Die Rezension des Buches "Waterdeep: City of Splendors“ wurde am 06.07.2005 von Dominik Stieler für das Gate geschrieben. Da ich die gleiche Meinung bzgl. des Buches vertrete wie der Rezensent vor mir und sich an dem Inhalt nichts geändert hat, vergebe ich die gleiche Note. Ich ergänze diese Rezension jedoch um die Teile der Übersetzung und des Layouts, welche am Ende der Rezension zu finden sind. Des Weiteren wurden im Rezensionstext von Doombrand die englischen Begriffe durch die deutschen ersetzt.
Gestaltung:
Das gesamte, fest und stabil eingebundene Buch ist im ansprechenden Vergessene-Reiche-Stil gehalten und die prachtvolle Coverzeichnung verstärkt den guten ersten Eindruck noch zusehends. Die Illustrationen innerhalb des Buches wissen mir durchweg zu gefallen und auch die Karten der verschiedenen "Viertel“, in die Tiefwasser eingeteilt ist, können sich sehen lassen.
Inhalt:
Obwohl es bei einer solch großen Stadt zwecks Anschaulichkeit durchaus zu wünschen gewesen wäre, wird bei "Tiefwasser – Die Prächtige Stadt“ auf eine große Posterkarte verzichtet. Sehr schade, wie ich finde, denn so muss man sich die Abschnitte der Stadt entweder aus dem Internet holen und ausdrucken oder mühsam im Kopf zusammenstückeln.
Einführung:
Da in "Waterdeep“ wie schon seit einiger Zeit üblich häufig auf andere Bücher verwiesen wird, gibt die Einführung einen Überblick über alle Abkürzungen sowie Vorschläge zum Austauschen von erwähnten Monstern aus Zusatzbüchern gegen solche aus dem Monster-Handbuch. Diese Verweise scheinen mir zwar hauptsächlich eine Verlockung seitens WotC zu sein, auch diese anderen Bücher zu kaufen, andererseits bringt die Verwendung von Regeln aus Zusatzbüchern auch mehr Tiefe und Abwechslung.
Kapitel 1: Die Prächtige Stadt (The City of Splendors )
Das Buch beginnt, nach einem "Statblock“ zur Beschreibung Tiefwassers, mit der Erzählung der Geschichte Tiefwassers , die bis in die Zeit des alten Elfenkönigreichs Illefarn (-8500 TZ) zurückreicht, auch wenn es bis 900 TZ dauert, bis der Name “Tiefwasser” erstmals fällt.
Die Zeitleiste gibt dem wissbegierigen Leser alles Wichtige zur Geschichte Tiefwassers an die Hand und lässt eigentlich keine Wünsche offen. Dabei ist sie in der Länge gerade so geraten, dass sie nicht zu oberflächlich, aber auch nicht zu weit ausschweifend daherkommt.
Weiterhin werden im ersten Kapitel wichtige Aspekte des Lebens in Tiefwasser angerissen, von der Gesellschaft der Stadt, Ihren Gesetzen, Bestrafungen oder auch dem Münzsystem, bis zur Beschreibung der Verteidigungslinien.
Eine Tabelle, die angibt, bei welchen Geschäften (mit Verweis auf Stadtkarte) man welche Dienstleistungen und Waren kaufen respektive verkaufen kann, erleichtert den Überblick weiter.
Schon jetzt erwächst ein lebendiges Bild der Prächtigen Stadt vor den Augen des Vergessene-Reiche-Fans und dieses Kapitel macht definitiv Lust auf mehr.
Meine Note: 4.7
Kapitel 2: Die Bürger von Tiefwasser (People of Waterdeep)
Dieses Kapitel wirft einen eingehenden Blick auf Gilden und Organisationen Tiefwassers, seien es arkane Schulen wie die im berühmten “Schwarzstabturm”, Elitewachtrupps wie „Die Graue Hand“, die einflussreichen Kirchen Tiefwassers oder im Untergrund arbeitende Gruppen wie die "Krakengesellschaft“.
