Links zur Rezension Exemplars of EvilWenn die 4. Edition von D&D nicht schon angekündigt worden wäre, dann wären es Bücher wie „Exemplars of Evil“ (XoE), an denen man ablesen kann, dass der Produktlebenszyklus eines Rollenspiels in den letzten Zügen liegt. Das vorliegende Quellenbuch stammt aus der Feder Robert J. Schwalbs, Staff Designer bei Green Ronin und Autor zahlreicher (qualitativ hochwertiger) Rollenspielprodukte. Zwischen den beiden Buchdeckeln, deren vorderer von der Illustration eines ziemlich stereotypen Leichnams geschmückt wird, erwarten den Spielleiter auf 160 Seiten „tödliche Feinde zur Belästigung seiner Spieler“ - so verheißt es zumindest der Untertitel. Während das alles auf den ersten Blick arg nach einem Lückenfüller bis zum Erscheinen der 4. Edition aussieht, so lässt doch zumindest der Name des Autors hoffen, dass wir mit dem XoE mehr erhalten als einen drögen Böse-Buben-Katalog.
Kapitel I: Great Villains (29 Seiten) Das Buch ist grob in zwei Abschnitte gegliedert: Der erste trägt den schnörkellosen Titel „Great Villains“ und gibt dem Spielleiter einen Leitfaden für die Erschaffung erinnerungswürdiger Big Bad Evil Guys (BBEG) an die Hand. Das Kapitel behandelt dabei sowohl regelmechanische als auch „flauschigere“ Aspekte des Themas wie die Motivation, Ziele und Persönlichkeit eines würdigen Erzfeindes für eine Gruppe von Abenteurern. Als erfahrener Spielleiter wird man hier wenig finden, was man nicht schon anderswo gelesen hätte oder intuitiv seit Jahren ohnehin anwendet. Trotzdem finde ich dieses Kapitel sehr schön, da es eine Art Verfahrensplan für den Entwurf eines BBEG darstellt, den man Schritt für Schritt durchlaufen und dabei seine Haken setzen kann. Schließlich beinhaltet das Kapitel noch 18 neue Feats, von denen eines allerdings schon in anderen Publikationen aufgetaucht ist. Diese Feats sind zum größten Teil gut gelungen und bieten sich an, um die Spielercharaktere mit ungeahnten Fähigkeiten auf der Seite des Bösewichts zu überraschen. Schließlich beinhaltet das Kapitel auch Regeln für die Organisation einer antagonistischen Fraktion (mit dem BBEG an der Spitze). Hier findet man unter anderem verschiedene Organisationsformen kurz beschrieben (zentralistisch, unabhängige Zellen, Netz-System usw.) sowie Regeln für „Minions“ und „Lackeys“. Erstere sind die mächtigsten Untergebenen eines Erzschurken, letztere laufen in der Kategorie „gesichtsloses Fußvolk“. Diese Regeln sind meiner Meinung nach zwar nicht schlecht, im Spiel aber völlig entbehrlich und Ausdruck eines gewissen Regulierungswahns – man braucht für jeden Koboldfurz eine harte Regel und obwohl ich persönlich kein Freund von Anarchie im Rollenspiel bin, ist an dieser Stelle für mich der Punkt erreicht, an dem die Spieldesigner über's Ziel hinaus geschossen sind. Es gibt Dinge, die der mündige Spielleiter auch ohne Regelkorsett entscheiden kann, und die Anzahl der Prügelknaben im Dienst des skrupellosen Sklavenhändlers gehört für mich ganz klar in diese Kategorie. Kapitelbewertung: 3,8
Die restlichen Seiten des XoE sind dann schließlich genau der Böse-Buben-Katalog, den man bei der Ankündigung des Buchs erwarten (befürchten?) konnte. Insgesamt werden acht Bösewichte samt ihrer Schergen, Handlanger und Verstecke beschrieben, sortiert nach Herausforderungsgrad (beginnend in den Low Levels bis hin zu HG 21 Drachen). Es sind Spielwerte für sämtliche NSC sowie vorgefertigte Begegnungen für jeden Bösewicht vorhanden, so dass man diese „Katalogeinträge“ als Ausgangspunkt für den Entwurf eigener Abenteuer benutzen kann, wenn man sich die lästige