City of the Spider Queen"City of the Spider Queen" (im Folgenden "CotSQ") ist ein D&D-Forgotten-Realms-Abenteuer für vier Charaktere der 10. Stufe, die im Laufe des Abenteuers Stufe 18 erreichen sollten. Als Höhepunkt des sogenannten "Year of the Drow" (ein doch eher durchschaubarer, aber schlauer Marketingzug der Wizards) konzipiert, ist CotSQ ein Abenteuer, das sich in Umfang und Schwierigkeit durchaus mit dem jetzt-schon-Klassiker "Return to the Temple of Elemental Evil" messen kann.
CotSQ ist ein 162-seitiges Softcover im stilvollen Forgotten-Realms-Look, den man bereits von den diversen Kampagnenbüchern kennt. Die Außenillustration von Todd Lockwood ist, wie von ihm gewohnt, wieder einmal erste Sahne und präsentiert die Hauptantagonistin. Im Inneren erwarten den Leser überraschend viele, aber kleine Farbillustrationen, die überwiegend sehr gut gelungen sind und die düstere Stimmung des Abenteuers widerspiegeln.
Das Abenteuer selbst umfasst 114 der 162 Seiten und ist in vier Teile unterteilt. Später mehr dazu. Die Appendixe enthalten acht neue Monster (darunter einige alte Bekannte aus AD&D-Zeiten), fünf neue Templates (darunter das Arachnoiden-Template, mit dem man so ziemlich alles zu einem spinnenartigen Monster machen kann) und das bereits aus dem "Monsters of Faerun" bekannte Revenant-Template, das hier noch einmal komplett nachgedruckt wurde, da es für dieses Abenteuer sehr wichtig ist. Die neuen Monster sind allesamt recht interessant; falls mir jedoch jemand erklären kann, wieso der Spiderstone Golem ein CR von 18 hat, möge er mir bitte Bescheid sagen.
Außerdem bietet CotSQ 13 neue magische Gegenstände, darunter ein minderes Artefakt, das sich in bzw. an der Hand der Hauptantagonistin befindet.
Der zweite Appendix enthält die Statistikblöcke für alle wichtigen NSC. Ähnlich wie bei RttToEE ist also viel Blätterei angesagt; netterweise ist diesmal im Abenteuertext jeweils die genaue Seite angegeben, wo der Block zu finden ist. Schade nur, dass diese Seitenangabe in ca. 25% aller Fälle nicht stimmt (immer dann nämlich, wenn der Statistikblock sich auf die jeweils nächste Seite erstreckt). Positiv ist zu vermerken, dass das aus "Bastion of Broken Souls" bekannte Prinzip der "Power-Up-Suite" bei vielen NSC Anwendung findet (das heißt: Es ist ein eigener Statistikblock für den Fall angegeben, dass der NSC sich seine sämtlichen Schutz- und Hilfszauber reindrückt).
Schließlich bietet CotSQ noch ein 16-seitiges, herausnehmbares Kartenheftchen, in dem alle Schauplätze durch überdurchschnittlich gute und außerdem farbige Karten repräsentiert sind. Leider fehlt bei einer der wichtigsten Karten das Bodengitter, obwohl darauf im Text ausdrücklich Bezug genommen wird! Das gibt Punktabzug.
Anzumerken ist, dass in diesem Abenteuer viele Wesen aus dem "Monsters of Faerun" zum Einsatz kommen. Lobenswerterweise ist an diesen Stellen immer ein Ersatzvorschlag aus dem Monster Manual angegeben, so dass das MoF nicht zwingend notwenig ist. Das Forgotten Realms Campaign Setting ist jedoch Pflicht, da Monster, Prestigeklassen und Zauber daraus Verwendung finden.