Auch auf die Lords Tiefwassers und seinen Adel wird in diesem längsten, 53 Seiten umfassenden Kapitel eingegangen.
Eine übersichtliche Struktur macht es dem Leser einfach, sich zurechtzufinden: Nach einer generellen Beschreibung der Organisation folgt stets die Angabe der Operationsbasis (natürlich mit Kürzel als Verweis auf die Stadtkarte) und dann das sehr interessante neue Format zur Beschreibung von Organisationen, das auch im DMG II schon zur Anwendung kommt. Es macht auf den ersten Blick einen ähnlichen Eindruck wie die Statblocks für Städte, komplett mit Ressourcenlimit, Gesinnungsangabe und Anzahl bzw. Aufschlüsselung der Mitgliederverteilung; dann fallen jedoch schon merkliche Unterschiede auf: Bei jeder Organisation sind assoziierte Klassen und Fertigkeiten angegeben, von denen man mindestens eine Stufe bzw. einen Fertigkeitspunkt haben muss. Weiterhin sind die Aufnahmebedingungen, zu erbringende Leistungen und Vorteile einer Mitgliedschaft niedergeschrieben. In meinen Augen ist dieses Format sehr nützlich, um einen groben Überblick über eine Organisation zu erhalten, und kann mich wirklich überzeugen, nicht zuletzt wegen der genaueren Erläuterung rollenspielerischer Aspekte wie den Eintrittsvoraussetzungen.
Darauf folgen lebhafte Beschreibungen der Autoritätspersonen der jeweiligen Gilde, bei sehr berühmten oder mächtigen Leuten wie Laeral "Silberhand" Arunsun (Khelbens Frau), Trobriand "der Metallmagier" (ehemaliger Schüler Halasters) oder Maaril "der Drachenmagier" (im Besitz eines Artefakts, mit dem man den Zutritt böser Drachen zur Stadt kontrollieren kann) auch mit Statblock.
Gerade diese Personenbeschreibungen sind es, die diesem Abschnitt des Buches Leben einhauchen, denn hinter fast jedem der unscheinbaren oder unfreiwillig lustigen Namen verbirgt sich eine Intrige, eine Verbindung zu einem größeren, finsteren Plan oder ein anderer Abenteueransatz. Alleine mit den in Faerun fast einzigartigen Fürsten Tiefwassers kann man zum Beispiel so viele Kampagnen beginnen, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll.
Davon abgesehen wirkt eigentlich jede Zeile in " Die Bürger von Tiefwasser“ sinnvoll genutzt, der Leser erhält einen tiefen, detaillierten Einblick in das eigentliche Wesen und die vielen Besonderheiten Tiefwassers und hat dabei noch Spaß beim Lesen.
Da mag man es auch verschmerzen, wenn zum Beispiel der Statblock von Alauneth "die Schwarze Schlange“ Orrane eine ganze Seite auffrisst, denn auch wenn der Charakter wieder mal alles andere als optimiert wirkt, ist die Beschreibung und das dazugehörige Bild doch wieder sehr inspirierend.
Sehr auffällig, aber nicht unbedingt negativ, ist auch, dass sich in Tiefwasser selbst für eine High-Magic-Welt wie die Vergessenen Reiche sehr viele äußerst mächtige (exotische) Wesen herumtreiben.
Meine Note:4.8
Kapitel 3: Prestigeklassen (Prestige Classes)
"Das Buch führt mit dem Agent des Mondsterns, dem Mönch der Sonnenseele, dem Ritter des blauen Mondes und dem Vollstrecker der Grauen Hand vier neue Prestigeklassen ein, die allesamt einer bestimmten Organisation zugeordnet sind (und die Mitgliedschaft in dieser Organisation voraussetzen) und im bereits bewährten In-Depth-Format präsentiert werden. Im Folgenden werde ich auf jede Prestigeklasse näher eingehen und einen kurzen Kommentar dazu abgeben.
