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The Skinsaw MurdersDisclaimer Wenn mir etwas an der Rezension der ersten Ausgabe des Pathfinders selbst nicht gefallen hat, dann war es die in meinen Augen sehr kurze Zusammenfassung des Abenteuers. Der Grund dafür war der Versuch, die Rezension so spoilerfrei wie möglich zu halten. Im Nachhinein ist dieser Gedanke aber mit einem sehr beträchtlichen Nachteil verbunden. Interessierte Spielleiter, und an diese richtet sich das Produkt in der Hauptsache, sind auf eine möglichst aussagekräftige Abenteuerzusammenfassung angewiesen, um überhaupt entscheiden zu können, ob sie damit etwas anfangen können. Eine zu kurze inhaltliche Zusammenfassung kann dieses Ziel nicht ausreichend erreichen und steht damit dem Sinn einer Produktkritik entgegen. Beginnend mit dieser Rezension werde ich daher dazu zurückkehren, den das Abenteuer betreffenden Abschnitt als spoilergefährdet zu markieren. Jeder, der als Spieler an einer RotRL-Kampagne teilnimmt, sollte tunlichst über diesen Abschnitt hinweglesen.
Allgemeines Ich habe in der Rezension der ersten Pathfinder-Ausgabe, Burnt Offerings, schon über das Layout und die verschiedenen Vertriebsmodi gesprochen, werde an dieser Stelle also nur einige Änderungen aufzeigen, die aufgrund des Feedbacks durch die Leser vorgenommen wurde. Die wichtigste Änderung betrifft wohl die PDF-Ausgabe, die inzwischen in zwei verschiedenen Erscheinungsformen zum Download bereitsteht. Zum einen als mehrteilige PDF, wie sie schon für „Burnt Offerings“ vorlag, inzwischen aber auch als Einzeldatei, wie es von vielen Lesern gewünscht wurde. Auch dieses Mal wurde wieder auf Material anderer OGL-Publisher zurückgegriffen. Green Ronins „Advanced Bestiary“ diente dazu, einige der auftretenden Kreaturen mit dem „Dread Template“ zu verschönern. Was geblieben ist, ist der von einigen Lesern kritisierte kleine Font, in dem die Pathfinder-Reihe geschrieben ist. Laut Aussage von James Jacobs werden diesbezüglich Lösungsmöglichkeiten geprüft, allerdings dürfe man nicht mit einer Umsetzung vor dem Beginn der nächsten Kampagne rechnen, da man die einzelnen Abenteuerpfade möglichst einheitlich gestalten wolle und eine Änderung des Fonts weitere Änderungen am Layout zur Folge haben werde.
Die Autoren Die „Skinsaw Murders“ wurden von Richard Pett verfasst, dem Autoren diverser hochgelobter Abenteuer im verblichenen Dungeon Magazine („The Styes“, „The Prince of Redhand“ u.a.). F.Wesley Schneider trug eine Stadtbeschreibung Magnimars bei, Sean K. Reynolds gibt sich mit einer Beschreibung der Göttin Desna die Ehre und Jason Buhlmahn setzt das Pathfinder Journal fort. R.Pett, F.W. Schneider, J.Buhlmahn und James Jacobs teilen sich die Monstereinträge im Bestiary.
Cover und Artwork Das von Wayne Reynolds wieder sehr edel gestaltete Titelbild zeigt eine Gruppe Ghoule, die, verfolgt von einer Gruppe Helden, eine in Laken eingehüllte Person (vielleicht eine Leiche) in einen Brunnen hinabziehen. Im Vordergrund präsentiert uns mit der Hexenmeisterin Seoni die nächste der Iconics einen sehr interessanten Einblick in die Mode der Varisianer (und nicht nur dorthin). An den Innenillustrationen, speziell denen der NSC, entzündete sich aufgrund des comicartigen Stils in der ersten Ausgabe des Pathfinders heftige Kritik. Dieser wurde offenkundig Rechnung getragen, da die Illustrationen durchweg realistischer sind, was sie als Visualisierungshilfen für die Spieler wesentlich nützlicher macht. Insgesamt ist das Artwork von durchaus hoher Qualität, wobei mir besonders die Bilder der Monster im „Bestiary“ gefallen haben. Auch ein weiterer Kritikpunkt, nämlich die schlechte Lesbarkeit der Labels auf den Maps und insbesondere der Handouts, wurde mit Band 2 ausgeräumt - wobei die Karten eh zu den Glanzlichtern der Pathfinder-Serie gehören, mit Rob Lazaretti hat Paizo sicherlich einen der besten Kartenzeichner engagiert.
