Links zur Rezension Spieler-HandbuchDas Spieler-Handbuch Eberron ist die deutsche Übersetzung des „Player’s Guide to Eberron“, welches ich seinerzeit bereits rezensiert habe. Da das deutsche Pendant inhaltlich fast 100% mit dem englischen Buch übereinstimmt, habe ich die ursprüngliche Rezension um ein paar Worte zur Übersetzung erweitert. Erster Eindruck: Das Buch kommt in der typischen Eberron-Optik, was nichts anderes heißt, als dass es sehr überzeugend und schmuck wirkt. Das Cover und auch die erste Doppelseite wird wieder einmal von einem hervorragenden Wayne-Reynolds-Gemälde geziert. Ansonsten ist die Zugehörigkeit zu Eberron einfach nicht zu übersehen und das Buch fügt sich nahtlos in die optische Erscheinung der restlichen Bücher der Reihe. Auf 208 hochwertigen Seiten findet sich schon beim ersten Durchblättern haufenweise Material zu den verschiedensten Bereichen von Eberron. Die Texte und Informationen wurden u. a. von Keith Baker, James Wyatt und Stan! verfasst. Das Buch ist in nur zwei Kapitel unterteilt, von denen das zweite den mit Abstand (ca. 140 Seiten) größeren Teil des Bandes ausmacht.
Kapitel 1: Dieses Kapitel ist nur halb das, was sein Titel vielleicht vermuten lässt, denn wer hier denkt, dass er Infos über die Erstellung eines Eberron-Charakters von Anfang an erhält, der hat sich geschnitten. Das ist aber auch okay so, denn die generelle Erschaffung eines (Eberron-)Charakters wird schon ausführlich im Eberron-Kampagnenbuch (EKS) beschrieben. Das Kapitel hier beschränkt sich auf die Verfeinerung des Charakters und die Möglichkeit, den Eberron-Flair tiefgehend in den Charakter einfließen zu lassen. Aus diesem Grund wird hier ein gutes Dutzend so genannter Archetypes feilgeboten, die dem Spielercharakter Persönlichkeit verleihen sollen. Da gibt es Typen wie den Chronicler, der auf Abenteuersuche geht, um zu beobachten und Geschichten und Artikel zu schreiben, die er z. B. an einen der großen Verleger (Korranberg Chronicle oder Sharn Inquisitive) verkauft. Der „Inquisitive“ hingegen zieht aus, um das Verbrechen zu bekämpfen und eben auch Verbrecher zu jagen. Dabei ist es ihm egal, um welches Verbrechen es sich handelt, denn die Hauptsache ist, den Täter zur Strecke zu bringen. Andere Archetypen haben bestimmte Positionen innerhalb eines Hauses inne, kommen aus der Wildnis, sind „ehrliche“ Banditen oder einfach Helden, die durch eine spezielle Motivation angetrieben werden. Zu jedem Archetypen gibt es generelle Informationen sowie Material zur Persönlichkeit, zum Verhalten, der Sprache und warum und weshalb er bestimmte Dinge tut. Alles in allem ist das Kapitel zwar kurz, aber gelungen. Ein paar tiefere Details wären hier zwar nett gewesen, dennoch kann man mit diesen Archetypen seinen Charakter sehr gut spezifizieren.
Kapitel 2: Dieses Kapitel ist in sehr viele Unterkapitel unterteilt. Wahrscheinlich hat man zugunsten der Übersichtlichkeit auf viele kleine Kapitel verzichtet und stattdessen hier alles ins 2. Kapitel gepackt. Das ist auch nicht schlecht, denn es wahrt tatsächlich die Übersicht, da die einzelnen Einträge alphabetisch durchsortiert sind. In diesem Kapitel findet der Leser schließlich haufenweise Hintergrund- und Detailinformationen zu den verschiedensten Dingen in Eberron. Nicht nur Rassen und Klassen (Kriegsgeschmiedete, Halblinge, Wandler, Wechselbälger, Kalashtar etc.) werden hier behandelt, sondern auch besondere Orte und Regionen (Morgrave-Universität, Die Dämonenöde, Khyber etc.) sowie auch Dinge wie die „tägliche Magie“, Drachensplitter, Geheimorganisationen, der Letzte Krieg und vielerlei andere Dinge. Wer jetzt sagt: „Aber das hatten wir doch schon alles in anderen Büchern“, der hat zwar im Prinzip Recht, aber eigentlich auch wieder nicht, denn die Infos, die hier gegeben werden, sind spezifischer Natur und eben genau an den Spieler gerichtet, damit dieser seinen Charakter persönlicher gestalten und ausgefeilter spielen kann. Studiert beispielsweise ein Charakter an der Morgrave-Universität, so kann er in diesem Buch nachlesen, was er dort lernen kann, was er schon weiß und welche Fakultäten es an der Universität überhaupt gibt. Auch wird beschrieben, wie der Campus aufgebaut ist bzw. was es dort so alles an interessanten Gebäuden gibt, welchen Verbindungen man sich anschließen kann und wie die NSCs auf bestimmte Dinge reagieren. Auch werden ein paar NSCs kurz, aber ausreichend beschrieben. So sind alle Einträge gestrickt und die dargebotenen Informationen sind auf das jeweilige Thema zugeschnitten. Leider bleibt dabei auch nicht aus, dass sich Informationen, die man aus anderen Büchern kennt, hier wiederholen, aber der Player’s Guide ist ja auch an die Spieler gerichtet und bietet im Grunde auch eine detaillierte Zusammenfassung der behandelten Themen.
