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[FR] Magic of Faerun
Bewertung:
(4.1)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:192 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Magic of Faerun

ls erstes Folgeprodukt des vielgelobten Forgotten Realms Kampagnensettings, erschien kurze Zeit später das "Magic of Faerûn", ein Buch, das sich mit allen Arten der Magie in verschiedenster Form auseinandersetzen soll. Inwiefern das für den Leser gut und nützlich ist, soll diese Rezension an den Tag bringen.

 

Bei dem Buch handelt es sich um ein 192 Seiten starkes Softcover - und die Seiten sind durchgehend vollfarbig bedruckt. Die Illustrationen sind recht gut, allerdings ist der etwas farblosere Stil der neuen VR-Produkte vielleicht nicht jedermanns Sache.

 

Der Inhalt

Los geht es mit einem Kapitel über die Geschichte der Magie auf Toril, dem Planeten des Vergessene Reiche Hintergrunds. Das Kapitel beschäftigt sich eingehend mit den Göttern der Magie, legt kurz und bündig vergangene, für das Verständnis wichtige Geschehnisse dar und beschäftigt sich mit der Terminologie der Magie.

 

Außerdem wird erklärt, was die "Weave" eigentlich ist und wie Magie auf Toril eigentlich funktioniert. Hier wird jedem Neueinsteiger, aber auch alten Hasen, noch mal eine kurze und bündige Erläuterung gegeben, die eigentlich für das Verständnis vieler Geschehnisse in den Reichen unabdingbar ist.

 

Die gelieferten Erläuterungen sind sehr ordentlich, teilweise im Bezug auf die Vergangenheit aber inkonsistent, was aber nur VR-Kennern auffallen wird. Trotzdem ist es alles in allem sehr gelungen.

 

Das zweite Kapitel beschäftigt sich kurz mit VR-spezifischen Magievarianten wie der elfischen Hochmagie und der Runenmagie nebst einigen anderen und spricht außerdem über Spellfire, eine Gabe Mystras, der Göttin der Magie.

 

Außerdem werden Magierduelle erläutert und auf die Funktionsweise von sogenannten Spellpools eingegangen. Alles in allem ist das Gebotene hier zwar recht nett, aber nicht zwingend notwendig, um in den Reichen zu spielen, da man durchaus auch ohne die in wenige Zeilen gequetschten Regeln eine VR-Kampagne leiten kann.

 

In Kapitel Nummer 3, werden erneut Fertigkeiten und Talente abgehandelt, wobei sich hier nichts spektakuläres tut. Bei den im Folgenden beschriebenen Prestige Klassen dann allerdings schon, denn da gibt es zwar ein illustres Repertoire, das sich aber in Nützlichkeit und Spielbarkeit derart unterscheidet, dass man hier die Noten 1-6 vergeben könnte.

 

Kaum eine Prestige Klasse scheint so unnötig wie der Master Alchemist, der sich auf das Brauen von Tränken spezialisiert. Und der Spellfire Wielder ist zwar ohne Zweifel ein VR-Unikat, wäre aber in Spielleiterhänden besser aufgehoben. Ansonsten findet man zwar durchweg sehr interessante Prestigeklassen, allerdings scheinen von 11 Stück nur 6 auch tatsächlich zwingend mit den FR verknüpft zu sein. Insofern schade, da man das von einem Buch namens "Magic of Faerûn" hätte erwarten können. Fazit nach Lesen des Kapitels: Brauchbar, aber leider nur zu einem Drittel wirklich gut durchdacht.

 

Auf den folgenden 25 Seiten des vierten Kapitels finden sich dann Informationen über Orte auf Faerûn, die auf die ein oder andere Weise mit der Magie verknüpft sind. Natürliche Gegebenheiten werden genauso abgehandelt, wie Magiergilden, Druidenzirkel, Kirchen, Bardenkollegs, und der Handel mit magischen Gegenständen.