Das Editorial Das Editorial stellt James Jacobs Richard Pett, den Autor von „The Skinsaw Murders“, etwas näher vor, wobei es vor allem um den Stil seiner Abenteuer geht. Das größere Thema ist das Abenteuer selbst, das sehr viele Anleihen aus dem Horror-Genre macht (Jacobs nennt als Inspirationsquellen die Filme „Sieben“, „Halloween“ und „Dawn of the Dead“). Bei dieser Gelegenheit sei auch eine der beiden Fragen aus dem News-Eintrag aufgelöst. „The Skinsaw Murders“ bzw. einer der Teile des Moduls eignet sich besonders zum Einsatz als One Shot-Abenteuer z.B. an Halloween und setzt damit die Tradition der Oktober-Ausgaben des Dragon Magazines fort, deren Fokus oft auf diesem Genre lag. Allerdings bedarf der Einsatz von Horroreffekten nach James Jacobs Meinung besonderer Vorsichtsmaßnahmen. Dementsprechend gibt der Pathfinder-Chefeditor dem Leser einige Hinweise, wie das Spielerlebnis der Beteiligten durch dosierten Einsatz von Horror erhöht werden kann und warnt vor den größten Übertreibungen.
The Skinsaw Murders (Spoiler!!!) „The Skinsaw Murders“ ist ein Abenteuer für vier Charaktere der vierten Stufe. Laut Herstellerangaben sollten die Charaktere am Ende die achte Stufe erreichen können. Allerdings ergab eine kurze Kalkulation, das selbst diejenigen, die das Maximum an Erfahrungspunkten im ersten Abenteuer „Burnt Offerings“ erreicht haben (und damit schon auf Stufe 5 beginnen), das Abenteuer auf der siebten Stufe beenden werden, wenn der Spielleiter das Abenteuer nicht durch weitere Begegnungen aufpeppt. Das ist aus zwei Gründen nicht weiter tragisch: Zum einen lässt das Abenteuer an verschiedenen Stellen ausdrücklich Raum für solche Begegnungen, zum anderen setzt das nachfolgende Abenteuer „The Hook Mountain Massacre“ zu Beginn nur Charaktere der siebten Stufe voraus. Dennoch sei es für diejenigen, die das Abenteuer nach Buch leiten wollen, als kleine Merkwürdigkeit angemerkt. Außerdem sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass es durchaus möglich und vielleicht sogar sinnvoll ist, den Beginn der „Skinsaw Murders“ vor das Ende von „Burnt Offerings“ zu ziehen, was einen sehr flexiblen, fließenden Übergang von einem zum anderen Abenteuer ermöglicht.
Kapitel 1: Murder most foul Der Beginn des Abenteuers fällt mit dem Beginn einer Mordserie zusammen, die Erinnerungen an die schrecklichen Ereignisse weckt, die Sandpoint vor fünf Jahren erschütterten. Die Leichen sind schrecklich zugerichtet, in ihre Brust wurde ein seltsames Symbol eingeschnitten, was auf eine Art Ritualmorde schließen lässt. Belor Hemlock, der Sheriff von Sandpoint, bittet die SC, die Aufklärung der Mordfälle zu übernehmen, die eine seltsame Verbindung zu einem der Charaktere aufweisen. Die Ermittlungen führen die SC in ein einsames Sanatorium und in die nähere, von Farmen geprägte Umgebung Sandpoints; dort finden sie weitere Hinweise auf den Urheber der Verbrechen.
