Links zur Rezension Krallen & Fallen ist ein Kartenspiel aus dem Hause Pegasus. In Krallen & Fallen bist du auf der Suche nach den großen Schätzen! Jede Karte kann dir die Tür zu einer kniffligen Herausforderung, zu magischer Unterstützung oder zu einem wertvollen Schatz öffnen, so der Klappentext. Ob das Spiel etwas taugt, lest ihr in der Rezi.
Erster Eindruck: Das Spiel kommt in der Standardverpackung für Kartenspiele an und beinhaltet 100 Karten sowie einen schwarz-roten W6. Der allererste Eindruck ist dabei kein guter: Das Cover wirkt einfach nur plump. Man sieht einen Helden mit einer Kiste Gold davon laufen, während ihm drei undefinierbare Monster und ein Zwerg mit einer Axt hinterher rennen.
Die Karten: Das Spiel besteht aus 100 vollfarbigen Karten. Die Rückseite wird von einer mittelalterlichen Kerkertür geziert, durch deren Fenster ein grünes Etwas blickt. Das Spieldesign und die Illustrationen stammen vom gleichem Mann: C. Aaron Kreader. Und das war wohl auch der größte Fehler. Die Illustrationen sind bis auf wenige Ausnahmen wirklich hässlich. Die Zeichnungen wirken uninspiriert und versuchen mit dem Comiclook krampfhaft lustig zu sein.
Die Regeln: Die Karten sind in verschiedene Kategorien eingeteilt: - Gegenstände (Tränke, Schriftrollen, Magie und Schätze) - Türen und Fallen - Orte - Überraschungen - Monster - Ereignisse
Weiterhin hat jede Karte einen Auftrittswert und einen Abgangswert.
Der Platz vor jedem Spieler ist dessen Reich. Hier kommen alle vom Spieler ausgespielten Karten hin. Der Platz zwischen den Reichen ist die Wildnis, in die manchmal auch Karten gelegt werden.
Das Ziel des Spiels ist es, drei Schätze (jeweils einen bronzenen, einen silbernen und einen goldenen) in sein Reich zu bekommen. Soweit so gut. Jedem Spieler stehen bei seinem Zug drei Möglichkeiten zur Auswahl:
a) Er macht einen Auftrittswurf b) Er macht einen Abgangswurf c) Er macht eine Umbesetzung
Wer 1+1 zusammenzählen kann, wird sich vielleicht denken können, wie die ersten beiden Würfe funktionieren. Wenn man eine Karte ins Spiel bringen möchte, also in sein Reich legen möchte, muss man einen Auftrittswurf machen. Dazu würfelt man mit dem W6. Ist der Würfelwurf gleich dem oder höher als der Auftrittswert auf der Karte, so kommt die Karte in das Reich des Spielers. Ist der Wurf niedriger, muss die Karte abgelegt werden. Das gleiche gilt für den Abgangswurf, allerdings gilt dieser dazu, Karten aus den Reichen zu entfernen. Wenn man also beispielsweise den goldenen Schatz seines Gegenübers aus dem Spiel nehmen möchte, kündigt man den Abgangswurf an. Ist der Wurf gleich dem oder höher als der Abgangswert des Gegenstandes, so muss dieser entfernt werden. Mit der Umbesetzung ist es möglich, eine Karte von der Hand abzuwerfen und dafür eine neue zu ziehen. Jeder Spieler hat dabei pro Runde zwei Aktionen, die er tätigen kann.
Das ist die Grundmechanik des Spiels. Die anderen Karten beeinflussen das Spielgeschehen durch bestimmte Ereignisse, die meisten Karten geben jedoch Boni und Mali auf bestimmte Würfe.
Spielerlebnis: Das Spiel ist äußerst schnell erlernt und bedarf nur einer kurzen Erläuterung. Damit kann Krallen & Fallen punkten, da es als schnelles Spiel für Zwischendurch konzipiert wurde und man bei einer Spielzeit zwischen 10 und 60 Minuten (je nach Spieleranzahl) nicht erst 20 Minuten die Regeln erklären muss. Das Erlebnis an sich ist eher ernüchternd. Während man versucht, seine eigenen Karten ins Reich zu bringen, zerstört man dabei gleichzeitig die Karten der anderen. Das führt dazu, dass man alle Karten, die für das Spiel wichtig sind (wie z.B. die Schatzkarten) bis zum Ende auf der Hand behalten sollte, ansonsten ist die Gefahr groß, dass sie in der nächsten Runde gleich wieder zerstört werden. Das führte dazu, dass jeder Spieler die guten Karten auf der Hand hortete oder nur mit anderen Karten, die die Schatzkarte schützten, ausspielte. Das zog das Spiel wesentlich in die Länge, da jeder natürlich auf solche schützenden Karten wartete. Die Ereigniskarten konnten da auch nur bedingt neuen Schwung ins Spiel bringen. Aufgefallen sind mir noch die Zauberkarten, die im Spielgeschehen mit Namen wie „Zapp-Zauber“, „Piff-Zauber“, „Zoing-Zauber“ und „Puff-Zauber“ mitwirken. Ich weiß nicht, wie die Karten im englischen Original hießen, allerdings hätte ich hier andere Namen als der Übersetzer Dr. Rainer Nagel, in Living-Greyhawk-Kreisen als Triadenmitglied bekannt, gewählt.
Fazit: Krallen & Fallen ist ein mittelmäßiges Kartenspiel. Es kann durch einfache Regeln punkten, jedoch beim Spielen selbst zieht es sich oft in die Länge und kann dann schnell langweilig werden. Die Illustrationen sind bis auf wenige Ausnahmen uninspiriert und der Comiclook ist nicht mehr als mittelmäßig und fördert das Spielerlebnis in keiner ersichtlichen Weise.
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