Vollstrecker der Grauen Hand: Diese fünf-stufige Prestigeklasse ist Mitglied der “Grauen Hände”, der von Tiefwassers Fürsten kommandierten Elite-Eingreiftruppe, und ist darauf spezialisiert, große Bedrohungen für die Sicherheit der Stadt ungeachtet von Kollateralschäden schnell und effizient auszuschalten. Die Voraussetzungen des Vollstreckers der Grauen Hand sind so gehalten, dass sowohl Zauberwirker als auch Kämpfer der siebten Stufe die Klasse ohne Weiteres ergreifen können, was ich für eine sehr gelungene Idee halte.
Darauf trainiert, extrem viel Schaden auszuhalten und auszuteilen, ist der Vollstreckers der Grauen Hand mit vollem Grundangriffsbonus, vier Zauberstufen und sehr guten Bonusfähigkeiten wie Schadensreduzierung, Zauberresistenz und einem Pendant zu "Böses Niederschmettern“ eine Prestigeklasse auf hohem Machtniveau. Was meiner Meinung nach allerdings noch fehlt, ist eine wirklich einzigartige Fähigkeit, die dieser Prestigeklasse noch mehr Flair verleiht. Gerade in Hinblick auf die Ignoranz von Schäden unter der Zivilbevölkerung hätte man da meiner Meinung nach noch etwas tun können.
Allerdings entschädigt mich dafür die große und schöne Zeichnung von "Harshnag "der Grimmige“, einem Frostriesen-Vollstrecker , der mir so richtig sympathisch ist (und diese Sympathie endet ausnahmsweise einmal nicht beim Statblock!).
Ritter des blauen Mondes: Ebenfalls eine fünf-stufige Prestigeklasse, schreckt der Ritter des blauen Mondes spontane Anwärter mit heftigen Voraussetzungen ab – sie ist hauptsächlich für Kleriker/Hexenmeister oder Hexenmeister/Paladine gedacht. Die Ritter des blauen Mondes "sind Anhänger einer gegen die Kirche Shars agierenden Eliteorganisation, die hauptsächlich vom Klerus Selunes, aber auch von Mystras Anhängern unterstützt wird.
Auch bei dieser Prestigeklasse haben die Designer nicht mit Angriffsbonus und Zauberstufen gegeizt, wohl wissend, dass davon schon bei der Erfüllung der Eintrittsvoraussetzungen einiges verloren gegangen ist. Außerdem verfolgt sie ein interessantes Konzept: Die Ritter des Blauen Mondes erhalten bei zunehmendem Mond offensive Fähigkeiten, während sie bei abnehmendem Mond eher defensiv veranlagt sind. Dies lässt viel Spielraum für taktische Finessen, zumal die besonderen Fähigkeiten meiner Meinung nach sehr stylisch und auch nicht zu schwach geraten sind.
Auch diese Prestigeklasse konnte mich nach anfänglicher Skepsis wirklich überzeugen und voller Vorfreude las ich weiter...
Agent des Mondsterns: Der Agent des Mondsterns ist ein Angehöriger der "Tel Teukiira“, einer von Khelben "Schwarzstab“ Arunsun erst im Jahre 1370 gegründeten Organisation, die von der Philosophie her sehr den Harfnern ähnelt (was nicht verwunderlich ist, da sie von Khelben nach seinem Bruch mit den Harfnern gegründet wurde).
Auch die Agenten des Mondsterns vertrauen auf göttlichen Beistand, in diesem Fall von Mystra, Oghma und Sehanine Mondbogen und erhalten ihre Fähigkeiten – ungewöhnlicherweise – durch von Khelben und Learal Arunsun durchgeführte magische Rituale.
Auch diese Prestigeklasse ist für Zauberwirker ausgelegt und gewisse Parallelen im Bereich der speziellen Fähigkeiten zum Knight of the Blue Moon sind dem Moonstar Agent nicht abzusprechen, dennoch erhält er durch die detaillierte Beschreibung im In-Depth-Format seine Daseinsberechtigung.
