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Das Land das nicht sein darf
Bewertung:
(4.3)
Von: Oliver Werner
Alias: Archoangel
Am: 17.03.2008
Autor:Alexander Huiskes
Typ:Abenteuer
System:Midgard
Setting:Midgard: Moravod-Nahuatlan
VerlagVFSF / Midgard Press
ISBN/ASIN:978-3-924714-84-0
Inhalt:102 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Das Land das nicht sein darf...

Das Midgard Abenteuer „Das Land, das nicht sein darf“ gliedert sich in zwei Bereiche. Das eigentliche Abenteuer finden wir auf den Seiten 5-93, im Anhang (Seiten 94-102) erfahren wir mehr über die wichtigen NSCs sowie neue Kreaturen.

Im Gegensatz zu seinem direkten Vorläufer („Was Fürsten wollen“), ohne den das Abenteuer letztlich nicht spielbar ist, handelt es sich diesmal nicht um ein Abenteuer, welches vor allem detektivisches Gespür und Kombinationsgaben der Helden fordert, sondern um ein „handfestes“ Abenteuermodul, mit vielen Kämpfen und einer actionreichen Handlung, welche von einer Szene zur nächsten springt.

Aber so sollte es auch sein, schließlich handelt es sich um den Fünften (und letzten) Band der Karmodin-Kampagne mit einem fulminanten Finale.

 

Zur Kampagne und Abenteuerplanung:

Das Abenteuer wird für 3-5 Spielerfiguren der Grade 7-9 empfohlen. Da es sich um den 5. Teil einer Pentalogie handelt, ist es empfehlenswert, dass wenigstens einer der Charaktere die beiden Vorgängerabenteuer - „Die Haut des Bruders“ und „Was Fürsten wollen“ – gespielt und überlebt hat. Das Abenteuer ist nicht ohne seine Vorläufer spielbar. Die Vorgängerabenteuer, „Vierzig Fässer Pfeifenkraut“ (in Des Zaubermeisters Erben“) und „Weißer Wolf uns Seelenfresser“, sind für die direkte Handlung nicht unbedingt notwendig, aber es ist dennoch wünschenswert zumindest Teil 2 gespielt zu haben, da sich in diesem Band einige offene Enden schließen. Der SL sollte aber auf jeden Fall „Die Haut des Bruders“ besitzen und gelesen haben. Der letzte Band der so genannten „Karmodin-Kampagne“ ist voll von Anspielungen auf die gesamte Kampagne und ohne deren Kenntnis sehr schwer nachvollziehbar und kaum spielbar, da häufig auf Vergangenes verwiesen wird, ohne die Zusammenhänge zu klären: deren Kenntnis wird einfach vorausgesetzt.

 

Einleitung und Überblick:

„Das Land das nicht sein darf“ schließt mit seiner Handlung direkt an den Vorgänger an. Da ein gewisser Zeitdruck auf den Helden lastet, wird dieses Abenteuer wohl ohne einen allzu großen Rastmoment beginnen.

Zunächst gilt es das Geheimnis um den Sehenden Schlüssel zu lösen, um sich dann auf die Suche nach der alten Zwergenstadt Kuz Alhadur zu machen. Dort angekommen müssen die Charaktere ein uraltes Portal öffnen und sich durch dieses auf die Reise ins Land des Mondjaguars machen. Zuvor erwecken sie wohl noch eines der bösartigsten Geschöpfe der Welt, einen direkten Diener des Anarchen. Durch die Hilfe einiger Gnome gelangen die Helden (nach einigen anderen Punkten) schließlich in das Land, das nicht sein darf – ein Ort, der vor langer Zeit vom Vucub (Vampir)-Prinzen der Zeit aus der regulären Zeitlinie herausgerissen wurde und die Lösung um die blaue Sa-Kugel (aus den Vorgänger-Abenteuern) birgt. Da die Charaktere mittlerweile mehrere Hinweise darauf erhalten haben, dass hier auch die Lösung des zerstörten Sonnensteines liegen könne und sie damit eine Chance hätten, den angerichteten Schaden wieder gut zu machen (zur Zeit können Vampire auch bei Tageslicht frei agieren), dürfte deren Motivation sich auf dieses Gottähnliche Wesen einzulassen recht hoch liegen. Nach einigen weiteren Verwicklungen folgt schließlich das Finale, das für unsere Helden mehr als nur eine Überraschung bereit hält und auch offene und verworrene Enden der Vorläufer-Bände auflöst. Es folgt eine Ausklangsszene, die die Spieler noch lange in Erinnerung haben werden.

