Lord of the Iron Fortress"Lord Of The Iron Fortress" (im Folgenden LOTIF genannt) ist das siebte Abenteuer in der "Adventure Path"-Reihe von Wizards of the Coast. Entworfen für vier Charaktere der Stufe 15, spielt LOTIF größtenteils auf der Ebene von Acheron und ist somit fast überall in die D&D-Kosmologie einzufügen. Das "Manual Of The Planes" ist hier nützlich, aber keineswegs nötig.
LOTIF ist ein Softcover mit diesmal 48 Seiten. Das Titelbild ist ein weiterer Beweis dafür, dass Todd Lockwood momentan zu den ganz Großen seines Fachs gehört: Es ist zeichnerisch sehr gelungen und zeigt eine spannende Szene aus dem Abenteuer. Auch die Innenillustrationen können sich sehen lassen. Die Karten sind wie immer auf den Innenseiten des Covers abgedruckt. Diesmal gibt es ein besonderes Bonbon: Da das Abenteuer auf einem der "Würfel" von Acheron spielt, gibt es eine "Karte" des Würfels zum Kopieren, Ausschneiden, Falten und Kleben. Schon hat man eine dreidimensionale Karte!
In "Lord Of The Iron Fortress" erforschen die Charaktere das rätselhafte Verschwinden einiger berühmter Waffenschmiede. Sie gelangen auf die infernalische Ebene von Acheron, wo auf riesigen Metallwürfeln, die ewig durch das Nichts driften, endlose Schlachten geschlagen werden. In dieser netten Ecke des Multiversums steht die eiserne Festung, in der der Halb-Drache/Halb-Duergar Imperagon die legendäre "Klinge der feurigen Macht" neu schmieden lassen will, um die Herrschaft über alle bekannten Welten an sich zu reißen. Zu diesem Zweck versklavt er die Seelen aller berühmten Waffenschmiede, um sie in der schrecklichen Grube der Festung zur Arbeit zu zwingen. Und natürlich steht nur unsere Gruppe von Helden zwischen ihm und dem Triumph...
Der Einstieg in das Abenteuer ist relativ leicht zu bewerkstelligen. Wenn die Charaktere erst mal mitbekommen, dass Waffenschmiede en masse kaltgestellt werden, werden sie ihre Forschungen starten. Der Autor des Abenteuers geht zu Recht davon aus, dass eine Gruppe von Stufe 15-Abenteurern Mittel und Wege hat, um herauszufinden, was es mit den Morden auf sich hat. Damit man es als SL leichter hat, geht Andy Collins ausführlich auf die Benutzung aller denkbaren Erkenntniszauber in diesem Stadium des Abenteuers ein, wofür ihm ein Extralob gebührt. Die Stadt Rigus, die in den Outlands liegt und das Tor zu Acheron bildet, ist die erste Station der Reise. Hier kommt es zu einigen friedlichen und interessanten Begegnungen sowie zum ersten Kontakt mit den stählernen Dienern von Imperagon, nämlich den "Steel Predators", die man sich ungefähr vorstellen kann wie die Monster aus "Alien 3" - nur aus Stahl und unglaublich zäh, stark, schnell und gefährlich. Wer hier keine +4-Waffen hat, sollte übrigens gleich zuhause bleiben.
Weiter geht es nach Acheron, wo die Gruppe den bestimmten Würfel, auf dem sich die Eisenfestung befindet, finden und erreichen muß. Dort angekommen, kommt es zu reichlich Begegnungen mit überaus gefährlichen Wesen, die größtenteils sehr aggressiv sind: Eine Truppe axiomatischer (siehe Manual of the Planes) Feuerriesen, eine Familie Blauer Drachen, der obersten Rudelführer der "Steel Predators", ein Hobgoblin auf der Jagd usw. Zudem bietet sich die Möglichkeit, eine Allianz mit einem Schwarm Formians einzugehen.
Das eigentliche Ziel bleibt dabei natürlich die Eisenfestung selbst. In diesem trotz des wuchtigen Namens eher kleinen Turm (29 Räume) wird es erst richtig garstig. Der Designer hat sichtlich Spaß daran, einige der gefährlichsten Monster des Monster Manuals zu versammeln. Trotzdem wirkt das meistens nicht selbstzweckhaft, sondern passt zur Handlung. Wir sind schließlich in den äußeren Ebenen. Besonders erwähnenswert: Der clevere Gebrauch des Zaubers "Symbol" im gesamten Turm. Autsch! Ansonsten geben sich Eisengolems, Riesen, Teufel, riesige Elementare, die wohlbekannten "Steel Predators", ein gefallener Engel, den man eventuell wieder zum Licht führen kann (cool!) und natürlich Imperagon selbst die Ehre. Selbst die stärkste Gruppe wird hier an ihre Grenzen geführt, zumal die Gegner einmal mehr ihre Fähigkeiten bis zum Exzess nutzen. Das Hauptziel sollte es natürlich sein, die Klinge zu zerstören (was bei einem Artefakt gar nicht so leicht ist).
Für Veteranen der "Adventure Path"-Reihe sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die Namen "Asharladon" und "Durgeddin" hier mehrfach fallen. Zudem wird eine Hinweis auf das letzte Abenteuer der Reihe gegeben, der auf Großes hoffen lässt.
Fazit: "Lord Of The Iron Fortress" ist ein Alptraum aus Feuer und Stahl, und das ist durchaus als Kompliment zu verstehen. Die düstere Umgebung von Acheron, der stählerne Turm und das Höllenfeuer der Schmiede schaffen eine einzigartige Atmosphäre. Zwar liegt das Hauptgewicht hier ganz eindeutig auf dem Kampf, aber hey: Eine stählerne Festung auf Acheron ist nun mal kein schmusiges Elfenwäldchen. Andersrum gesagt: Ist der "Lord Of The Iron Fortress" zu hart, bist Du zu weich! |
||||||||||||||||||