Um mal einen Überblick zu schaffen, welche Themen behandelt werden, liste ich diese hier der Einfachheit halber so, wie sie auch im Buch zu finden sind, auf: Enzyklopädie Eberrons, Abenteurerleben, Aerenal, Alltägliche Magie, Blut der Vol, Die Dämonenöde, Dokumente, Drachen, Drachenmale, Drachensplitter, Droaam, Dunkle Sechs, Eldeenreich, Existenzebenen, Frostdach und Immereis, Fünf Nationen, Fürstentümer von Lhazaar, Geschichte, Gesellschaft und Status, Gnome, Goblinoide, Göttliche Heerschar, Halb-Elfen und Stadtelfen, Halblinge, Kalashtar, Khyber, Kirche der Silbernen Flamme, Klageland, Klösterliche Traditionen, Kriegsgeschmiedete, Der Letzte Krieg, Magische Tradition, Meere Eberrons, Menschen, Morgrave-Universität, Orks, Q’barra, Riedra, Schöpfungsmythen, Spionage und Intrigen, Valenar, Wandler, Wechselbälger, Xen’drik, Zwerge und als letztes Zwielichtige Organisationen.
Diese "Unterkapitel" umfassen jeweils alle zwischen zwei und acht Seiten und stellen die Infos so recht übersichtlich dar. Diese richten sich hauptsächlich – wie bereits angemerkt – an die Spieler und sind eben genau für diese ausgelegt, auch wenn ein SL sicherlich ebenso seinen Nutzen aus ihnen ziehen kann. Trotz dieser Tatsache sollte der SL auch bei diesem Buch seine Hand darüber halten und genau sagen, was Spieler lesen dürfen und was nicht, denn viele Dinge, die hier drinstehen, muss nicht jeder Spieler wissen (und nicht nur weil es sonst den Spielspaß mindert).
Layout und Design: Das Buch ist mit zahlreichen Illustrationen gespickt, deren Qualität von gut bis sehr gut reicht. Einige dieser Artworks – wie das bereits erwähnte Coverbild – stechen wieder einmal deutlich hervor. Aufgelockert wird das übersichtliche und zweispaltige Layout durch Karten von bestimmten Orten oder Regionen sowie einigen Seitenkästen, die Infos auf einen Blick bieten.
Übersetzung und Errata: Die Übersetzung ist, wie gewöhnlich von Feder & Schwert, sehr gut geworden. Die Texte sind gut und flüssig zu lesen und auch die Lokalisation von spielinternen Termini wirken in der Regel durchdacht. Deutsche Übersetzungen – gerade bei Rollenspielen im Allgemeinen und bei D&D im Speziellen – hinterlassen bei vielen ja oftmals einen bitteren Beigeschmack, denn der eine oder andere Wortlaut oder Begriff klingt einfach nicht „so cool“ wie im Englischen. Das liegt aber in der Natur der Sache. Auf jeden Fall haben F&S auch hier wieder einen guten Job geleistet und die Übersetzung qualitativ hochwertig umgesetzt. Wie immer sind in das deutsche Buch alle Errata eingeflossen, die bis zur Drucklegung erschienen sind, womit das Buch auch auf dem neuesten Stand ist. Auch das ist eine Verbesserung zum englischen Bruder.
Fazit: Ich muss sagen, dass ich dieses Buch (wie eigentlich jedes bisherige Eberron-Buch) sehr mag – und das auch aus der Sicht des Spielleiters gesehen. Die Informationen, die hier dem Spieler zur Verfeinerung des Charakters an die Hand gegeben werden, sind sehr gut zusammengestellt, übersichtlich und gut verdaulich, so dass auch jene Spieler auf ihre Kosten kommen und ihren Nutzen aus den Infos ziehen können, die nicht ganz so tief in der Materie der Eberron-Welt stecken oder nicht allzu viel dazu lesen wollen. Für den Spielleiter (z. B. für NSCs) ist dieses Buch ebenfalls brauchbar, auch wenn er viele der feilgebotenen Infos auch an anderer Stelle in anderen Büchern bereits finden kann, kann dieses Buch für ihn sozusagen als Kompendium dienen. Die Optik vom SpHE ist, wie man es von Eberron quasi gewohnt ist: übersichtliches Design, ansprechende Illustrationen (wie immer mit Cover von Wayne Reynolds) und sehr viele Informationen. Wer in diesem Buch allerdings als Spieler „Crunch“ sucht, wird weitestgehend auf der Strecke bleiben, denn der Hauptanteil des Spieler-Handbuchs wird eindeutig aus „Fluff“ gebildet. Auch sollte der Spielleiter darauf Acht geben, was die jeweiligen Spieler aus diesem Buch lesen, denn es ist zwar das Spieler-Handbuch, doch das heißt nicht gleichzeitig, dass die Spieler alles wissen sollten, was in diesem Buch steht. Für Eberron-Spieler ist dieses Buch also eigentlich ein „must-have“, aber ich würde auch jedem Eberron-Spielleiter ohne zu zögern dieses Buch nahelegen und das nicht nur, um dessen Sammlung zu komplettieren.
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