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Epic Level Handbook
Bewertung:
(4.8)
Von: David Zechmeister
Am: 11.11.2003
Autor:Andy Collins, Bruce R. Cordell, and Thomas M. Reid
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Epic Level Handbook

"Ich möchte die Geheimnisse des Universums entschlüsseln. Ich möchte an dem dauerhaften ewigen Kampf zwischen den ursprünglichen Kräften des Guten, Bösen, Ordnung und des Chaos teilnehmen. Ich möchte herausfinden, das die Welt auf der ich geboren bin dauerhaft von Mächten aus anderen Ebenen angegriffen wird und daß nur diejenigen die wahrhaft mächtig sind und die Stärker des Geistes und die Ausdauer haben solche Wahrheiten zu handhaben auserwählt sind diese Welt zu verteidigen. Ich möchte herausfinden, daß die Gedankenschinder die diese Welt plagen nur die Saat eines außerirdischen Bösen ist, welches die Materielle Ebene droht zu zerreißen. Ich möchte den Ausgeburten der Hölle ins Gesicht spucken. Ich möchte herausfinden, daß die Gegner die ich bekämpft und für übermächtig gehalten habe nur der Schatten des wahren Bösens sind. Ich möchte herausfinden, daß die Herausforderungen die ich bereits überstanden habe nur der Anfang waren."

Azu D'morr, Epic Character

 

Das Epic Level Handbook (im folgenden ELH) ist eine Regelerweiterung zu den Grundregeln und durchbricht die von den Grundregeln gesetzte Dimension, die Level-Grenze von 20 für SC und NSC. Das ELH enthält Regeln für SC und NSC der Stufe 21 und höher. Es wird keine Grenze gesetzt. Es ist daher möglich auch SC die 100 Stufen oder mehr haben zu erschaffen. Nach Aussage der Autoren ist das Buch allerdings primär für die Stufen 21-40 gedacht. Dort sollen die Regeln im ELH am besten funktionieren. Wichtig ist zunächst festzustellen, daß das ELH für eine normale D&D Kampagne vor der 20.Stufe kaum von Nutzen ist. Dieser Hinweise gilt insbesondere für Spieler. Die Regeln gelten fast ausnahmslos alle für die 21.Stufe und darüber. Interessant kann das Buch allerdings bereits für Spielleiter sein, die eine High-Level Gruppe leiten (so ab der 15.Stufe) und NSC ab der 21.Stufe oder besonders mächtig epische Gegenstände oder Monster einsetzen wollen. Man sollte sich daher immer vor Augen halten, wofür das Buch gedacht ist.

Das ELH umfaßt umfaßt sechs Kapitel und drei Anhänge sowie 320 Seiten.

 

Das erste Kapitel enthält den eigentlichen Kern des ELH. Die Regeln für die 21.Stufe und darüber hinaus. Mit Spannung wurde erwartet wie der Aufstieg nach der 20.Stufe funktionieren sollte, da bereits ein vorläufiges System im Forgotten Realms Campaign Setting vorgestellt wurde. Dieses wurde aber nahezu komplett über den Haufen geworfen. Nachdem man die 20.Stufe erreicht hat, nicht in einer Klasse, sondern alle Stufen insgesamt ( ein 10.Stufe Kämpfer / 10.Stufe Magier gilt als 20.Stufe SC) steigen nur sehr wenige Fähigkeiten noch genauso an wie vor der 20.Stufe. Man erhält weiterhin den jeweiligen TW und die Fertigkeitspunkte. Allerdings steigt der Grundangriffsbonus (GAB) und die Rettungswürfe nicht mehr nach Vorgabe einer Klasse an. Rettungswurfe werden auf jeder geraden Stufe (22., 24., 26. Stufe etc.) alle um +1 erhöht. Der GAB steigt dagegen auf jeder ungeraden Stufe um +1 (daher auf der 21., 23., 25.Stufe etc.). Der Anstieg ist auch kein Anstieg des Grundwertes, sondern ein Epic Bonus, der aber nahezu genauso wie ein Anstieg des Grundwertes gewertet wird. Allerdings erhält man nachdem die 20.Stufe erreicht wurde keine zusätzlichen Angriffe mehr. So kann man, Talente, Zweitwaffen und Spezialfähigkeiten nicht mitgerechnet, nie mehr als vier Angriffe haben kann. Dies wirkt zunächst sehr kompliziert und unnötig, aber das ganze ist aus Spielbalance-Gründen recht sinnvoll und wird im ELH ausführlich begründet.