Dennoch fand ich den Agent des Mondsterns zwar ok, aber nicht wirklich überzeugend – zu sehr ähnelte er mir dem Harfner Agenten oder ähnlichen Prestigeklassen.
Mönch der Sonnenseele: Die letzte und einzige zehn-stufige Prestigeklasse in “Tiefwasser” ist der Mönch der Sonnenseele. Er ist fest davon überzeugt, dass jedes Lebewesen Faeruns einen kleinen Teil der wahren Essenz der Sonne enthält, und durch diese Überzeugung lose mit den Gottheiten Lathander, Selune und Sune verbunden.
Die Prestigeklasse erinnerte mich sofort an den Amaunathor verehrenden Sunmaster aus "Lost Empires of Faerun" und tatsächlich basiert der Orden der Mönche der Sonnenseele ursprünglich auf einer Verehrung eben dieser, nun untergegangenen Gottheit. Die Fähigkeiten sind entsprechend stark vom Feuer und Licht geprägt: Von "Flammende Fäuste“ über "Sonnenseele“ und "Seelenstrahl“, die die Benutzung des Zaubers "Flammenschild“ erlaubt, ist vieles in dieser Richtung vertreten.
Die Prestigeklasse hebt sich durch die Spaltung in drei verschiedene Lager – entsprechend den drei innerhalb der Organisation verehrten Gottheiten – vom Einerlei anderer klösterlich geprägter Klassen ab. Mir persönlich hat sie, auch vom Hintergrund her, sehr gut gefallen.
Insgesamt bin ich sehr positiv überrascht von den vier Prestigeklassen in "Tiefwasser: Die Prächtige Stadt“. Innovative Ansätze verbinden sich hier meiner Meinung nach mit interessanten Hintergründen, die sowohl Konfliktpotential (Agenten des Mondsterns gegen Harfner, Mönche der Sonnenseele evtl. untereinander) als auch generell gute Ansätze für Abenteuer als Spielercharaktere bieten. Positiv ist auch zu erwähnen, dass sich die Verbreitung gerade des Mönchs der Sonnenseele und des Ritter des blauen Mondes nicht nur auf Tiefwasser beschränken und diese Prestigeklassen deshalb auch in Kampagnen, die sehr weit von der Prächtigen Stadt entfernt spielen, verwendet werden können.
Meine Note: 4.7
Kapitel 4: Die Viertel von Tiefwasser (Waterdeep Locales)
Dieses Kapitel beschäftigt sich, wie der Name schon sagt, mit den Lokalitäten Tiefwassers. Die 132.000 Einwohnern Schutz bietende Stadt ist wegen ihrer Größe in sechs "Viertel“ (Seeviertel, Nordviertel, Schloßviertel, Handelsviertel, Hafenviertel, Südviertel) eingeteilt, die sich zwar nicht durch Mauern o.Ä. äußern, doch in Tiefwasser selbst auch so anerkannt und jeweils durch vergrößerte, je eine Seite einnehmende und schöne Karten dargestellt sind. Auch die "„Totenstadt“, die fast einen eigenes Viertel für sich darstellt, und drei außerhalb von Tiefwasser liegende, aber im Prinzip doch dazugehörende Siedlungen werden beschrieben.
Zu den Vierteln gibt es nicht allzu viel zu sagen: Neben einer Kurzbeschreibung der wichtigsten Sehenswürdigkeiten werden alle Läden, Tempel, Wohnhäuser von Adelsfamilien, Arenen etc. etc. mit Kürzel aufgelistet. Auf den Karten kann man dann genau nachschauen, wo welches wichtige Gebäude liegt.