Arbeit sparen will, die entsteht, wenn man neben einem BBEG auch noch dessen Untergebene in Regeln gießen muss – eine Aufgabe die mit steigender Erfahrungsstufe der SC immer zeitraubender wird. Grundsätzlich kann eine solche Sammlung gerade für Spielleiter mit Zeitmangel also durchaus recht nützlich sein. Da auch die Verstecke der Bösewichte halbwegs ausführlich beschrieben und mit Bodenplänen versehen worden sind, bleibt einem als Spielleiter nichts weiter zu tun, als einen größeren Plot um dieses Skelett zu spinnen und die SC hinein zu werfen – oder doch nicht? Bei der Lektüre sind mir leider einige regeltechnische Unstimmigkeiten in den Statblocks aufgefallen. Man kann nun als mildernden Umstand anführen, dass das XoE wirklich viele Statblocks enthält, in denen auch Material aus anderen Quellenbänden verwurstet wird (letztere werden löblicher Weise trotzdem nicht benötigt, um das XoE zu nutzen – alle neuen Fähigkeiten, Zauber usw. sind direkt im Anschluss an den jeweiligen Statblock erneut abgedruckt). Soviel an Allgemeingültigem zum Katalog der fiesen Kerle, es folgt eine kurze Betrachtung der einzelnen Einträge...
Kapitel II: Zargath Human-Bane (15 Seiten, HG 5) Bei diesem Schurken handelt es sich um einen ganz und gar untypischen Ork, der wegen seiner schwächlichen Statur als Säugling von seinem Stamm ausgesetzt wurde. Das Grundproblem mit den untypischen Orks ist, dass es von ihnen so viele gibt, dass sie letzten Endes niemanden mehr überraschen. Was Zargath rettet, ist seine Geschichte, durch die nicht nur die Verbindung zu den obligatorischen blutrünstigen Horden, sondern auch zu einer Diebesgilde hergestellt wird. Insgesamt ist der Ork ein passabler Gegner für eine niedrigstufige Gruppe. Einen Originalitätspreis gewinnt er zwar nicht, ein wenig mehr als der allseits beliebte gehirnamputierte Metzelork steckt allerdings doch in Zargath. Kapitelbewertung: 3,3
Kapitel III: The Tolstoffs (16 Seiten, HG 7) Edgar und Katarin Tolstoff sind zwei wirklich abscheuliche Schurken: Geschwister, in inzestuöser Liebe vereint, die Mutter ermordet, als sie die unheilvolle Beziehung der beiden beenden wollte, und der Großvater ist ein böser alter Erzmagier, der im Verlies unter dem Schloss in seinem Gefängnis sein Dasein fristet. Seine beiden verdorbenen Enkel versuchen ihn, den sie „Meister“ nennen, zu befreien, um seinen Plan zu verwirklichen, der darin besteht, eine mächtige böse Kreatur zu beschwören. Während Katarin äußerlich nach wie vor ein bezaubernde junge Adlige ist, so äußert sich bei ihrem Bruder die Verderbtheit neben seinem Wahnsinn auch physisch in eitrigen Krebsgeschwüren (Edgar ist ein „Cancer Mage“ aus dem Book of Vile Darkness). Insgesamt haben die Tolstoffs alles, was einen (bzw. zwei) erinnerungswürdige Bösewichte ausmacht, und die Verpackung in Form von Inzest, Verzweiflung, Wahnsinn und purer Verderbtheit tut ihr Übriges, um diesem Pärchen weitere Bonuspunkte zu bescheren. Kapitelbewertung: 4,5
Kapitel IV: Captain Gnash (16 Seiten, HG 9) Bei dem Grottenschrat-Seeräuber „Captain Gnash“ merkt man, wo Robert J. Schwalb herkommt, nämlich von Green Ronin, dem Verleger der Freeport-Produkte. Die Mischung aus Piraterie und kosmischem Horror im Stil von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist jedenfalls ein charakteristisches Merkmal von Green Ronins Piraten-Setting und hat es mit Captain Gnash nun auch in ein Buch der Küstenmagier geschafft. Insgesamt ist die Geschichte des Piratenkapitäns Gnash nicht besonders einfallsreich und weit davon entfernt, eine Offenbarung zu sein. Prädikat: Ganz nett, mehr nicht. Da Piraten und Lovecraft'sche Elemente vorkommen, gibt es trotzdem einige Bonuspunkte. Kapitelbewertung: 3,0