 

Das Abenteuer im Überblick:

Nach einem kurzen Vorwort, welches die Kampagne vorstellt, erfährt der Spielleiter im Hintergrund alles Wissenswerte über die Geschichte hinter der Geschichte: im Wesentlichen eine Zusammenfassung über Aufstieg und Fall des Anarchen, Aufstieg und Fall seiner Dienerin, der Norne, sowie alles Wissenswerte über die verwickelten Völker, deren Exodi, sowie die Geschichte der Wächter des Nornenturms, der Zwerge von Kuz Alhadur und deren Fall im Kampf gegen das EIS. Anschließend wird natürlich noch ein Abstecher in die Geschichte des Landes des Mondjaguars gemacht, wo ja ein wesentlicher Teil der Handlung stattfindet und welches ohne die Exodi heute wohl völlig anders aussehen würde. Auch über den Krieg der Magier wird an dieser Stelle berichtet sowie über das ewig dauernde letzte Duell zweier Seemeister.

Ein kurzer Abschnitt widmet sich hier dem (möglichen) Tod von Spielercharakteren und wie diese dank des Prinzen der Zeit „spielkonform“ ungeschehen gemacht werden können.

Ein weiterer kurzer Abschnitt widmet sich der Anknüpfung an „Was Fürsten wollen“ und stellt noch einmal die Boten der Zeit dar, welche bisher von Spieler-Charakteren verkörpert werden. Der vierte sowie der fünfte Bote der Zeit werden erst im Laufe des Abenteuers bestimmt.

 

Auf nach Kuz Alhadur führt die Charaktere zunächst auf Spurensuche durch Geltin, wo sie versuchen müssen, die Rätsel um den sehenden Schlüssel zu lösen. Mit Hilfe alter Freundschaften und neuer Bekannter sollte dies möglich sein – der SL erhält die Option, den Charakteren hie und da auf die Sprünge zu helfen. Auch sollten die SC hier schon in den Besitz von Mahal-Schmuck gelangen (Zwergenschmuck, der nur an Zwerge und Freunde des Volkes gereicht wird), welcher ihnen später noch von großem Nutzen sein wird. Aber nicht nur der Schlüssel muss enträtselt werden, nein, die Charaktere erhalten hier auch die Gelegenheit, Informationen über ihr Reiseziel zu erhalten. Auch die Möglichkeit, den zerstörten Sonnenschein zu ersetzen, wird hier erstmals aufgebracht.

Die Enträtselung des Schlüssels (vier Rätsel) bringt zudem noch unangenehme Nebenfolgen (Alterung, Lebensverlust etc.) mit sich, welche der Schlüssel (der Intelligent ist) jedoch verspricht wieder aufzuheben, sobald man ihn nutzt, um in den Nornenturm einzudringen.

 

Hiernach werden sich die Helden wohl zu den Weißen Bergen begeben wollen, da dort die Ruinen der Zwergenbinge zu finden sein sollen. Die Reise kann kurz gehandhabt werden, oder durch den Rancudin, einen Mythenwald in dem die Schwarzalben hausen, gemacht werden. Letztere befindet sich nicht im Abenteuerband, kann jedoch auf der Midgard-Homepage kostenlos heruntergeladen werden – der Platz reichte einfach nicht zu einer Aufnahme in das Modul. Auf dem Weg sollte auf jeden Fall eine Begegnung stattfinden und zwar die mit der Bank des Moraviseda, welchen die Helden ja schon in „Die Haut des Bruders“ kennen gelernt haben. Diesmal möchte sich der Geist des Wandelns jedoch der Gruppe anschließen, wozu er in einen Charakter einfahren muss (zuvor erhalten die Charaktere jedoch noch ein steinernes Blatt, welches ihnen später das Tor öffnen wird), welcher somit zum vierten Boten der Zeit wird. Auch die lieben Hunde - Treue, Barmherzigkeit, Liebe und Hoffnung - sind wieder mit von der Partie und können wie gewohnt, in Statuettengestalt mitgeführt werden, um bei Bedarf mit einem Machtwort zur vollen Größe zu wachsen.