Ich halte diese Vorgehensweise für leicht übertrieben, denn kaum ein Spielleiter wird die ganze Zeit das Buch vor sich liegen haben, um den Spielern zu erzählen, an welchen wichtigen Häusern in der Zendulth- oder der Lampenstraße sie jetzt vorbeikommen, und die stumpfe Auflistung von Orten wirkt auch nicht ganz so liebevoll wie die vorherigen Kapitel.
Die drei "Gemeinden im Inneren“, wie sie so schön benannt werden, bekommen zusammen etwa drei Seiten spendiert, wovon der legendär-berüchtigte Schädelhafen, der Umschlagplatz für illegale Aktivitäten in der Prächtigen Stadt, mit Sicherheit am interessantesten ist, gerade für Spieler, und folgerichtig auch am detailliertesten beschrieben wird.
T’Quession und Tharqualnaar sind sehr kleine Siedlungen von Seeelfen-Flüchtlingen bzw. Angehörigen des Meervolk und verstärken noch einmal den kosmopoliten Eindruck, den Tiefwasser vermitteln soll.
Meine Note: 4.5
Kapitel 5: Abenteuer in Tiefwasser (Adventures in Waterdeep)
Kapitel 5 bietet eine breite Auswahl an Schauplätzen für eine Kampagne in Tiefwasser, seien es verwunschene Gassen, berühmte Dungeons, die Kanalisation der Stadt oder gar der legendäre “Unterberg”. Auch die "Schatzkammer Ilvastern“, ein kleines Gewölbe der Adelsamilie Ilvastern, wird auf knapp vier Seiten beschrieben.
Bei den Dungeons (z.B. "Ahghairons Turm“, der Turm des Beraters der ersten Kriegsfürsten Tiefwassers oder die "Zitadelle der blutigen Hand“, eine vom Clan Melairkyn vor Entstehung der eigentlichen Stadt gebaute Festung) und gefährlichen Gassen haben die Designer sich hier meiner Meinung nach wirklich etwas einfallen lassen, obwohl die Erkundungen dieser Gebiete meistens in Kämpfen enden. Auffällig ist dabei, dass, natürlich wieder aus Gründen der Verlockung der Leser, fast nur Monster aus Zusatzbüchern verwendet werden.
Danach kommt die Kanalisation an die Reihe. Kreuzungen oder größere Abflüsse werden in akribischer Kleinarbeit auf einer großen Karte dargestellt und näher beschrieben, während zwei Tabellen für Zufallsbegegnungen dafür sorgen sollen, dass Abenteurern bloß nicht langweilig wird.
Den Ebenen des "Unterberg“ werden zum Glück, wie ich finde, nur jeweils ein paar Zeilen mit einer Auflistung ihrer wichtigsten Orte (ohne nähere Beschreibung) gewidmet. So bleiben jedem (wahnsinnigen?) Spielleiter, der einen Abstecher in den Undermountain wagen will, genug Freiheiten beim Erstellen des gigantischen Komplexes, während durch die Kurzbeschreibungen ein gewisser Rahmen und einige Anregungen gegeben sind.
Die "Schatzkammer Ilvastern“ schließlich ist ein kleines Gewölbe mit einem Geheimraum, zwei Fallen sowie einigen Feinden und magischen Gegenständen – nichts Besonderes also. Immerhin kann man das Abenteuer gut in eine von politischen Intrigen geprägte Kampagne implementieren und damit ein Stündchen oder etwas mehr totschlagen.
Meine Note: 4.5
Kapitel 6: Monster von Tiefwasser (Monsters of Waterdeep)
Dieses Kapitel führt sage und schreibe nein neue Monster ein, was bereits alles über seine Bedeutung im Buch aussagt. Wie zu erwarten war, sind vier davon Wächterkreaturen, hier kurz aufsteigend nach HG beschrieben: Die Wachspinne: Beliebt zur Bewachung von gewöhnlichen Waren (HG 1); der Wächtergargyl: Ein schwächerer Gargyl (HG 2); die Scaladar: Skorpionähnliche, von Trobriand "der Metallmagier" entwickelte Konstrukte, die auch in der Wildnis herumstreifen (HG 8); Wandelnde Statuen von Tiefwasser: Gigantische, zur Verteidigung der wichtigsten Tempel, Paläste usw. erbaute Konstrukte mit humanoider Form (HG 18).