Kapitel V: Calais Archwinter (16 Seiten, HG 11) Die Geschichte von Calais Archwinter wirkt etwas abstrus und an den Haaren herbeigezogen: Ursprünglich war Calais eine Priesterin von Corellon Larethian, die zusammen mit ihren Gefährten gegen einen von Dunkelelfen betriebenen Ring von Sklavenhändlern kämpfte. Als die Abenteurer schließlich auf die Anführerin der Organisation trafen, eine Lolth-Priesterin, tötete Calais diese und wurde sogleich zum Opfer eines Fluchs, den die Sterbende ihrer Mörderin entgegen schleuderte. Der Fluch verwandelte Calais in die Drow-Priesterin und umgekehrt. Nun beschloss Calais, den Platz ihrer Nemesis im Unterreich einzunehmen, um die dunkelelfische Organisation von innen heraus zu bekämpfen. Dabei verlor sie nach und nach ihren Glauben und rechtfertigte immer öfter schreckliche Verbrechen als notwendige Übel auf dem Weg zu einem größeren Guten. Klingt konfus, und das ist es auch. Hier hätte sich Schwalb besser an das gehalten, was – den anderen Schurken des Katalogs nach zu urteilen – seine Design-Maxime ist: Nämlich, dass die einfachen Konzepte oft tatsächlich die besten sind. Trotzdem findet man auch in diesem Kapitel eine Menge brauchbare Begegnungen und schöne NSC, weshalb die Wertung nicht so vernichtend ausfällt, wie man womöglich vermuten möchte. Kapitelbewertung: 2,9
Kapitel VI: Emmara Ishandrenn (14 Seiten, HG 15) Emmara Ishandrenn war einst eine tapfere Heldin des Lichts, bis sie und ihre Gefährten auf den Leichnam Restarann trafen, der die Gruppe auslöschte – abgesehen von Emmara, die er wochenlang folterte und verfluchte, um ihren Willen zu brechen und sie zum Bösen zu bekehren. Emmara Ishandrenn fiel der Finsternis anheim und wurde zu einem Diener des Leichnams, bis sie ihn eines Tages durch eine List vernichtete. Heute ist die Kriegerin halb wahnsinnig und wird von Albträumen heimgesucht, in denen sie sich selbst sieht, wie sie schreckliche Grausamkeiten begeht. Sie deutet diese Träume als Omen, als ihren Weg, der ihr ein langes Leben garantiert, solange sie nur nicht von ihm abweicht. Also mordet Emmara fleißig, um nicht ihr vorzeitiges Ende heraufzubeschwören. Diese Geschichte ist an für sich ja ganz nett. Das Problem dabei ist, dass es sich genau um die Art von Geschichte handelt, die kaum je die Spielercharaktere erreichen wird. Für eine Gruppe von Abenteurern wird Emmara wohl oder übel einfach eine Wahnsinnige sein, die schreckliche Verbrechen begeht und dafür bestraft werden muss. Erst beim großen Showdown könnte die gepeinigte Schurkin dann klassischerweise in einem Monolog ihre Vorgeschichte zum Besten geben, bevor die SC dem Spuk ein Ende machen. Insgesamt ein ziemlich schwacher Eintrag im Katalog der Bösewichte und noch dazu redundant, da das Thema des gefallenen Helden ja bereits im vorhergehenden Kapitel verarbeitet wurde. Einzig die vorhandenen Bodenpläne, Begegnungen und NSC könnten aus dem Kapitel herausgelöst und verwendet werden. Kapitelbewertung: 2,2
