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Kingdoms of Kalamar Player's Guide
Bewertung:
(4.7)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:David S. Kenzer, Brian Jelke, Steve Johansson, Lloyd Brown III, Jolly Blackburn
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
Setting:Kalamar
VerlagKenzer & Company
ISBN/ASIN:1-889182-50-8
Inhalt:272 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Kingdoms of Kalamar Player's Guide

Kingdoms of Kalamar, so nennt sich die Hintergrundwelt, die die Firma Kenzer zum Erscheinen der 3. Edition des D&D-Spiels neu aufgelegt hat. Über die Stärken des Kampagnenbandes wurde bereits an anderer Stelle ausführlich berichtet.Dieses Buch richtete sich jedoch mit seinem sehr regelarmen Inhalt nur an Spielleiter, erfüllte in diesem Zusammenhang die Aufgabe aber perfekt. Da nun aber Spieler auch gerne mit neuen, interessanten Optionen auf der Regelseite verwöhnt werden, bringt Kenzer & Co. nun den Kingdoms of Kalamar Players Guide heraus.

Dieses Buch enthält all die Regeln, die Spieler und auch Spielleiter brauchen, um auf Tellene (der Name der Welt, auf der die Kalamar Kampagne spielt), auf Abenteuer auszuziehen.

 

Das Buch ist ein 272 Seiten starker Hardcoverband, und der Preis von rund 30 Euro ist angesichts des Volumens durchaus gerechtfertigt. Der Einband imitiert ein dunkelrotes Leder und sieht sehr ansprechend aus, insgesamt ähnlich hochwertig wie die WotC Hardcover.

Die Seiten sind nicht aus Glanzpapier und nur schwarzweiß bedruckt, machen aber einen ordentlichen Eindruck. Das Artwork ist durchweg ordentlich bis sehr gut.

Interessant ist der Schriftsatz ?Rulebook IV?, der auf dem Cover prangt. Kenzer, als einziger offizieller D&D Lizenznehmer, sehen dieses Buch als offizielle und gleichwertige Ergänzung zu den WotC Büchern.

Ob zu Recht, das wird die folgende Rezension klären.

Im Prinzip baut sich das Buch wie das Players Handbook auf, was Kapitel und Layout angeht.

 

Kapitel 1

Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit den Völkern von Tellene. Lag im Kampagnenbuch noch der Fokus auf den menschlichen Völkern, wird hier nun auch den halbmenschlichen Völkern ein großer Teil gewidmet.

Eingangs werden einige Worte zur Charaktererschaffung verloren, außerdem wird darauf hingewiesen, dass es auch in Kalamar Regionen gibt, die das Erlernen bestimmter Feats erlauben, wenn der Charakter aus einer solchen stammt.

Ein Kasten erläutert kurz die Konvertierung von D&D, Forgotten Realms oder Oriental Adventures Charakteren nach Kalamar.

 

Dann geht es schon los mit der Beschreibung der Völker. Prinzipiell werden diese immer mit einem Zitat vorgestellt, wonach dann die eigentliche Beschreibung folgt. Die Untervölker der halbmenschlichen Rassen (Zwerge etc.) bekommen sogar jeweils einen eine halbe Spalte langen, erzählenden Text, der auf oft amüsante Weise die Eigenarten des betreffenden Volkes einfängt.

Insgesamt gibt es zusätzlich zu den menschlichen Völkern (die sich regeltechnisch aber nicht voneinander unterscheiden) noch 3 verschiedene Zwergenvölker, 5 Elfenvölker, Halbelfen, 3 Gnomenvölker, 2 Völker von Halblingen sowie Halborks.

Völlig neu sind Hobgoblins und Halbhobgoblins, die eine bedeutende Rolle in Kalamar spielen.

Sehr gelungen in diesem Kapitel sind die Beschreibungen der Völker, die solche Kleinigkeiten wie die Namen des Volkes in der jeweils eigenen Sprache ebenso beinhalten wie interessante Variationen zum Thema bevorzugte Klassen.

Die Golden Halflings sind zum Beispiel natürlich begabte Psioniker und haben anstatt dem +2 GE anderer Halblinge +2 IN und +2 WE?