Das erste Kapitel ist vor allem von vielfältigen Möglichkeiten des Charakterspiels geprägt. Der Autor hat sich viel Mühe gegeben, den bzw. die Tatorte mit logischen Hinweisen auf den Täter anzureichern, was es dem Spielleiter erleichtern sollte, diesen Teil als polizeiliche Ermittlung auszuspielen. Für persönliche Motivation der Charaktere ist gesorgt, falls die Spieler auf das Angebot des Sheriffs nicht eingehen sollten, werden sie höchstwahrscheinlich sehr schnell ein hohes Eigeninteresse an der Aufklärung der Morde entwickeln. Abgesehen vom Hauptkampf dieses Kapitels ist der Herausforderungsgrad der Encounter nicht sehr hoch, das Kapitel dient vor allem dazu, die notwendige Atmosphäre für den zweiten Teil des Abenteuers herzustellen. Als kleines Schmankerl geben Kurzbeschreibungen der umliegenden Region dem SL die Möglichkeit, die Reisen der SC mit weiteren Begegnungen anzureichern.
Kapitel 2: Misgivings Schlussendlich führen die Hinweise die SC in ein einsames Landhaus an der Lost Coast. Dort müssen sie sich der unheimlichen Spukerscheinungen des Hauses erwehren, um letzten Endes auf den Mörder zu treffen, den sie schon in „Burnt Offerings“ kennengelernt haben, der sich seitdem aber sehr zu seinem Nachteil verändert hat. Nachdem sie den Mörder seiner gerechten Strafe zugeführt und möglicherweise den Fluch, der auf dem Haus liegt, endgültig gebannt haben, folgen sie weiteren Hinweisen nach Magnimar, einer der größten Städte Varisias.
Auch dieses Kapitel ist überraschend wenig kampflastig. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Spukhaus und den Spukerscheinungen (Haunts), die bei der Erforschung des Hauses von den SC ausgelöst werden. Speziell zu diesem Zwecke hat Paizo eine sehr interessante Regelmechanik entwickelt, die es erlaubt, die Spukerscheinung als Mischform aus Falle und Kampfbegegnung zu handhaben. Wem die eigentlich recht ausführliche Beschreibung im Abenteuer nicht langt, kann in einem der Blogeinträge anhand eines Beispiels nachverfolgen, wie man die Mechanik ausspielen kann. Besonders interessant ist, wie diese Spukerscheinungen an das frühere Verhalten der einzelnen Charaktere gekoppelt sind und gleichzeitig dazu eingesetzt werden, die Geschichte des Spukhauses zu erzählen und den Spielern auf diesem Wege den Hintergrund des Abenteuers näherzubringen. Einen möglichen Nachteil bringt diese Mechanik allerdings mit sich. Wenn dem jeweils betroffenen Charakter ein Rettungswurf misslingt, können die Spukerscheinungen extrem tödlich werden. Der Spielleiter sollte sich dessen bewusst sein, dass nicht jeder Spieler es besonders gut aufnehmen wird, wenn sein Charakter gegebenenfalls ohne heroischen Kampf das Zeitliche segnet. Diese Tatsache sorgt im Gegenzug aber für einen sehr hohen Spannungsfaktor, sobald sich die Charaktere der von diesem Haus ausgehenden Gefahr voll bewusst geworden sind. Das Verhalten des Mörders selbst ist ebenfalls von den Charakteren abhängig, genauer gesagt davon, gegenüber welchem Charakter er eine besondere Art von Besessenheit aufgebaut hat. Die gespaltene Persönlichkeit des Täters führt zu einer hochspannenden, variabel gestaltbaren Begegnung am Ende dieses Abschnittes.
Kapitel 3: Welcome to Magnimar Dieses sehr kurze Kapitel dient vor allem der Überleitung zum Finale. Die SC durchsuchen den Besitz des Mörders in der Stadt der Monumente und gelangen so in den Besitz wertvoller Hinweise auf den Aufenthaltsort einer geheimnisvollen Bruderschaft, der der Mörder angehörte und in deren Auftrag er offenkundig die Morde begangen hat. Grund genug, dort einen Besuch abzustatten, um den Hintermännern das Handwerk zu legen.