Nach den Grundregeln beschreibt das ELH die Fortführung der Grundklassen nachdem man 20 Stufen in einer erreicht hat. Grundsätzlich steigen bei den Grundklassen die Fähigkeiten weiter an, die bereits bei den Stufen 1-20 in einem regelmäßigen Rhythmus gestiegen. So erhält ein Barbar alle 4 Stufe eine weitere Anwendung der Rage, die Damge Reduction steigt alle drei Stufen und Uncanny Dodge auch alle drei Stufen (der Bonus gegen Fallen). Es werden aber ausschließlich Fähigkeiten gesteigert die die Klassen bereits auf den Stufen 1-20 hatten und regelmäßig erweitert wurden. Zusätzlich erhalten alle Klassen Bonus-Feats. So erhält ein Barbar alle drei Stufe über der 20.Stufe einen Bonus-Feat mit dem er Epic Feats auswählen kann oder Alternativ auch normale Feats. Nach wieviel Stufen eine Klasse Bonus-Feats erhält ist unterschiedlich. Kämpfer die keine Fähigkeiten haben die nach der 20.Stufe gesteigert werden, erhalten all zwei Stufen Bonus-Feats (wie vorher), Mönche dagegen nur alle fünf Stufen, dafür steigen bei diesem auch die meisten Fähigkeiten weiterhin an.

Ein ähnliches System gibt es für Prestige Klassen. So kann man in Prestige Klassen die 10 Stufen umfassen, weiterhin aufsteigen (daher in die 11.Stufe etc.). Auch hier steigen ausschließlich die Fähigkeiten weiter an, die in einem gewissen Rhythmus bei der Prestige Klasse ebenfalls in den Stufen 1-10 angestiegen sind. Ausführlich beschrieben sind im ELH nur die Prestige Klassen aus dem DMG. Als kostenloses Web-Enhancement gibt es allerdings sehr viel mehr Prestige Klassen (siehe dazu die unten angegeben Links). Gute Nachrichten gibt es auch für die Fans von Psionics. Auch für den Psion und die Psychic Warrior gibt es Regeln. Das ELH ist sowieso vollkommen Kompatibel zum Psi-Handbook und enthält immer auch Regeln für dieses Zusatzbucht (Epic Feats, Epic Spells etc.). Erwähnenswert sind außerdem die Zeichnungen der Klassen. Für alle Standardklassen und den Prestige Klassen gibt es wie im PHB und DMG ein großes Farbbild mit einem Iconic Charakter als Epic-Version. Einige der Bilder sind hier besonders gut gelungen (insbesondere der Epic Blackguard und Epic Druid).

Es gibt natürlich auch Epic Prestige Classes. Diese kann man nur nach der 20.Stufe ergreifen. Das ELH enthält insgesamt neun solcher Prestige Klassen. Die Prestige Klassen sind zwar recht gut gelungen. Ähnlich wie im DMG kommen aber nicht alle Standard Klassen hier zur Geltung. So vermißt man eine Prestige Klasse die auf Druiden, Waldläufer oder Barbaren zugeschnitten ist.

Das ELH enthält eine Menge neuer Anwendung für die Fertigkeiten aus dem PHB. Um es kurz zu beschreiben, es gibt nichts was nicht mit ihnen tun könnte. So kann man mit Balance über Flüssigkeit gehen, wenn man den SG von 90 schlägt. Viele der neuen Anwendungsmöglichkeiten sind aber nicht so radikal, sondern haben eher einen DC von 20-50 was Charaktere ab der 20.Stufe erreichen könnten. Es ist den Autoren hier gelungen, sehr sinnvolle und wahrlich nützliche Anwendungsmöglichkeiten für einige Fertigkeiten zu finden, so daß auch Epic-Charaktere noch motiviert sein werden ihre Fertigkeiten auszumaximieren. So kann man mit Appraise Magie entdecken, mit Bluff quasi eine Suggestion wirken, ein Schloß mit Open Locks als Move-Equivalent Action (oder gar als Free Action) öffnen etc.