 

Auffällig ist, dass es keinerlei Rassen gibt, die mächtiger sind als andere, sprich eine höhere Startstufe haben. Auf Tellene gibt es weder die mächtigen Drow der FR noch Tieflinge oder Genasi, was den magieärmeren, realistischeren Status Kalamars im Vergleich zu den FR verdeutlicht.

Weiterhin in diesem Kapitel ist eine Übersicht, welche Sprachen wo und von wem gesprochen werden, eine sehr hilfreiche Tabelle über die Attributsmodifikatoren und bevorzugten Klassen aller Völker und eine sehr kurze Betonungshilfe für Wörter.

Außerdem findet man die obligatorischen Tabellen für Alter und Größe/Gewicht sowie einen eine Seite großen Textkasten, der auf die Namensgebung auf Tellene eingeht und Beispielnamen für alle Völker liefert. Sehr interessant ist hier, dass man vom Klang des Namens allein die Völker schon problemlos zuordnen kann, was ich als sehr gelungen empfinde.

Besonders positiv sind die Illustration hervorzuheben. Caleb Cleveland schafft es, in der Qualität seiner Zeichnungen mit den Illustrationen aus dem PHB auf einer Stufe zu sein.

Insgesamt ist das Kapitel als sehr gelungen zu bezeichnen.

 

Kapitel 2

Dieser Teil des Buches widmet sich neuen Klassen, die Kenzer eigens für die Welt Tellene erschaffen hat.

Der Basiran Dancer ist eine Art Barde, der sich nur auf den Tanz spezialisiert, und außerdem ein athletischer Kämpfer.

Der Brigand versteht sich als eine Mischung aus Kämpfer und Schurke und stellt den typischen Wegelagerer am Straßenrand dar, oder den Freiheitskämpfer, der gegen die Unterdrückung durch die Obrigkeit kämpft. Die Klasse verwendet eigentümlicherweise keine der Standard Angriffsboni oder Rettungswurftabellen, sondern hat eigene. Über Sinn und Unsinn dieser Sache kann man streiten, es erscheint allerdings nicht wirklich nötig.

Der Gladiator stellt einen Kämpfer dar, der durch Publikum bei seinen Kämpfen aufblüht, und er besitzt Fähigkeiten, die seine Erfahrung und Schlagfertigkeit widerspiegeln.

Der Infiltrator ist eine Mischung aus Waldläufer und Schurke und der ideale Saboteur und Kundschafter.

Der Schamane ist eine Abwandlung des Druiden, kann sich aber nur in EIN Totem-Tier verwandeln, was aber noch andere Vorteile für den Schamanen bringt. Außerdem erhält er die vier Domänen des Bären (einer Gottheit Tellenes) zur Auswahl und kann davon zwei wählen, die es ihm dann erlauben, wie ein Kleriker einen Domänenzauber pro Tag anzuwenden.

Der Spellsinger ist ein arkaner Magieanwender, dessen Zauber nur verbale Komponenten haben. Dafür muss er aber damit bezahlen, dass er den Zauberfortschritt des Hexenmeisters hat und die Zauber pro Tag des Magiers, so dass er von beiden Klassen das jeweils schlechtere in Anspruch nimmt.

 

Über die neuen Klassen muss sich wohl jeder ein eigenes Urteil bilden. Sie mögen durchaus nach Tellene passen, allerdings stellt sich die Frage der Notwendigkeit. Dass der Brigand andere Werte hat als andere Klassen, empfinde ich als unnötig, und die meisten der Klassen hätte man genausogut mit Prestigeklassen nachempfinden können. Lediglich der Infiltrator und Spellsinger rechtfertigen wirklich eine eigene Klasse.

Somit ist Kapitel zwei als zwar in Ordnung, aber nicht überwältigend einzustufen.

 

Kapitel 3

Dieses bietet dann direkt auch noch ein paar Prestigeklassen. Hier ist die Auswahl gelungener als in Kapitel 2, und die folgenden erfreuen den Leser: Alliance Merchant, Bounty Hunter, Mariner, Golem Master, Muse, Order of the Slayer, Restorer, Sentinel of Providence, Slaver, Vessels of Man, Warlord.

