Abschnitt zudem einige Hilfestellungen, auf welche Arten man die Spieler in das Abenteuer einbinden kann, ohne dabei Zweifel an der Konsistenz der Welt aufzuwerfen.

Der folgende Teil der Rezension wird Elemente aus der Story des Abenteuers enthalten, wer dieses also als Spieler noch erleben möchte, sollte von hier aus zum Fazit springen, um sich den Spaß zu erhalten.

 

Damit beginnt dann auch schon Teil eins des Buches: „The Temple of Kha’shazul“

 

Alles beginnt mit einem „einfach“ anmutenden Auftrag des sogenannten Sur’kil, einem Silberdrachen in Gestalt eines Menschen, und bei diesem beginnt das Abenteuer direkt mit den Verhandlungen über den Auftrag. Wem dies zu abgedroschen scheint, wird ebenfalls mit Alternativen bedient um das Abenteuer zu beginnen.

Der Auftrag scheint einfach, es geht darum, ein paar alte Artefakte aus einem Tempel in Q’barra zu holen. Vom Zeitpunkt der Ankunft der Helden in Q’barra liefert das Abenteuer zahlreiche Informationen zu relevanten Personen und den anstehenden Encountern. Da das Abenteuer jedoch das neue Encountersystem von WotC verwendet, wird der Lesefluss nicht gestört, während man sich als SL vorbereitet, dafür kostet das Blättern während der Spielrunde jedoch kostbare Zeit. Ob man dies mag oder nicht, sei jedem selbst überlassen.

Die meisten der Encounter haben zusätzlich einen kurzen Absatz, wie diese ohne explizite Kampfhandlung zu lösen sind, meist springen für die Spieler hier auch noch einige Zusatz-EP heraus.

 

Am Tempel selbst stellen sich den Helden dann zwei Echsenvolkstämme entgegen, die Poison Dusks und die Blackscales, so haben diese also nur die Möglichkeiten, sich an diesen vorbeizuschleichen oder diese zu bekämpfen. Spätestens beim Versuch, gegen die Echsen zu kämpfen, wird den SC klar werden, dass diese nicht ihre hauptsächlichen Gegner sind, sondern diese zwei schwarze Drachen verehren, die sich innerhalb des Tempels niedergelassen haben. Somit ist also taktisches Geschick der Spieler gefordert oder zumindest kluges Handeln.

 

Haben sie dieses Hindernis dann überwunden und sind in das Innere des Tempels gelangt, erwartet sie ein Fallensystem, das jedem Indiana-Jones-Film Ehre machen würde und bei entsprechender Kunst des SL wohl gute Stimmung bescheren wird. Wenn auch diese Hürde gemeistert ist, stehen die SC vor der letzten Herausforderung des Tempels, dessen Wächter eine Halbdrachen-Mumie ist.

Sobald diese bezwungen wurde, ist der Weg zu den Artefakten, nach denen die SC suchen, frei. Diese sind in Alkoven aufgebaut, von denen es drei gibt, dennoch nur zwei besetzt sind. Zugleich sind die Helden nun der Macht des Altars des Drachenauges ausgesetzt, einem Artefakt aus der Zeit der Kriege zwischen Drachen und Dämonen, dessen Geheimnis sich jedoch erst später lüften wird.

 

Auf dem Rückweg der Spieler zum Schiff, welches sie wieder zu Sur’kil bringen soll, treffen diese auf Agenten der Smaragdklaue, welche die Herausgabe des Drachenauges fordern. Erneut bieten sich den Spielern verschiedene Möglichkeiten, die Herausforderung zu bestehen. Jede führt sie im Anschluss jedoch wieder zu Sur’kil. Unerwartet ist jedoch, dass während dieser Reise jeder der Helden ein Drachenmal manifestiert, selbst jene, die ein solches nicht haben dürften.

 

Teil zwei: „Finding the Path“

 

Die Aufgabe, im Weiteren nach dem Drachenauge und der Herkunft ihrer mysteriösen Drachenmale zu suchen, führt die Spieler nach Lhazaar. Denn von Sur’kil erfahren sie, dass ein Abenteurer namens Jheamast schon vor ihnen in dem geheimen Komplex unter dem Tempel war und das dritte Artefakt entwendet hat.

 

Wie die SC jedoch auch erfahren, ist dieser irgendwo in Lhazaar gestorben und der genaue Ort der Grabstätte unbekannt, nur dass diese sich irgendwo auf der Insel Trebaz Sinara befindet. Ohne eine genauere Karte und eine Ahnung, wo auf der Insel, wird es nahezu unmöglich sein, den Ort auszumachen.

 

So müssen die Spieler also vorerst zum Anwesen von Eliam ir’Veldras, welcher die letzte Person war, die zu Jheamasts Grab gereist ist und in dessen Tagebuch sich hoffentlich eine Wegbeschreibung findet. Dort treffen sie erneut auf die Agenten der Smaragdklaue und ein Kampf in einer brennenden Villa beginnt. Von dort an müssen die Helden nach Dreadhold, der berüchtigten Gefängnisinsel, da dort jemand aus Eliams Abenteuergruppe sitzt, welcher der Letzte im Besitz einer Beschreibung des Weges zum Grab ist. So wird die Gruppe zu allem noch in die Aktivitäten von Piraten und korrupten Wachmännern in Dreadhold hineingezogen.

Haben sie all dies hinter sich gebracht, gilt es noch, eine Karte der Insel aufzutreiben, jedoch ist nur eine einzige bekannt und diese befindet sich auf dem Schiff Ryger ir’Wynarns in dessen Kapitänskabine. In diesem Teil gilt es also, entweder soziale Fähigkeiten oder die Kunst des Schleichens anzuwenden, um in den Besitz der Karte oder zumindest einer Kopie davon zu gelangen.