Kapitel 4: The Seven's Sawmill Auch dieses Kapitel ist recht kurz und besteht aus einer Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, an deren Ende die Auseinandersetzung mit dem offiziellen Anführer der Bruderschaft steht, der sich als einer der Honoratioren der Stadt entpuppt. Wie sich zeigt, ist aber auch dieser Anführer nicht der wahre Verantwortliche für die jüngsten Ereignisse. Diese letzte Begegnung muss daher nicht zwingend mit dem Tod des Übeltäters enden, was wiederum zu sehr interessanten Möglichkeiten des Rollenspiels führen kann.
Kapitel 5: Shadows of Time Endlich treffen die Helden auf das wahre Oberhaupt der Skinsaw Men, das für die bisherigen Geschehnisse in der Hauptsache verantwortlich zeichnet. Doch um zu Xanesha zu gelangen, müssen sie sich die brüchigen, teilweise zerstörten Treppen eines Turmes hinaufkämpfen. Die finale Begegnung ist mit EL 10 durchaus anspruchsvoll zu nennen, vor allem da kaum anzunehmen ist, dass die Helden es unbeschadet bis nach oben schaffen.
Bewertung: Man merkt es den Kapitelbeschreibungen sicher an, dass in den letzten drei Kapiteln nichts Außergewöhnliches geschieht. Tatsächlich kann man das Abenteuer insgesamt grob in zwei Abschnitte unterteilen. In den ersten beiden wird eine sehr intensive Atmosphäre mit sehr vielen Gelegenheiten für Charakterspiel geschaffen, die letzten drei bestehen in der Hauptsache aus Kämpfen mit der Finalbegegnung als fulminantem Abschluss. Diese Kämpfe können speziell in Kapitel 4 leicht ermüdend werden, in den beiden anderen Kapiteln sind aber durchaus interessante und teilweise auch durch Rollenspiel lösbare Begegnungen dabei. Das wahre Glanzlicht der „Skinsaw Murders“ ist aber das zweite Kapitel. Die Art und Weise, wie das Spukhaus und die darin auftretenden Spukerscheinungen regeltechnisch verarbeitet sind, gefällt mir sehr gut und kann den Spielern ganz sicher ein denkwürdiges Spielerlebnis verschaffen. Hier zeigt Richard Pett seine große Begabung, Horrorthemen in seinen Abenteuern zu verarbeiten. Der Gesamteindruck wird eigentlich nur durch die langweiligen Überleitungen von einem Kapitel zum nächsten getrübt. Hier verkehrt sich einer der Vorteile des Paizo'schen Abenteuerdesigns zum Nachteil. Schon in „Burnt Offerings“ habe ich die Leichtigkeit, mit der man einzelne Teile aus dem Abenteuer ausschneiden und in seine Heimkampagne integrieren kann, lobend erwähnt. Das gilt auch für die „Skinsaw Murders“, insbesondere für das Spukhaus. Das Abenteuer insgesamt leidet aber dieses Mal etwas unter dieser Modularität. In „Burnt Offerings“ konnte der Spielleiter die Einzelteile nahezu nach Belieben umordnen und so den Spielern eine für ein Kaufabenteuer sehr seltene Handlungsfreiheit ermöglichen. In den „Skinsaw Murders“ müssen sich die Spieler aber der vorgegebenen Reihenfolge unterwerfen, da nur die Hinweise, die am Ende eines Kapitels gefunden werden, die Überleitung zum nächsten Kapitel erlauben. Sollten sich die Spieler hier gerailroadet fühlen, könnte ich es ihnen ehrlich gesagt nicht verdenken. Insgesamt aber ein sehr gutes Abenteuer, das vor allem den Fans des gepflegten Grusels durchaus empfohlen werden kann. (Bewertung: 3/5)
Magnimar, City of Monuments Auf insgesamt 10 Seiten (inklusive einer einseitigen Stadtkarte) präsentiert F.Wesley Schneider dem Leser eine Beschreibung der Stadt Magnimar, einer der drei größten Städte in Varisia und Schauplatz eines Teils des Abenteuers. In aller Kürze werden die wichtigsten Persönlichkeiten genannt, die politische Struktur beschrieben sowie die Rollen, die der Kunst, dem Unterhaltungsgewerbe, der Religion und dem Geschäftswesen zukommen, angesprochen. Nach einem kurzen Abschnitt, der sich mit den verschiedenen Monumenten befasst, die der Stadt ihren Beinamen gaben, liegt das Hauptaugenmerk auf