 

Die Klassen fangen das Flair Kalamars, vor allem die Rolle von Sklaven und Hobgoblins, sehr gut ein und betonen das raue Klima der Kampagne.

Der Restorer ist zum Beispiel ein hobgoblinischer Hexer, der daran arbeitet, das Reich von Kruk-Ma-Kali, der einst großen Hobgoblin-Nation Tellenes, wieder auferstehen zu lassen.

Keine der Klassen erscheint zu mächtig, und alle vermitteln den Eindruck, durchweg brauchbar zu sein. Für eine Kalamar-Kampagne sind sie extrem nützlich, aber auch für jede andere Kampagne durchaus brauchbar.

Somit lässt sich Kapitel 3 als rundum gut gelungen beschreiben.

 

 

Kapitel 4

Hier beschäftigt man sich mit Fertigkeiten. Zum einen beinhaltet es die Liste der neuen Klassen und deren Fertigkeiten, zum anderen beschreibt es einige Fertigkeiten neu und präsentiert eine neue (Pantomime), deren Nutzen aber fraglich ist.

Sehr positiv hervorzuheben ist die Tatsache, dass jede individuelle Berufs- oder Handwerksfertigkeit eine eigene Beschreibung erhält. Außerdem werden einigen alten Fertigkeiten noch neue Nutzen zugeschrieben.

Schließlich gibt es noch einige neue Wissenfertigkeiten, so Wissen (Monster) oder Wissen (Kriegskunst).

Schließlich hat noch jede Sprache eine eigene Beschreibung, und Kenzer stellen ein alternatives, sehr interessantes Skillsystem für Sprachen vor, das manch einem Spieler sehr gut gefallen dürfte.

Einziger Negativpunkt ist, dass nirgends steht, für welche der Standardklassen welche der neuen Fertigkeiten eine Klassenfertigkeit ist, was sehr wichtig wäre.

Insgesamt ist das Kapitel aber sehr gut gelungen, vor allem da es unendlich viele nützliche, kleine Informationen liefert, die das Spiel interessanter machen dürften.

 

Kapitel 5

Das nächste Kapitel widmet sich neuen Feats. Insgesamt sind es 105 Feats, von denen 6 schon in den Klassenbüchern waren. Macht 99 neue Feats.

Insgesamt ist die Auswahl sehr unterschiedlich und reicht von gewöhnlichen Feats, die Boni auf Fertigkeiten geben, über Metamagic Feats zu Feats, die den Vertrauten eines Zauberwirkers verbessern.

Wirklich interessant ist die Tatsache, dass Kenzer es tatsächlich schaffen, eine großer Anzahl wirklich innovativer Talente vorzustellen, ohne dass diese zu stark oder schwach wären. Nach längerer Prüfung bleibt lediglich Irresistible Spell als bedenklich stark einzustufen.

Einige Talente kann man nur als Angehöriger eines bestimmten Volkes wählen, so bleibt bspw. Iron Touch of Kruk-Ma-Kali nur Hobgoblins und Halbhobgoblins (Sil-Karg) vorbehalten, ein Feat, das den kritischen Multiplikator einer Waffe gegen den Besitzer dieses Talents um 1 reduziert.

Unterm Strich bietet das Kapitel durchweg interessantes und sehr gut nutzbares Material mit sehr schönem Flair, die Feat Auswahl dürfte eine echte Bereicherung für jede Gruppe sein.

 

 

Kapitel 6

Ein einziges Kapitel befasst sich mit der Religion. Dazu ist zu sagen, dass auf Tellene alle Völker dieselben Götter verehren, Moradin, Clangeddin oder Corellon Larethian gibt es hier nicht.

Daher steht eingangs eine Tabelle, die alle Namen der 43 Götter in der jeweiligen Übersetzung zeigt. Für 6 Völker. Hier wird dann mal wieder die unheimliche Detailfülle des Buchs offensichtlich. Sehr schön sind auch die Tabelle, die sowohl eine Übersicht über die Symbole und Göttlichen Zauberfoki der Götter bietet, sowie eine, die die Umwandlung von D&D oder Forgotten Realms Göttern nach Kalamar erläutert.