Aber genug der technischen Daten; kommen wir zum Abenteuer selbst: . . . . . WARNUNG: Wer dieses Abenteuer noch als Spieler bestehen will, sollte hier aufhören zu lesen! . . . . Lolth, die Chefgöttin der Drow, gibt seit Wochen keinen Mucks mehr von sich. Ihre Priesterinnen sind machtlos. In der Drowstadt Maerimydra (unter den Dalelands) hat dieser Umstand zu Chaos und Krieg geführt: Zum einen hat der Erzmagier der Stadt dafür gesorgt, dass eine Armee aus Goblins, Ogern, Feuerriesen und Dämonen unter der Führung des mächtigen Kurgoth Hellspawn die geschwächte Stadt überrannte. Zum anderen hat Irae T´Sallan, eine Albino-Drow und Hohepriesterin von Kiaransalee (Drow-Göttin der Untoten und der Rache) das Schloss von Maerimydra erobert, den Erzmagier getötet, den Lolth-Tempel geschliffen und mittels eines Miracle-Zaubers einen Tempel von Kiaransalee erschaffen.
Dieser halb-ätherische Tempel, der zu allem Überfluss auch noch über ein eigenes Bewusstsein verfügt, erzeugt durch seine Präsenz eine Verzerrung in der "Weave". Diese Verzerrung dehnt sich immer weiter in alle Richtungen aus, begünstigt nekromantische Magie und Untote und beeinträchtigt Heilmagie.
Während also Hellspawn und seine Truppen die Stadt unter ihrer Kontrolle haben und aufgrund Iraes starker Magie nicht in das Schloss hereinkommen, bastelt Irae dort derweil an einem machtvollen Zauber, der es ihr ermöglicht, eine gigantische Armee von Untoten unter ihrer Kontrolle auferstehen zu lassen. Mit dieser Armee wäre es ihr ein Leichtes, Kurgoth zu bezwingen und ihre schreckliche Rache auch an die Oberfläche zu bringen...
Und an wem bleibt es mal wieder hängen, den Schlamassel zu richten? Genau.
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere in den Talländern unterwegs sind und bereits einen gewissen Ruf als kompetente Abenteurer genießen. CotSQ enthält aber auch Instruktionen für Gruppen aus anderen Teilen Faeruns und alternativ für Gruppen aus Lolthgläubigen Drow-Charakteren.
In Teil eins des Abenteuers wird die Gruppe von Randal Morn, dem Herrscher des Dolchtales, gebeten, neuerlichen Drow-Überfällen nachzugehen. Also erforscht die Gruppe eine Gruft, die angeblich einen Zugang zum Unterreich enthält. Hier warten einige Monster, Fallen und erste Hinweise darauf, dass bei den Drow etwas Großes passiert.
Von dort aus erreicht die Gruppe dann Szith Morcane, einen Außenposten von Maerimydra, der ebenfalls von den Kiaransalee-Anhängern erobert wurde. Dieser Teil des Abenteuers ist bereits ein Highlight von CotSQ: Der Außenposten hat ein einfallsreiches, dreidimensionales Design und ist gespickt mit interessanten Herausforderungen. Außerdem wird die Gruppe vielleicht Verbündete finden, wo sie keine erwartet.
In jedem Fall sollte die Gruppe Hinweise finden, die sie nach Maerimydra führen. Der Weg dorthin bildet den zweiten Teil des Abenteuers. Hier warten Hindernisse und Gefahren verschiedenster Sorte (aber meistens Monster) auf der 100-Meilen-Reise durch das Unterreich. Besonders erwähnenswert: Die Gruppe muss einen riesigen unterirdischen See überqueren. Dazu müssen Verhandlungen mit Steinriesen geführt, Kuo-Toa umgangen und Krakenangriffe abgewehrt werden. Teleportation ist übrigens im Unterreich nicht so der Renner, da es dort einen permanenten magischen Effekt gibt, der diese Form der Fortbewegung massiv erschwert.
Wem die Begegnungen auf dem Weg noch nicht genug sind, der kann sich das "CotSQ Web Enhancement" von der Wizards-Seite runterladen, das auf 10 Seiten weitere Begegnungen enthält. Außerdem gibt es im "Dungeon Magazine Nr. 94" mit "Spiral of Manzessine" ein Abenteuer, das eigens als Bonus für CotSQ gedacht ist und hier eingefügt werden kann (Revolte im Illithiden-Gefängnis - und die Gruppe muss mittendurch!).