der Beschreibung der insgesamt 20 Stadtbezirke. Natürlich kann man von einem Artikel dieses Formats nicht erwarten, dass er in alle Details des städtischen Lebens geht, dennoch ist es aber sehr erstaunlich, wieviele Abenteueransätze der Autor in dem Artikel untergebracht hat. In kurzen Kolumnen lernt der Leser die Hellknights kennen, einen chelischen Paladinorden, dessen Hauptaugenmerk vor allem auf der Einhaltung der Gesetze steht, erhält Hinweise auf die größten der beiden Monumente und die Gründungslegende der Stadt. Alles in allem ein großartiger Artikel, allerdings einer mit einem doch sehr dicken Schönheitsfehler. Die Legende der Stadtkarte stimmt leider vorne und hinten nicht, was beim Leser mehr als einmal zu größerer Verwirrung sorgen dürfte. Zwar hat Paizo schnell reagiert und in einem kostenfrei runterzuladenden Web Enhancement die Legende korrigiert. Den Ersteindruck beim Lesen stört es aber natürlich enorm, daher auch der dicke Abzug in der B-Note. (Bewertung: 3/5 Punkte).
Desna, Song of the Spheres Leser des alten Dragon Magazines kennen sicherlich die Core Beliefs-Reihe von Sean K. Reynolds, in der dieser das Pantheon Greyhawks (also das offizielle des PHB) einer Generalüberholung unterzog und die wohl mit zum besten gerechnet werden kann, was der Dragon zu bieten hatte. Im selben Stil, wenn auch natürlich nicht unter diesem Namen, setzt Reynolds seine Arbeit für Paizo auch im Pathfinder fort. Die erste Gottheit, mit der er sich in gewohnt ausführlicher Weise beschäftigt, ist Desna, die chaotisch gute Hauptgottheit der Varisianer und der Göttin der Träume, Sterne, Reisenden und des Glücks. Das Format des Artikels entspricht weitestgehend dem, was man aus der Dragon-Serie her kennt: Nach einer ausführlichen Charakterisierung Desnas wird auch die Rolle ihrer Anhänger und insbesondere der Priester Desnas ausführlich beleuchtet. Ein echtes Glaubensdogma fehlt, wobei ich denke, dass das der besonderen Rolle Desnas in dem Setting auch sehr gut entspricht; von Dogmen hält sie nicht allzuviel. Immerhin gibt es aber eine Anzahl heiliger (und sich teilweise widersprechender) Texte. Dafür werden auch die Feiertage und Mythen behandelt, die für die Anhänger Desnas eine wichtige Rolle spielen. Eine neue Domäne, zwei Artefakte, zwei neue Zauber, mehrere NSC und planare Verbündete sowie eine eigens für Desnaanhänger gebaute Prestigeklasse, der „Spherewalker“, reichern den Artikel um eine Menge neues Material an, aber auch das ist man von diesen Artikeln ja gewohnt. Gibt es Unterschiede? Ja, die gibt es. Was vor allem ins Auge fällt, ist, dass Desna viel stärker in die neue Kampagnenwelt eingebunden ist, als das früher der Fall war. Das erschwert es zwar etwas, diese Gottheit in andere Kampagnenwelten zu übernehmen, dem Artikel tut es aber insgesamt sehr gut, da dadurch die Beschreibung der Göttin noch an Tiefe gewinnt. Dazu kommt natürlich, dass Desna keinen historischen Ballast mit sich bringt, der vom Autor bei den Greyhawkgöttern mit in Betracht gezogen werden musste. Ein weiteres Detail: Die Worte Priester und Kleriker darf man in dem neuen Setting wohl nicht mehr synonym verwenden. Barden, Waldläufer, ja sogar Schurken können ebenfalls Priester Desnas sein, was nicht jedermanns Geschmack sein mag, was ich persönlich aber sehr begrüße. Und zu guter Letzt sei darauf verwiesen, dass eines der Monster, das von Desnaklerikern mittels summon monster II beschworen werden kann, in der Monstersektion ausführlich beschrieben wird - eine enge Verzahnung der Artikel, wie sie früher natürlich nicht dauerhaft gewährleistet werden konnte. Für den Leser ist dieser Beitrag jedenfalls ein Vergnügen, für das Pathfinder-Format eine echte Bereicherung und für jeden Spieler, der einen Anhänger Desnas spielt, ein echtes Muss (Bewertung: 5/5).