Schließlich wird in einer Übersicht noch angegeben, wie die Kirche eines jeweiligen Gottes sich bezeichnet, wie ein individueller Priester heißt, wie sich die jeweilige Bibel dieser Kirche nennt und zu welcher Tageszeit die Priester des Gottes ihre Zauber erhalten.

Hauptinhalt des Kapitels ist die Beschreibung der 43 Canons, der Bibeln eines Glaubens, was sehr ausführlich und gelungen ist.

Insgesamt glänzt das Kapitel mit einer schier unglaublichen Fülle von Informationen, wer in Tellene einen Kleriker spielen will, wird einen Mangel an Hintergrundinformationen nie beklagen müssen.

 

Kapitel 7

Hier geht es um Ausrüstung. Sowohl neue alchemische Substanzen, aber auch Kräutermixturen und Gifte werden abgehandelt.

Außerdem gibt es Regeln zur Preisbestimmung von Sklaven, einige neue Waffen und Rüstungen sowie Munition für Bögen und Armbrüste.

Viel gibt es hier nicht zu sagen, der Inhalt dieses Teils ist solide und gut verwendbar.

 

Kapitel 8

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Thema Kampf. Es werden einige Kampfschulen vorgestellt sowie Karrierepfade für eine bestimmte Art von Soldat, eine Übersicht über gewählte Talente einschließlich.

Diese Informationen dienen vor allem dazu, dem eigenen Kämpfer ein wenig mehr Hintergrund zu geben, und erfüllen diese Aufgabe tadellos.

Schließlich werden noch 4 neue Kampfmanöver vorgestellt (Kick, Shield Disarm, Throw, Unbalance), und dann ist das kurze Kapitel zu Ende.

 

Kapitel 9

Dieser Abschnitt des Buches nennt sich Adventuring und befasst sich mit den alltäglichen Problemen und Möglichkeiten, die das Abenteurerleben zu bieten hat.

So gibt das Kapitel ausführliche Informationen über ein paar besonders gemeine Krankheiten, die man sich auf den staubigen Strassen Tellenes einfangen kann, erläutert die Besonderheiten von adligen Spielercharakteren und die Rolle von Adligen in den einzelnen Teilen Tellenes und beschäftigt sich schließlich noch mit Tempelrängen.

 

Dieser Teil ist wiederum sehr gut ausgearbeitet, und insgesamt 10 Tempelränge bieten dem interessierten Kleriker, der es schafft, sich einen solchen zu erarbeiten, eine Reihe von Privilegien, aber auch Pflichten.

Sehr schön sind die vielen erläuternden Texte für den Spielleiter in eigenen Kästen, die sich mit diversen Dingen wie dem Einschätzen von Bestrafungen oder Reaktionen der Gefolgsleute beschäftigen.

Insgesamt weiß dieses Kapitel sehr zu überzeugen.

 

Kapitel 10

Auch die Magie hat in Kalamar ihren Platz, göttliche Magie allen anderen Dingen voran. So widmet sich der Hauptteil des Kapitels der klerikalen Fähigkeit, positive Energie zu bündeln.

Im Gegensatz zu bereits erschienenen Abenteuern, wo auf diese Fähigkeit verwiesen wurde (bereits in The Sunless Citadel), wird nun ein Talent namens Channel Positive Energy eingeführt, das es Klerikern erlaubt, anstatt Untote zu vertreiben, die Energie für einen alternativen Zweck einzusetzen.

Der erzielte Effekt variiert je nach Glauben des Klerikers und reicht vom unspektakulären Lichtzauber über die Fähigkeit, Lügen zu entdecken, bis zu der Fähigkeit, mehrere Gegner magisch zu fesseln.

Die Idee ist sehr schön, leider sind die Fähigkeiten untereinander schlecht ausbalanciert, und einige sind offensichtlich zu stark, zumal sie nie einen Rettungswurf erlauben.

Allerdings passen alle vom Hintergrund sehr gut und runden die Darstellung der Kleriker noch weiter ab.

 

Der zweite, kürzere Teil des Kapitels beschäftigt sich mit dem Göttlichen Recht der Könige und damit, was für Immunitäten ein Herrscher je nach Status besitzen kann.