 

So ist der zweite Teil des Abenteuers also klarer unterteilt als der erste und Kampfherausforderungen sind leicht erkennbar und bieten auch nur wenige bis gar keine alternativen Möglichkeiten zur Lösung an, dafür gibt es einen wesentlich ausgeprägteren sozialen Part, wenn es darum geht, nach Dreadhold zu kommen oder die Karte von Wynarn zu erhalten. Freunde von Schnitzeljagden werden diesen Teil aber auf jeden Fall lieben.

 

Teil drei: „The Haunted Isle“

 

So geht es nun also weiter auf die Insel Trebaz Sinara.

Die kryptischen Aufzeichnungen Eliams führen die Spieler über mehrere ungewöhnliche Orte zum Grab Jheamasts. Die Reise beginnt also mit dem Drachenfriedhof, führt über den Löwenschlund zum Rad des Feuers, an der Klagenden Maid vorbei und bis hin zum Grabe Jehamasts.

 

Immer wieder während dieser von merkwürdig klingenden Zeilen geleiteten Reise treffen die Helden auf Herausforderungen verschiedener Art. Für alle, denen dies noch nicht genügt, ist diesem Abschnitt ein Tabelle für Zufallsbegegnungen angefügt.

 

Ausführlicher wird es dann im Grabe Jheamasts selbst, welches mit passender Musik unterlegt und stimmungsvoll beschrieben ein angenehmes Schauern über den Rücken der Spieler jagen wird.

Hier kommen dann auch die Freunde des Kampfes auf ihre Kosten, denn das Grab wird von zahlreichen Untoten heimgesucht.

Eigentlicher Showdown ist jedoch der Kampf gegen einen Quori-Geist, welcher im Grab versiegelt ist. Schaffen die Spieler es, diesen zu vernichten und Jheamasts Geist somit zu befreien, wird er ihnen dankbar ihre Fragen beantworten.

 

Hier erfahren die Spieler vor allem einiges über das Drachenauge und die Male, welche nun die Körper der Charaktere zieren. Wie weit dies alles jedoch reicht und über wie viele Informationen Jheamast selbst verfügt, liegt im Ermessen des SL, da das Abenteuer hier nur wenig vorgibt.

 

Teil vier: „The Orrery of Vortum“

 

Mit den nun vorhandenen Informationen und einer Rücksprache mit Sur’kil machen sich die Spieler auf zum Kontinent der Drachen, dem legendären Argonessen.

 

Als sie dort ankommen, sehen sie, wie einige Wenige vom Stamm der „Weißen Wanderer“ im Kampf verstrickt sind und, sofern sie diesen zu Hilfe kommen, worauf der folgende Part aufgebaut ist, bekommen von deren Oberhaupt Daros Winterhammer seine Mithilfe angeboten, da die Gruppe ansonsten nie zum „Orerry of Vortum“ gelangen würde, da dieses momentan von unzähligen Mitgliedern vom Stamm der „Feuerbringer“ umringt ist.

So müssen die Spieler den Wanderern zuerst helfen, deren Totem, einen Weißen Drachen, zu befreien, im Gegenzug werden diese gegen die Feuerbringer kämpfen, damit die SC freie Bahn haben, in das Gebäude einzudringen, wo sich die Geheimnisse um das Drachenauge lüften sollen.

Während all dies stattfindet, ist der Himmel über den Spielern sternenklar und immer mehr bildet sich eine besondere Konstellation der Monde über Eberron. Hier treffen die SC zwar nicht auf sehr zahlreiche, aber auf stärkere Gegner als zuvor, welche durchaus Herausforderungen darstellen.

Wichtig wird es in diesem Part wohl vor allem, dass die SC genügend Ressourcen zur Heilung zur Verfügung haben.

Je mehr sich das Abenteuer dem Höhepunkt nähert, desto mehr schreitet die Konstellation der Monde voran und während die Helden auf dem Dach der Sternwarte mit dem blauen Drachen Khurystas kämpfen, hat sie sich fast vollkommen gebildet. Dies geschieht jedoch erst in dem Moment, in welchem der Drache stirbt und setzt damit die Macht des Drachenauges frei.

Dadurch erscheint ein Bluespawn Godslayer, welcher sich als neuer Gegner gegen die SC stellt und gleichzeitig der Showdown des Abenteuers ist.

Schaffen die SC all diese Herausforderungen, werden auch die Bringer des Feuers aufgerieben und die Charaktere treffen ein erneutes Mal auf Sur’kil, welcher spätestens zu diesem Zeitpunkt seine wahre Natur offenbart und die SC reichlich für ihr Mitwirken entlohnt und diese im Namen der Drachen ehrt.

 

Nach Abschluss dieses Abenteuers, welches bereits beim Lesen den SL fesseln kann, bieten sich zahlreiche Möglichkeiten für Anschlussabenteuer, z. B. aufgrund der verärgerten Vol oder den immer noch existenten Drachenmalen.

 

Fazit:

Alles in allem haben WotC mit „Eyes of the Lichqueen“ ein großartiges Abenteuer für das Vorzeigesetting Eberron geschaffen, welches bereits beim ersten Durchlesen den SL fesseln kann. Weder kämpferische noch soziale Aspekte kommen während des Abenteuers zu kurz und lassen sich im Notfall problemlos für die Gruppe zurechtschneiden. Immer wieder enthält das Buch Tipps zu eventuell auftretenden Problemen, welche vor allem für unerfahrene Spielleiter sehr hilfreich sein werden.

Meiner Meinung nach ist das Buch sein Geld in jedem Fall wert, jedoch nur, wenn man ohnehin das Setting Eberron verwendet, da es sehr schwer bis unmöglich sein dürfte, das Abenteuer zu adaptieren.