Dazu gibt es noch die Seealben, im Wasser lebende Diener Umberlees, Leucrottas, wolfähnliche Jäger, und ihre mächtigere Variante, sowie den Zauberfresser, einen kleinen Drachen mit einer Telekinese-Odemwaffe.
Alles in allem ist dieser Abschnitt des Buches wirklich solide und die Kreaturen passen gut zu Tiefwasser, doch unverständlich bleibt mir wieder einmal, warum die Designer bei Kleinigkeiten wie zum Beispiel den Talenten der Statue Tiefwassers nicht wenigstens so tun, als würden sie sich Mühe geben. Wo ist denn bitte das Problem, drei beliebige Talente aus dem Spieler-Handbuch oder einem der tausend Erweiterungsbücher zu nehmen anstatt drei mal Abhärtung (gegen die Verwendung von "Verbesserte Abhärtung“ sträubt man sich ja sowieso)? Da dieses Ärgernis jedoch eher unwichtigerer Natur ist, kann man auch dieses Kapitel alles in allem sehr positiv bewerten.
Meine Note: 4.4
Kapitel 7: Helden und Magie (Heroes and Magic)
Natürlich braucht jedes D&D-Buch der WotC seinen Crunch-Teil und neben den Prestigeklassen ist das im Falle von “Tiefwasser” dieses Kapitel, in dem sich der Leser auf 13 Seiten auf sieben Talente, fünf neue Waffenverzauberungen, die auch gleich in die 38 neuen magischen Gegenstände (drei Artefakte) eingearbeitet wurden, und weiterhin ein Gift sowie 23 neue Zauber (kein epischer) freuen darf.
Wieder mal also ein ganzer Wust von Zusatzmaterial, aus dem die Perlen erst noch herausgepickt werden müssen.
Die Talente, die in das Kapitel einführen, sind nett, hauen einen jedoch nicht vom Hocker und sind teilweise nicht einmal neu (Eingeweihter der Shar), während die Waffenfähigkeiten mit unerwarteter Innovation aufwarten können. Die Gegenstände sind, freundlich ausgedrückt, für den gut bestückten SL nicht mehr wirklich vonnöten, doch verwenden kann man sicher mal einen davon.
Die Zauber, von denen immerhin neun bei Grad 7 oder höher liegen, konnten mich überzeugen, doch auch hier gilt dasselbe wie für die Waffen – wer braucht denn wirklich noch mehr Zauber? Doch ich überlasse diese Frage lieber dem einzelnen Käufer und ziehe nur das Fazit, dass dieses kurze Kapitel das Buch auch nicht schlechter macht, sondern es tatsächlich noch bereichert.
Meine Note: 4.5
Übersetzung & Layout
Wie immer hat hier der Feder & Schwert Verlag bzw. der Stammübersetzer der Vergessenen Reiche Stefan Kreksch großartige Arbeit verrichtet. Das ganze Buch liest sich, bis auf einige wenige Formulierungen, äußerst flüssig. Auch sind (fast) alle Übersetzungen sehr gut gelungen. Wobei es jedoch auch hier wieder an der deutschen Sprache an sich mangelt, die einem Steine in den Weg legt. Wenig habe ich an der Übersetzung auszusetzen. Ein Beispiel für eine meiner Meinung nach nicht sehr gelungene Übertragung ins Deutsche ist der Spitzname Alauneth "the Black Viper" Orranes, die im Deutschen „die schwarze Schlange“ genannt wird. Warum man aus Viper „Schlange“ machte, bleibt mir schleierhaft. Zumal man hier gleichzeitig noch einen Fehler des Lektorats entdeckt: Bei der Übersetzung des NSCs Alauneth wurde sich um die Übertragung des Namens – wie man merkt – ins Deutsche Gedanken gemacht. Bei einer kurzen Erwähnung ihres Namens jedoch in einem Fließtext im vorderen Teil des Buches, wurde sie wie im Original -"Viper“ genannt. Dies ist jedoch nur eine der wenigen Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind.