Kapitel VII: Valbryn Morlydd (18 Seiten, HG 17) Mit der Feuerriesenkönigin Valbryn Morlydd präsentiert uns der Autor einen ungewöhnlichen Bösewicht, der sicherlich zu den Highlights der bunten Menagerie des Schurkerentums zählt, die im vorliegenden Quellenband beschrieben wird. Valbryn war einst die ehrgeizige junge Gattin eines inkompetenten Königs, der das ehemals glorreiche und gefürchtete Königreich Gilgirn durch Vernachlässigung seiner königlichen Pflichten an den Rand der Bedeutungslosigkeit gebracht hatte. Deshalb beschloss Valbryn eines Tages, ihren Ehemann zu ermorden und die Geschicke der Feuerriesen selbst die Hand zu nehmen. Sie überzog die umliegenden Ländereien mit Krieg und verbreitete Angst und Schrecken unter den kleineren Völkern, so dass deren Herrscher schlussendlich auf einen Waffenstillstand drängten und aus diesem Grund Geschenke in die Festung Gilgirn schickten, welche sich in einem erloschenen Vulkan oberhalb eines mächtigen Magmareservoirs befindet. Unter diesen Präsenten befanden sich auch einige Bücher mit arkanem Wissen, dessen Studium Valbryns Interesse an einer Legende ihres Volkes weckte: Angeblich befindet sich ein Portal zur Elementarebene des Feuers unter der Festung, von wo vor vielen Jahrhunderten die ersten Feuerriesen die materielle Ebene erreichten. Valbryn, deren Streitkräfte durch den Krieg dezimiert wurden, hat nicht vor, die Waffenruhe zu halten und hat deswegen mit der Erforschung der arkanen Geheimnisse begonnen, damit sie das Portal öffnen kann, hinter dem sie unzählige Feuerriesen und damit Nachschub für ihre Truppen zu vermutet. Die Königin der Feuerriesen hat bereits herausgefunden, dass es ein Artefakt gibt, mit dem sie das Portal öffnen könnte, und hat deswegen ihre besten Agenten entsandt, die Urdred, eine Kaste von weiblichen Feuerriesen-Ninjas (sic!), die schon den Mord an Valbryns Gemahl ausgeführt hatten. Diese Agenten sollen nun die Teile des Artefakts zusammentragen, damit die Königin von Gilgirn ihren Plan in die Tat umsetzen kann. Valbryn Morlydd ist ein wirklich interessantes Big Bad Evil Girl. Als Wu-Jen / Geometer ist sie durchaus eine Exotin ihrer Art und auch die Urdred sind wohl nicht unbedingt das, was die meisten Spieler erwarten würden, wenn man ihnen in Aussicht stellt, sich mit Feuerriesen zu messen. Davon abgesehen enthält der Eintrag Potenzial für politische Intrige und epische, ebenenübergreifende Abenteuer – also genau das, was für viele Spieler den Reiz der hohen Stufenbereiche ausmacht. Kapitelbewertung: 4,5
Kapitel VIII: Kastya Zurith-Movya (16 Seiten, HG 19) Kastya Zurith-Movya ist ein Githyanki-Leichnam und ehemaliger Günstlig von Vlaakith, der gottgleichen Königin der Githyanki. Als Kastya zum Leichnam wurde, musste er aus Tu'narath, Vlaakiths Hauptstadt, fliehen, da die untote Königin diesen Schritt als schändlichen Verrat betrachtete. Zusammen mit seinem Reittier, dem vampirischen roten Drachen Albrathrax, floh Kastya auf die Ebene der negativen Energie, in die verfluchte Ruinenstadt Moil, in der vor langer Zeit der mächtige Leichnam Acererak versuchte zum Gott aufzusteigen, was ihm allerdings nicht gelang und letzten Endes seine Vernichtung verursachte. Kastyas Plan besteht nun darin, Acererak wiederherzustellen, um in ihm einen mächtigen Verbündeten gegen Vlaakith zu erlangen, die ihn früher oder später ausfindig machen und vernichten würde. Um seine Ziele zu erreichen, hat Kastya einen mehrstufigen Plan ausgeheckt, den er nun ehrgeizig verfolgt. Der Plot ist darauf ausgelegt, sich über eine ganze Kampagne zu erstrecken, wobei Kastya als graue Eminenz im Hintergrund die Fäden zieht, bis die SC ihn am Ende der Kampagne in einem spektakulären Showdown in seinem schwebenden Turm „Bleak Hold“ auf der Ebene der negativen Energie stellen können. Grundsätzlich ist Kastya ein sehr interessanter Schurke, der eine Menge Potenzial bietet. Aufgrund der Ausrichtung als Langzeit-Nemesis ist das präsentierte Material aber natürlich nur ein sehr grober Rahmen, den der Spielleiter mit eigenen Ideen füllen muss. So wird der Plan des Leichnams nur andeutungsweise beschrieben, was dem Spielleiter natürlich einerseits Freiraum für eigene Abenteuerplots lässt, andererseits aber eben auch etwas „dünn“ erscheint. Im Vergleich zu den restlichen Bösewichten, wird man bei Kastya eine ganze Menge Eigenarbeit leisten müssen, bevor man ihn in seiner Kampagne nutzen kann. Kapitelbewertung: 3,7