 

Dieses Kapitel ist deshalb so nützlich, weil der geneigte Spieler oder Spielleiter hier viele Informationen über das Erscheinungsbild von Magie an den unterschiedlichsten Orten findet. So ist es ein leichtes, die hochmagische Natur der Welt darzustellen, und den Spielern zu vermitteln, welche Wunder und Eigenarten die Magie birgt.

 

Beispiele in Form von Ortsbeschreibungen oder voll ausgearbeiteten Charakteren dürfen natürlich nicht fehlen und runden das lebendige Bild, das dieses Kapitel von der Magie Faerûns zeigt, vollends ab. Sehr gelungen.

 

Das fünfte Kapitel macht vom Volumen her mit 110 Seiten wohl den Mammutanteil des Buches aus. Nicht verwunderlich, beschäftigt es sich doch einzig und allein mit neuen Zaubern für jede der vorhandenen Klassen sowie der Prestige Klassen.

 

Hier erwartet den Leser eine immense Auswahl altbekannter, neu aufgelegter Zauber der Reiche, aber euch gänzlich neue können entdeckt werden. Diese haben, erfreulicherweise, auch immer das typische VR-Flair, wenngleich sich die Anwesenheit dessen nicht konkret beschreiben lässt. Der Leser wird es dennoch bemerken.

 

Das einzige, was bei der Vielzahl der neuen, wirklich interessanten Zauber negativ auffällt, ist die Tatsache, dass mehr als ein Zauber unklar beschrieben ist und viel Interpretationsspielraum lässt. Außerdem gibt es Zauber, die Zauber aus dem Player?s Handbook kopieren, dabei aber trotz des selben Grades und ähnlicher Wirkungsweise einfach besser sind. Doch dies sind nur kleinere Mankos, die den Schein nur wenig trüben.

 

Für Kapitel Nummer 6, das sich mit magischen Gegenständen auseinandersetzt, gilt prinzipiell das Selbe wie für das Vorhergehende. Eine Anzahl von neuen Verzauberungen für Waffen und Rüstungen, nebst einer Menge neuer magischer Gegenstände, die allesamt sehr VR-typisch sind, wenngleich viele dem Leser auch neu erscheinen, stellen den Leser zufrieden.

 

Schließlich wird auch noch der Umgang mit Zauberbüchern erläutert, und die Besonderheiten, die die Verwendung bestimmter Materialen bei der Herstellung von Gegenständen mit sich bringt.

 

Mag das bei Waffen und Rüstungen nützlich sein, erscheint die Erläuterung, welcher Edelstein in welchem Zauberstab welchen Effekt bringt, eher verwirrend. Schließlich macht dies den Herstellungsprozess nur komplizierter, erlaubt es aber, einen Stab mit vergleichbaren Fähigkeiten eines Stabes aus dem Spielerhandbuch, billiger herzustellen. Wo der Sinn hinter dieser Verkomplizierung liegt, ist dem Rezensenten ein Rätsel, allerdings kann man diese optionale Regel ja getrost ignorieren.

 

In Kapitel Nummer 6 warten dann noch einige Monster und Templates auf den Leser. Wieso man aber die Regeln zur Erschaffung des Magisters hier hinterlegt hat, ist nicht wirklich schlüssig. Zwar ist es verhältnismäßig interessant, jedoch nur in einer von 100 Kampagnen zu verwenden. Diese fast 3 Seiten hätte man mit Nützlicherem füllen können.

 

So bleibt am Ende die Erkenntnis, dass Magic of Faerûn eigentlich ein wirklich gutes Buch ist. Allerdings wird übertrieben viel Wert auf Dinge gelegt, die nur sehr selten zur Anwendung kommen dürften und die schiere Masse an Regeln, die dieses Werk beinhaltet, zieht einen eigentlich zu hohen Unklarheitsfaktor und viele Unsauberkeiten in der Ausarbeitung nach sich.

 

Magic of Faerûn ist ein sehr empfehlenswertes Buch, das viel Neues für eine jede Gruppe, die in den Reichen zu Hause ist, enthält. Ob dies ?zu dem Preis- aber zur Steigerung des Spielspasses zwingend notwendig ist, sei dahingestellt.