Als nächstes findet man im Buch die Talente. Hier haben die Autoren nicht an Platz gespart. Es gibt mehr als 150 Epic Feats und viele sind wirklich gelungen. Wie es bei Feats so ist gibt es einige die weniger Gut sind (Epic Skill Focus) und andere die man sofort für den besten Feat überhaupt hält (Automatic Quicken Spell). Die Epic Feats haben natürlich Epische Voraussetzungen. Häufig muß ein Attribut bei 25 liegen oder man muß 20-30 Ranks in einer Fertigkeiten haben, um sich für den Feat zu qualifizieren. Es gibt eigentlich Feats für alles. Von Psi-Feats bis zu Wild Shape Feats. Von Feats die bestehende Talente noch steigern wie z.B. Epic Spell Focus sowie welche die völlig neue Fähigkeiten geben wie Spell Opportunity (man kann einen Touch Spell wirken und anwenden wenn man eine AoO hat). Die Autoren haben hier zurecht viel Wert draufgelegt, da die Talente eines der Bestandteile von D&D sind, die das System so gut machen und Charaktere einzigartig.

 

Das zweite Kapitel beschäftig sich mit Epic Spells. Dies sind Zauber die außerhalb des Level-Systems der Grundregeln stehen. Man erhält so viele Epic-Spell Slots wie man Ränge in Knowledge "Arcana", "Religion" oder "Nature" hat (je nach Klasse) durch 10. Außerdem muß man bereits 9.Grad Zauber wirken können. Daher könnte ein 21.Stufe Magier mit 25 Rängen (ausmaximiert) in Knowledge "Arcana" zwei Epic Spells pro Tag wirken. Erst wenn er 30 Ränge hat könnte er drei wirken etc. Allerdings erhält man nicht sofort Epic-Spells. Zunächst muß man diese Entwickeln was sehr teuer ist und XP kostet. Will man den Zauber wirken muß man außerdem einen sehr hohen Spellcraft Check machen. Das interessante an dem System ist das, man sich seinen Zauber aus unterschiedlichen Grund-Effekten zusammenstellen kann (sogenannten Seeds). Aus diesen ergeben sich die Kosten und der SG für Spellcraft. Dank diesem System ist eigentlich kaum eine Grenze gesetzt. Nahezu jeder Zauber könnte erfunden werden. Das ELH enthält etwa 50 Bsp. Zauber, aber dem Erfindungsreichtum ist kaum eine Grenze gesetzt. Die Zauber im ELH haben einen Spellcraft SG zwischen 27 und 419. Wobei die meisten Zauber im Bereich von 27-60 angesiedelt sind. Die Zauber sind alle sehr stark und sind zu recht Epic-Spells. Das ganze System wirkt sehr interessant. SC mit Zauberwirkern werden natürlich neue Zauber entwickeln wollen. Hier ist der SL natürlich beim Balancing der Sprüche gefragt. Das ganze System ist für kreative Spieler ein sehr gutes Werkzeug.

 

Das dritte Kapitel gibt Tips wie man ein Epic-Level Spiel leiten kann. Hier gibt es sehr viele Tips für den SL zum erstellen von Dungeons, Monstern, Kampagnen etc. Hervorzuheben sind die vielen Regel-Varianten die optional angeboten werden, um das Spiel seinen eigenen Bedürfnissen anzupassen. Viele dieser Regeln machen gerade in hohen Stufen Sinn. Das Kapitel ist leider zu kurz geraten für meinen Geschmack. So wäre wesentlich mehr Tips insbesondere zu problematischen Zaubern hilfreich gewesen (wie z.B. Gate).

 

Das vierte Kapitel behandelt Epic Magic Items. Es gibt eine Menge neuer Gegenstände und die Grenzen aus dem DMG werden durchbrochen. Waffen mit +6 oder Höher sind nun erlaubt (die Epic Item Creation Feats vorausgesetzt). Es gibt verstärkte Formen von fast alles und die Goldwerte der Gegenstände gehen teilweise in die Millionen. Insbesondere die neuen Stecken sind sehr gelungen. Nicht ganz unproblematisch sind die Epic Items aber nicht. Im Prinzip sind dieses nur für Epic-Level Charaktere gedacht. Das Problem ist, daß man sie eigentlich bis zur 21.Stufe fast aus dem Spiel raushalten muß. Gerade Gegenstände wie +6 Waffen und Rüstungen (oder mehr sind problematisch). Gleichzeitig verwischt die Grenze zu den Artefakten. Einige der Epic Item sind sicherlich mächtiger und vor allem Harmloser als so manches Artefakt. Es gibt auch einige neue Artefakte, darunter einige alte Bekannte aus früheren Editionen.