Viel spannender als all diese Begegnungen sind jedoch die Tipps von James Wyatt, was das intelligente Ausspielen von Irae T´Sallan anbelangt. Schon in diesem Stadium des Abenteuers wird die Gute die Charaktere permanent mit magischer Ausspähung, geflüsterten Botschaften und dämonischen Verbündeten schikanieren, dass es eine wahre Freude ist (und eine gute Motivation für die Spieler und deren Charaktere). Und wenn das alles noch nicht reicht, kommen bereits bezwungene Gegner als Untote zurück.
Außerdem ist CotSQ auch ein Wettlauf gegen die Zeit: Es ist ein fester Zeitplan vorgegeben, in dem steht, wie weit sich die Verzerrung der "Weave" ausdehnt und wann Irae mit ihrem Zauber fertig ist. Trödeln ist also nicht!
Nach all diesen Fährnissen wird die Gruppe irgendwann die belagerten Ruinen von Maerimydra (der titelgebenden Stadt) erreichen. Dort werden die Charaktere sich etwas einfallen lassen müssen, um in das Schloss zu kommen, da Iraes Forbiddance-Zauber auch für sie ein ernstzunehmendes Hindernis bietet.
In diesem dritten Teil des Abenteuers taucht ein Motiv aus "Return to the Temple..." wieder auf: Das sogenannte "Dynamische Dungeon", dessen Bewohner ihre eigenen Motive haben. Da Maerimydra verschiedene Gruppierungen enthält, die verschiedene Ziele verfolgen, könnte die Gruppe hier zum Beispiel ein Bündnis mit Kurgoth Hellspawn eingehen. Oder sich mit den übriggebliebenen Lolth-Drow verbünden. Eine einfallsreiche Gruppe unter einem fähigen Spielleiter kann hier tonnenweise Spaß haben.
Schlussendlich werden die Charaktere jedoch in das Schloss bzw. den neuen Tempel eindringen wollen, um Irae zu stoppen. Hier wird es noch einmal richtig garstig, und James Wyatt schießt aus allen Rohren, was Monster und Gefahren anbelangt. Leider ist es auch dieser Teil, der schnell in eine dröge Schlachtplatte ausarten kann: An jeder Ecke lauert irgendwas mit Challenge Rating 15+. Die heimtückische Methode ist kaum möglich, da Irae unter anderem ätherische Diener hat, die so ziemlich alles sehen.
Den letzten Teil bildet schließlich der lebende Tempel von Kiaransalee, der alleine schon eine Gefahr für sich darstellt. Außerdem macht die oben angesprochene Verzerrung der "Weave" den Charakteren das Leben auch nicht gerade leichter.
Schließlich kommt es zum Showdown mit Irae T´Sallan. Wer das schafft, kann sich auf die Schulter klopfen, hat die Talländer gerettet und eines der herausforderndsten Abenteuer der 3. Edition bestanden.
Fazit:"City of the Spider Queen" ist ein gigantisches, schweres Abenteuer, das durch professionelle Aufmachung und viele gute Ideen glänzt. Die viel kritisierte Kampflastigkeit der 3E-Kaufabenteuer ist auch hier wieder vorhanden; wobei auch hier wiederum der SL mit etwas Arbeit die Weichen anders stellen kann. Eine Menge Spaß ist auf jeden Fall drin.
Wie bei allen hochstufigen Abenteuern ist es enorm wichtig, dass sowohl Spieler als auch SL die D&D-Regeln fest im Griff haben, da auf beiden Seiten hochstufige Charaktere auftreten, deren Fähigkeiten den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen können. Insbesondere der SL wird von CotSQ sehr beansprucht und sollte nach Möglichkeit Erfahrung mit solchen Herausforderungen haben. |
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