Zum Layout und der Aufmachung ist zu sagen, dass, nachdem das "Götter und Kulte“ mit einem Glanzcover versehen wurde, anzunehmen war, dass alle folgenden, deutschen Vergessene Reiche Bücher ebenfalls mit solch einem Cover ausgestattet werden würden. Dem ist jedoch nicht so, da das Tiefwasser Quellenbuch den gleichen Einband besitzt wie schon alle (bis auf die genannte Ausnahme) anderen Bände vor ihm. Man muss jedoch hierbei erwähnen, dass sich die übersetzte Ausgabe hiermit näher am englischen Original befindet, da diese ebenfalls nicht mit einem Hochglanzcover versehen ist. Ansonsten ist an der deutschen Ausgabe in diesem Punkt nichts auszusetzen.
Offizielle Errata gab es für das Buch nicht. Gefundene Fehler wurden jedoch von Feder & Schwert wie immer verbessert. Die in englischer Sprache existierenden Web-Erweiterungen (Environs of Waterdeep sowie Noble Houses of Waterdeep) wurden dem Buch leider nicht hinzugefügt, was jedoch nicht daran liegt, dass F&S es nicht gerne gemacht hätte, sondern, dass dem Buch nichts hinzugefügt werden darf, was es im Original nicht ebenfalls besitzt. Wir erinnern uns an die fehlenden Zusatzerklärungen/Verweise zu Prestigeklassen im Spielerhandbuch Faerûn zu nicht in deutsch existierenden Publikationen. Diese waren ebenfalls nicht in das Buch eingefügt worden. Jedoch wurden die deutschen Fans mit einer kostenlosen Web-Erweiterung beglückt, welche die fehlenden Informationen beinhaltete. Da sich die dritte Edition allmählich dem Ende nähert, ist leider nicht anzunehmen, dass die beiden Erweiterungen jemals übersetzt werden. Jedoch warten noch ein paar andere, kostenlose D&D Web-Erweiterungen auf die deutschen Fans. Welche das sind, darauf dürfen wir gespannt sein. Leider ist auch der deutschen Ausgabe keine Posterkarte der Stadt beigelegt. Dies hat jedoch den gleichen Grund wie bei den Web-Erweiterungen.
Dominiks Fazit:
Insgesamt bin ich von "Waterdeep: City of Splendors“ sehr angetan. Die Beschreibung der Stadt und seiner Örtlichkeiten wirkt durchweg interessant und lebhaft gestaltet, Langeweile kommt nie auf. Immer gibt es einen neuen mächtigen, einflussreichen Fürsten oder eine zu erforschende, abgebrannte Ruine zu entdecken und auch die Prestigeklassen konnten mich anders als erwartet überzeugen und sorgten für einen großen Motivationsschub, weiterzulesen. Schließlich bietet dieses Buch auch für Kampagnen, die nicht in Tiefwasser spielen, unzählige Anregungen und geht damit in seiner Nutzbarkeit meiner Ansicht nach noch über den eigentlichen Zweck hinaus.
Eigentlich hätte ich für dieses Buch insgesamt exzellente 4.8 Punkte gegeben, doch die fehlende Posterkarte sorgt für einen leichten Abzug von 0.1, so dass ich auf eine immer noch sehr, sehr gute Wertung von 4.7 komme.
Marios Fazit
Ich kann dieses Buch nur jedem Vergessene Reiche Fan wärmstens empfehlen. Es gehört meiner Meinung nach zu den Top 5 Büchern der Realms der dritten Edition. Eine absolute Kaufempfehlung meinerseits.
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