 

Das fünfte Kapitel enthält Epic-Monster und ist meiner Ansicht nach wirklich gut gelungen. Die Monster sind alle wahrlich Epic und die meisten der Farb-Illustrationen fangen das gut ein. Eine besonders erwähnenswerte Erfindung der Autoren sind die Abominations. Ungewollte Abkömmlinge von Göttern. Die CR gehen bis 57 rauf, aber die Autoren merken zu Recht an, das die CR in so hohen Stufen kaum noch sehr genau ist und lieber individuell vom SL bestimmte werden sollte

 

Das sechste und letzte Kapitel beschreibt ein epische Kampagne. Zunächst werden Epische Organisationen dargestellt. Ein Assassinengilde namens Garrote, eine Gilde der Artefakt-Sucher und viele mehr. Die Organisationen haben Epische Ziele und sind recht interessante Beispiele für den DM und die Spieler.

Dieses Kapitel enthält auch die Beschreibung einer epischen Stadt namens Union. Sie ähnelt ein wenig Sigil aus dem Planecape Setting. Sie ist eine Stadt die als Kreuzung zwischen den Ebenen oder Welten dient. Nur die mächtigsten Wesen finden hierher (Die Stadtwache sind 31.Stufe NSC).

Der letzte Teil dieses Kapitels enthält ein episches Abenteuer für SC der 21.-23. Stufe, sowie einige Mini-Abenteuer Ideen. Das Abenteuer spielt primär auf der Ebene des Feuers und greift auf die vorigen Kampagnenhilfen, der Stadt Union und den vorgestellten Organisationen auf.

 

Letztlich gibt es noch drei Anhänge. Der erste beschreibt die Epic-NPS aus dem Forgotten Realms Setting. Hier wurden die Epic-NPC aus dem FRCS noch mal mit den Regeln des ELH überarbeitet. Es gibt aber noch einige zusätzliche NSC. Der zweite Anhang enthält NSC aus dem Greyhawk Setting. Hier findet man Mordenkain und andere bekannte NSC des Settings. Im letzten Anhang sind, ähnlich wie bereits im DMG, Standard NSC der Stufen 21-30 zu finden.

 

Fazit:

Es fällt mit nicht leicht das ELH zu bewerten. Zunächst einmal sollte einem klar sein, daß das Buch ausschließlich nützlich ist, wenn man vor hat über die 20.Stufe hinaus zu spielen. Zwar können einige Teile des Buches sicherlich auch bereits in High-Level Kampagnen eingesetzt werden, aber dafür lohnt sich die Anschaffung sicherlich nicht. Die Regeln im ELH sind gut. Man spürt, daß sich die Autoren über die Spielbalance Gedanken gemacht haben. Das ganze Buch wirkt so, als würde es ähnlich wie die Core-Rules ausführlich getestet. Klar gibt es wieder kleinere Fehler im Buch (AC falsch berechnet, einige unklare Formulierungen etc.), aber soweit ich weiß keine groben Schnitzer. Die Grundregeln sind gelungen und wenn man sie einmal verstanden hat nicht sehr kompliziert. Nicht ganz so geglückt halte ich das Kapitel über magische Gegenstände. Gut gelungen sind die Monster und die Epic Spells. Beide Kapitel haben mir sehr gefallen und ich freue mich schon darauf, wenn das erste Epic-Monster meinen SC gegenübersteht und der erste Epic Spell gezaubert wird. Das sechste Kapitel ist zwar Inhaltlich gut gelungen, ob es nötig war ist eine andere Frage. Wenn man die Stadt Union nicht verwenden will, sind diese Seiten quasi nutzlos. Gleiches gilt für die Darstellung der epischen Organisationen und das Abenteuer. Klar kann man hier Ideen abgrasen, wenn man welche hat braucht man es nicht.. Problematisch ist auch, daß sich das Buch an SL und Spieler richtet. Wenn ein Spieler sich das Buch kauft, hat er gleichzeitig sehr viel "DM only" Material in den Händen (die Epic Monster, das Abenteuer etc.). Eine Abgespeckte Version für Spieler wäre beim ELH vielleicht sinnvoll gewesen. Auf der anderen Seite sollte man froh sein, daß es nur "ein" Buch geworden ist. Es wird dem Käufer sehr viel geboten, was bei dem hohen Preis aber auch angebracht ist. Alles in allem ist den Autoren hier ein Meisterstück gelungen, das nur wenige Schwächen aufweist. Beachtlich ist auch die Auswahl an Online-Material die das ELH unterstützen.