Pathfinder's Journal: The Journey Begins Nach Erik Monas einleitendem Beitrag in der ersten Ausgabe des Pathfinders setzt Jason Bulmahn die Serie nun in dem eigentlichen Format fort: In den Einträgen seines Tagebuchs beschreibt Eando Kline, ein junger Pathfinder, seine Reise von Magnimar in Richtung Kaer Maga, einer Stadt voll Verbrechen und Anarchie, in der er einen ioun stone für seinen Wayfinder, eine Art Kompass mit Zusatzfunktionen, zu finden hofft. Die Reise beginnt als Flussfahrt auf dem Schiff eines Halblingclans, um ab der Grenzerstadt Wartle zu Pferde weitergeführt zu werden. Unterwegs wird Kline Zeuge eines Überfalls eines Eulenbären auf einen Elfen , bei dessen Leiche er eine rätselhafte, magisch gesicherte Schatulle findet, tauscht mit einem Barden Geschichten aus, um anschließend von diesem beklaut zu werden, und gerät in die Gefangenschaft der in den Sümpfen lebenden Boggards, einer Rasse von Froschmenschen, denen er nur mit Mühe und Not, aber ohne sein treues Pferd, nach Whistletown entkommt. Der Artikel ist eine Mischung aus mit Adventure Hooks angereicherten Reisebeschreibung und um ehrlich zu sein, hinterließ er bei erstmaligem Lesen einen etwas schalen Nachgeschmack. Ich hatte nämlich nicht die geringste Ahnung, was dieser Artikel (abgesehen vom beim Lesen entstehenden Unterhaltungsfaktor) für einen Nutzen für den Käufer haben sollte. Für viel sinnvoller hätte ich es gehalten, die Strecke von Sandpoint nach Magnimar zu beschreiben, denn diese Reise müssen die SC im Abenteuer der Ausgabe schließlich bewältigen. Erfreulicherweise habe ich feststellen dürfen, zu kurz gedacht zu haben, denn wie spätestens mit Pathfinder #3 ersichtlich wird, folgt das Ganze einem doppelten Zweck: Wenigstens ein Teil der hier beschriebenen Reiseroute wird im dritten Abenteuer höchstwahrscheinlich auch von den SC bereist, was der Spielleiter natürlich nutzen kann, um die hier angesprochenen Adventure Hooks in die Reise mit einzubinden. Außerdem wurde auf den Paizoboards recht häufig der Gedanke angesprochen, das thematisch locker mit der Kampagne verknüpfte GameMastery Modul D2: Swords of the Seven Sins als Sidetrek in die Kampagne einzubauen. Vom Level her passt das recht genau in die Schnittstelle zwischen PF 2 und PF 3, es ist also sinnvoll, den ersten Teil der Reise schon hier zu beschreiben. Dass Paizo den Fans diesen Gefallen tut, sollte nicht ernsthaft als Kritikpunkt dienen. Alles in allem also flüssig zu lesende Fiktion mit echter Relevanz fürs Spiel. (Bewertung: 4/5).