Kapitel IX: Borak, Thunder Tyrant (14 Seiten, HG 21) Mitten in der Wüste erheben sich die Ruinen der einst glorreichen Metropole Imer aus dem glühend heißen Sand. Vor vielen Generationen verbündete sich ein Magier aus Imer mit dem blauen Drachen Boraksaghegirak, doch als besagter Zauberer erfolglos versuchte, den mächtigen Drachen seinem Willen zu unterwerfen, erweckte er den Zorn der mächtigen Kreatur, die daraufhin Imer in Schutt und Asche legte und ihre Ruinen zu ihrem Hort machte. Die Überlebenden dieses Angriffs mussten aus der Stadt fliehen und führen seither ein Leben als versprengte Nomaden, die den als „Thunder Tyrant“ bekannten Drachen mit Tributen in Form von Reichtümern und jungen Frauen und Männern versorgen müssen, um nicht seinen Zorn zu erregen. Borak hat inzwischen eine Armee von Halbdrachen gezeugt, die als ihre Vollstrecker und Steuereintreiber fungieren. Darüber hinaus befindet sich ein adliger Djinni in den Diensten des Drachen, der seiner Leibeigenschaft allerdings gerne entkommen würde und somit zu einem Verbündeten einer Gruppe von Abenteurern werden könnte. Insgesamt ist dieser Eintrag ziemlich stereotyp: Böser Drache tyrannisiert Landstrich und fordert Gold und Jungfrauen. An dieser Stelle zeigt sich aber, dass es eben gerade die alten Tricks sind, die oft am besten funktionieren. Borak kann ich mir gut als einen Langzeitfeind meiner Gruppe vorstellen, ihre hybriden Söhne sind ziemlich coole Gegner und der Djinni gibt einen sehr spannenden Verbündeten ab. Einen Innovationspreis bekommt Borak zwar nicht, dafür aber Bonuspunkte für die sehr gute Ausführung einer alten Idee. Kapitelbewertung: 4,0
Die letzten Seiten des Exemplars of Evil werden von einem Anhang ausgefüllt, in dem man Informationen dazu findet, wo sich die Verstecke der einzelnen Bösewichte in den Vergessenen Reichen und in Eberron befinden könnten. Ich denke zwar, dass diese Informationen entbehrlich sind, da die meisten Spielleiter selbst entscheiden wollen und können, wo sie die beschriebenen BBEGs platzieren wollen, andererseits kann man hier vielleicht trotzdem die eine oder andere nette Anregung finden.
Fazit: Das „Exemplars of Evil“ ist – wie zu erwarten war – keine Offenbarung. Es ist einfach ein Katalog von Bösewichten, angereichert durch Tipps zum Erschaffen eigener Fieslinge. Der Quellenband ist mit Sicherheit kein Pflichtkauf, dennoch finde ich einige der präsentierten Schurken sehr gelungen und solide ausgearbeitet. Selbst wenn man keinen der BBEGs direkt aus dem Buch übernimmt, kann man hier sicher einige Anregungen finden und zumindest die vorgefertigten NSC, Begegnungen und Bodenpläne sind auch unabhängig betrachtet durchaus nützlich. Die Tipps zum Erschaffen eigener Bösewichte sind zwar wohl genau das, was den gemeinen „alten Hasen“ schreien lässt: „Pah, das weiß ich doch alles schon längst!“, doch habe auch ich nach über 15 Jahren Erfahrung als Spielleiter hier einige gute Ideen und Methoden gefunden, die ich in Zukunft sicher berücksichtigen werde. Ich persönlich kann einem Buch wie diesem jedenfalls deutlich mehr nützliche Informationen für meine Kampagne entreißen, als dem x-ten „Splatbook“ mit noch mehr Prestigeklassen, Talenten und Zaubersprüchen.
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