Einen Kaiser vom Range Kaboris zu töten, dürfte somit sehr schwer werden?

 

Kapitel 11

Hier geht es um die Zauber Tellenes. Sehr nett ist die Auflistung der berühmtem Magier Tellenes, denn dadurch bekommt jeder Magier des PHB ein Kalamar-Äquivalent, so dass es nun Folnesters Säurepfeil, Doramas Schwert oder Alakis schwarze Tentakel heißen dürfte.

Neu sind so genannte Scalable Spells, Zauber, die mit der Stufe des Anwenders steigen. Dies sind aber nur eine Hand voll und dienen alle dazu, eigene Zauber zu beenden oder einen Gegner Zauber verlieren zu lassen, und sind an sich auch nichts wirklich Neues.

 

Ansonsten gibt es noch eine ganze Reihe neuer, teilweise sehr interessanter Zauber, die stellenweise einzigartige Effekte hervorrufen.

Sehr gut ist die Auswahl der Domänen, denn alle Domänen aus PHB, FRCS und Defenders of the Faith sind vollständig samt Zaubern abgedruckt, außerdem gibt es noch 8 zusätzliche neue Domänen zur Auswahl, was die Gesamtzahl auf 76 erhöht.

 

Kapitel 12

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit neuen magischen Gegenständen und hält eine Palette an interessanten Gegenständen bereit.

Insgesamt wird hier nicht viel Unerwartetes geboten, und so hat man die übliche Mischung von guten bis völlig abwegigen Verzauberungen für allerlei Gegenstände, wobei aber die Anzahl der gut gelungenen Dinge deutlich überwiegt

Zum Abschluss werden noch zwei kleinere und wie größere Artefakte vorgestellt.

 

Anhänge

Auf S. 204 ist das eigentliche Buch zu Ende, die verbleibenden 68 Seiten sind eigentlich nur noch ein sehr umfangreiches Glossar und ein Haufen Tabellen für jede erdenkliche Situation.

Zum einen gibt es eine 7-seitige Tabelle zum Bestimmen der Herkunft des Charakters. Was für unentschlossene Spieler nützlich sein mag. Dann folgt eine 13-seitige Zusammenfassung aller D&D-Feats, die Ausgaben des Dragon Magazins Nummer 291 eingeschlossen.

Außerdem gibt es einen für Kalamar optimierten Charakterbogen, den ich persönlich gelungener finde als den Standard D&D Charakterbogen.

Sehr nützlich sind auch die Spell Planner, die für jede Klasse das komplette Zaubersortiment in einer Tabelle festhalten. Und diese schließen netterweise jedes bis dato erschienene Regelwerk mit ein (auch das Manual of the Planes und das Magic of Faerûn) und geben vom Grad des Zaubers, den Komponenten, dem Zeitaufwand, der Reichweite, dem Ziel und dem Effekt, der Dauer, dem Rettungswurf und der Zauberresistenz bis hin zur Seitenangabe im jeweiligen Regelwerk wirklich jede Information, die man sich wünschen kann.

Mag man dann auf S. 204 gedacht haben, dass einen nur Tabellen erwarten, ist man auf S. 272 eines Besseren belehrt, denn die Tabellen erleichtern das Leben eines Spielers oder Spielleiters wirklich enorm, da sie enorm viele Informationen enthalten und einem oftmals das Blättern in mehreren Regelwerken ersparen.

 

Fazit:

Für sein Geld bekommt man mit dem Players Guide ein unheimlich gutes Buch, das randvoll ist mit allerlei nützlichen Informationen und letztlich für einen Kalamar-Spieler eine schier unendliche Menge von Möglichkeiten und Hilfen bietet.

Auch für Nicht-Kalamar-Spieler ist dieses Buch eine lohnenswerte Investition. Fast kein anderes Regelbuch enthält neben den Regeln derart viel Hintergrundmaterial und verwertbare Kleinigkeiten.

Lediglich kleinere Ungereimtheiten bei der Ausarbeitung der Regelmechanismen schmälern den ansonsten erstklassigen Gesamteindruck.

Für jeden Kalamar Spieler ist dieses Buch Pflichtlektüre, für jeden D&D Spieler eine extrem lohnenswerte Investition.