Bestiary (kleinere Spoiler!) Das Bestiarium dieser Ausgabe enthält sechs verschiedene Monster, von denen vier auch im Abenteuer vorkommen, die aber sicher auch aus dem Kontext herausgelöst für andere Kampagnen problemlos benutzt werden können. Der Carrionstorm (CR 1) ist im Prinzip nichts anderes als ein Vogelschwarm, nur dass diese Vögel alles andere als harmlos sind. Diese Schwärme können entstehen, wenn Vögel an den Überresten von Untoten aasen und dadurch selbst die Transformation hin zum Untoten vollziehen. Die Verknüpfung des Untoten- mit dem Schwarmtemplate kann für niedrigstufige Gruppen zum echten Ärgernis werden. Boggards (CR 2, siehe auch das Pathfinder's Journal) sind Froschmenschen, die in primitiven Siedlungen vor allem in Sumpfegebieten gemäßigter Zonen zu finden sind. Auf zwei Seiten wird nicht nur die Ökologie dieser bösartigen Humanoiden beschrieben, auch ihre Religion wird kurz angesprochen. Ein Template für die Priesterkönige dieses Volkes sowie Hinweise auf die noch mächtigeren Urahnen dieses Volkes runden den Artikel ab und könnten dem geneigten Spielleiter durchaus als Ideenvorlage dienen. Lyrakien (CR 2, der Name ist eine Verballhornung des irischen Lyrikeen, uns eher als Leprechaun bekannt) sind winzige chaotisch gute Outsider, die gewisse Ähnlichkeiten zu Pixies aufweisen. Sie sind die Boten Desnas, überaus begabte Musiker und naturverbundene Feenwesen zugleich, die sowohl von den Priestern Desnas per summon monster II beschworen werden als auch einem Desnagläubigen Zauberer als Vertraute dienen können. Theoretisch wären sie sogar als Spielercharaktere denkbar, wobei der hohe ECL von 5 das für die meisten wohl eher ausschließt. Sicher aber wären diese freundlichen Wesen als NSC denkbar und in einem kleinen Kästchen werden auch drei Beispiels-NSC beschrieben. Faceless Stalkers (CR 4) sind gestaltwandelnde Aberrationen, die vor Ewigkeiten von den Aboleth Golarions erschaffen wurden. In kleinen Gruppen sickern sie in abgelegene Dörfer ein, um dort die Einheimischen nach und nach dadurch zu töten, dass sie ihnen mittels hohlnadelartiger Zungen bei lebendigem Leibe das Blut aussaugen. Die Gottheit dieser Wesen ist Ghlaunder, der Gott der Parasiten und ein erbitterter Feind Desnas. Auch hier wird wieder auf zwei Seiten sowohl der Hintergrund als auch die Lebensweise der Ugothols, wie sie sich selber nennen, knapp, aber durchaus detailliert beschrieben. Der Revenant (CR 6) ist der zweite Untote dieser Ausgabe und eine sehr schöne Umsetzung dieses altbekannten Topos. Der rachsüchtige Geist einer Person, dem zu Lebzeiten schreckliches Unrecht angetan wurde, spielt in dem Abenteuer dieser Ausgabe eine nicht ganz unwichtige Nebenrolle, wird hier aber noch um weitere in Varisia existierende Beispiele ergänzt. Der Artikel klopft sogar die Möglichkeit ab, einen Revenant als Spielercharakter einzusetzen, aber das wird wohl erst auf höheren Stufen überhaupt eine Überlegung wert sein und würde wohl eher Storygründe haben. Den Abschluss bildet dieses Mal mit der Lamia Matriarch (CR 8) eine verbesserte Version der aus der SRD bekannten Lamia. Diese der griechischen Mythologie entstammenden Gestaltwandler mit dem Oberkörper einer schönen Frau und dem Unterkörper einer Schlange wurden vom Autor des Artikels auch tief in die Mythologie Golarions eingebettet. Ursprünglich eine Anhängerin Pharasmas und Oberpriesterin eines der geachtetsten Orakel Golarions wurden die erste Lamia nach dem Verrat an ihrer Göttin von dieser höchstpersönlich zu dieser neuen Existenz verbannt. Es sind diese kleinen Details, die mir die vielen neuen Monster so sympathisch machen. Ursprünglich dachte ich nicht, dass ich mit so vielen Monstern (immerhin jeden Monat sechs neue) überhaupt etwas anfangen könnte, inzwischen aber ist es eher so, dass die altbekannten Monster der SRD und der diversen Monsterbücher von WotC viel von ihrem Reiz verloren haben, da sie nur äußerst selten ähnlich beschrieben und interessant dargestellt werden. Zusammen mit dem grandiosen Artwork sind sie für jeden Spielleiter eine perfekte Gelegenheit, den Spielern neue Ideen zu präsentieren. Für Fans neuer Monster sind sie ein absolutes Muss (Bewertung: 5/5).
