Spherechild erblickte auf der SPIEL das Licht der Welt. Der erste Eindruck ist interessant. Das Buch ist in weiß gehalten. Einzig der Schriftzug und eine Art Januskopf prangen auf der Titelseite. Die Rückseite ist, bis auf die ISBN, leer. Hat mir irgendwie gefallen, wird aber nicht jedermanns Sache sein. Das Layout der Seiten ist schwarz-weiß mit einem durchgehenden Rahmen und einem schicken, aber nicht störenden Hintergrund eines Schlachtfelds. Die Bilder sind von guter Qualität. Es gibt keine Ausrutscher nach unten, dafür aber ein paar schöne Highlights. Dem Regelwerk merkt man an, dass es einen Lektor gegeben hat. Mir sind keine Layoutfehler oder ein Übermaß an Rechtschreibefehlern aufgefallen.
Nach einer kurzen Einführungsgeschichte beginnt das Regelwerk. Es wird auf Eigenschaften, Fertigkeiten, den Kampf und die Magie eingegangen. Vieles ist so oder in ähnlicher Form bekannt. Einige Besonderheiten sind aber die Manöver für Waffen und das Magiesystem, das nicht aus Zauberlisten, sondern aus Gebieten besteht. Der Zauberer wählt aus diesem Gebiet die Art seine Zaubers, addiert seine variablen Werte, wie Dauer, Reichweite oder Größe, und versucht, das Ergebnis mit Würfelwurf(W20) + Fertigkeitswert des Zaubergebiets zu erreichen. Diese Art des Würfelns (W20+Eigenschaft/Fertigkeit gegen Mindestwert) zieht sich durch alle Bereiche und macht das Würfeln einfach. Bei den Manövern finde ich vor allem die Gruppenmanöver genial – wenn sich die Charaktere untereinander verstehen und koordiniert vorgehen, können sie beträchtliche Aufschläge auf ihren Angriffswert und ihren Schaden erhalten. Das Kampfsystem ist gut ausgearbeitet, ausführlich erklärt, scheint ausgewogen zu sein und ist einfach zu verstehen.
Kapitel 2 handelt von der Fantasy-Welt Valcreon. Eingeleitet von der Landkarte der Welt, folgen eine Kurzgeschichte, die Geschichte der Welt, die Länderbeschreibung und die Spielerrassen. Alle Völker sind neu, durchaus fantasy-typisch und mit interessanten Aspekten. Die Beschreibungen sind gelungen und geben einen guten Eindruck von dem jeweiligen Volk. Die Professionen enthalten keine große Überraschungen, sind aber zahlreich und bieten für jeden etwas. Das Bestiarium rundet die Weltbeschreibung ab. Das einleitende Szenario bringt einem noch ein paar mehr Infos über die Geißel dieser Welt, die Kelgharen - ein besessener religiöser Kult eines verbannten Gottes.
Es folgt die Welt Icros. Das Kapitel ist von der Struktur her wie Kapitel 2 aufbaut. Icros ist eine Zukunftswelt, in der die Spieler Wandler verkörpern. Diese Kreaturen wurden vor langer Zeit von Außerirdischen in einer Art genetischem Experiment geschaffen. Sie sollten den Aliens bei der Ausbeutung des Planeten helfen, wurden aber bei der Flucht der Außerirdischen zurückgelassen und sahen sich viele Jahre lang den Rachegelüsten der Bevölkerung ausgesetzt. Wandler heißen diese Kreaturen, weil sie in der Lage sind, sich von ihrer menschlichen Gestalt in eine andere Form zu wandeln. Diese ist der normalen Bevölkerung weit überlegen, doch sollte man sich gut überlegen, ob man sich in aller Öffentlichkeit als ein solcher Wandler outen will. Die Welt Icros ist in vielen Aspekten interessant und einmalig. Das abschließende Szenario ist einfach gehalten, aber – durch seine stationäre Auslegung an nur einem Ort - gut für den Anfang.
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit dem Sphärenhintergrund. Man erfährt, wie die Welten miteinander verknüpft sind, lernt mehr über die Kräfte der Sphärenkinder wie auch über die Kräfte ihrer Todfeinde, die Sembaren. Über die Sembaren erfährt man leider nur sehr wenig, aber die hier zu findenden Informationen reichen, um weltenübergreifende Szenarien zu entwickeln. Nachdem ich das einleitende Szenario im Buch und das Szenario auf der Homepage durchgelesen habe, wurde mir der Mechanismus klar. Ich finde die Idee genial! Sie bietet neue Möglichkeiten des Erschaffens von Abenteuern über die Welten hinweg. In dieser Form habe ich bisher noch nichts Vergleichbares gesehen.
Kapitel 5 birgt im Wesentlichen die Charaktererschaffung, ein nützliches Kapitel über die Erschaffung eigener Welten, ein großes Stichwortverzeichnis, Infos über die Homepage sowie der Spielbogen zum herauskopieren.
Fazit: Auszusetzen habe ich sehr wenig. Es wurde viel in die 290 Seiten hineingepresst. An dem inhaltlichen Preis-/Leistungsverhältnis können sich viele Rollenspielverlage eine Scheibe abschneiden. Für 35 Euro bekommt sehr viel. Das Inhaltsverzeichnis, ein ausführlicher Index und sehr viele Querverweise machen das Regelwerk, trotz seiner vielen Informationen, leicht zu handhaben. Nach jeder Regel folgt ein kurzes, erläuterndes Beispiel. Man merkt dem Buch eine lange Entwicklungszeit an. Spherechild wird alleine durch die Idee der weltenübergreifenden Szenarien die Szene bereichern – weiter so! |
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