Characters Die Iconics wurden für diese Ausgabe auf Stufe 4 angehoben, um denjenigen, die keine Zeit für die Generierung eigener Charaktere haben oder aufbringen wollen, einen schnellen Einstieg ins Abenteuer zu ermöglichen. Es sei aber nochmals darauf hingewiesen, dass diese Charaktere mit PB 25 erstellt wurden und den Designern Flair vor Optimierung ging - ein Zuckerschlecken dürfte das Spiel mit den Iconics also nicht werden. Aber wer die Blogeinträge kennt, wird mir wohl zustimmen, dass man wenigstens einen interessanten Charakter zu spielen bekäme.
Fazit Auch der zweiten Ausgabe des Pathfinders ist das Bemühen, etwas Besonderes zu erschaffen, deutlich anzumerken. Das Abenteuer gehört sicher zur gehobenen Kategorie, wenn es auch in der zweiten Hälfte sehr in Gefahr gerät, zu einer Eisenbahnrundfahrt zu werden, da die Verbindung zwischen den einzelnen Teilen des Abenteuers nicht besonders phantasievoll geraten ist. Entschädigt wird man durch ein großartig inszeniertes Spukhaus und durch drei sehr interessante und starke Zwischen- bzw. Endgegner, die sowohl den Kampf als auch andere Formen der Interaktion für die Spieler zu einem echten Erlebnis machen sollten. Großartig sind diesmal aber durch die Bank weg die weiteren Artikel geraten. Sei es der Desna-Artikel, das Bestiarium oder auch die Beschreibung Magnimars - in diesen Beiträgen sollte wirklich jeder etwas finden können, was er für seine eigene Kampagne übernehmen möchte. Für diejenigen, die die Kampagne in dem dafür gedachten Setting spielen, eröffnet sich ein riesiger Schatz an Informationen, mit der sie die Welt zum Leben erwecken können. Insoweit ist der deutliche Unterschied in der Note zum Vorgänger vor allem der Tatsache geschuldet, dass ich mein Bewertungssystem weiter zu objektivieren versucht habe (siehe auch die Einzelbewertungen der einzelnen Teile des Pathfinders, die anteilig gemäß der Seitenzahl in die Bewertung mit einfließen). Bonuspunkte gibt es für das dem Vorgänger gegenüber stark verbesserte Artwork; besonders die Innenillustrationen der NSC sowie die Darstellungen der Monster im Bestiarium erscheinen mir stark verbessert. Außerdem bleibt positiv festzuhalten, dass Paizo sich tatsächlich darum bemüht, die Kritik und die Kommentare ihrer Käufer aufzunehmen und entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Insgesamt also kein Grund, der zweiten Ausgabe des Pathfinders eine Kaufempfehlung auch für diejenigen, die es für andere Settings anpassen wollen, zu verweigern. Paizo macht hier einen verdammt guten Job und Richard Pett wird seinem Ruf, ein Experte für Gruselelemente in D&D-Abenteuern zu sein, ein weiteres Mal gerecht.
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