Der Weg durch das Gebirge erweist sich als schwierig. Schnee und Eis können hier zu einer spannenden Kletterpartie genutzt werden. Auch Nebelparder können vom SL genutzt werden, um den ersten Kampf des Abends einzuläuten. Früher oder später werden die Helden jedoch auf eine alte Zwergenbahn stoßen, welche es ihnen ermöglicht, auf einem kurzen Weg in die Ruinenstadt zu gelangen. Dieser Wagen in Drachenform kann genutzt werden, um Cliffhanger-artige Episoden zu durchleben, in denen die Helden die tückische alte Bahn steuern, lenken und bremsen müssen... Eine Begegnung mit den gefährlichen Tunnelwürmern wird die Charaktere sicher schnell davon überzeugen, den Wagen zu meistern und die Höhlen schnellstmöglich zu verlassen. Am Ende dieser Etappe finden sich die Helden im Iweltal ein, welches nach einer kurzen Betrachtung als völlig Magie- (und damit Lebens-)arm vorgefunden wird. Es geht nun weiter nach...

Kuz Alhadur, das sogar von einigen Zwergen jüngst wieder „in Betrieb“ genommen wurde... wären da nicht die Spinnen, Tunnelwürmer, Eistrolle und Ising (EIS-Wesen), welche sich über Helden als Abwechslung zum kargen Mittagsmahl deutlich freuen. Mit oder ohne Unterstützung durch die Zwerge, dürfen die Charaktere nun acht Ruinenebenen durchkämmen, in denen sie Bekanntschaft mit den obigen Spezies machen und natürlich auch dem obligatorischen Dutzend Kobolden begegnen werden, bis sie endlich den...

Nornenturm erreichen. Mit Hilfe des Schlüssels verschafft man sich einen Zugang und hat nun die einmalige Gelegenheit, die Norne zu beleben und somit ein weiteres Unglück auf Midgard loszulassen. Aber das können unsere Helden ja bekanntlich sehr gut, schließlich haben sie auch schon den Sonnenstein auf dem Gewissen. Sollten sie wider erwarten nichts dergleichen tun, wird sich ihr alter Freund und Verbündeter, der Seemeister Lugalbanus schon darum kümmern. Er wittert in der Norne eine potentielle Verbündete für seine Träume von der Weltherrschaft und täuscht sich damit zum ersten Mal. So oder so werden sich unsere Helden bald mit dem taktischen Rückzug beschäftigen müssen, welchen sie (vom Regen in die Traufe) in Form des Linientors finden, das ja schon ganze Heerscharen vor ihnen zum selben Zweck (Flucht vor der Norne) genutzt haben. Ein paar Golems werden sie noch hindern wollen, notfalls auch die Norne selbst (Lugalbanus ist ein Meister der Flucht durch Versetzen) und schwups befinden sie sich in einer unwirklichen, schwülen Zwischenwelt, welche man mit Hilfe der Hunde recht schnell durchqueren kann. Unterwegs wird noch ein zweiter Geist vom vierten Boten absorbiert, der eben auch mitreisen will und wohl der Bruder des guten alten Moraviseda ist. Er verspricht Hilfe und schwört, den Charakter nicht zu belästigen (welcher bei der Begegnung der Geister mal eben die Dominanz-Rolle über seinen Körper verliert). Weiter geht es zum zweiten Linientor. Unterwegs werden die Charaktere noch mit dem Schutzmechanismus konfrontiert, dem Hauch des Lebens, welcher ihnen selbigen zu rauben versucht. Da sie keine wirkliche Chance haben, ihn zu besiegen, tun sie das, was wahre Helden am Besten können: sich taktisch Zurückziehen. Auf der anderen Seite dürfen sie die abgeschwächte Form des Hauches des Lebens dann doch noch „entleben“, sprich mit purer Waffengewalt zum Ableben bewegen, aber die Freude ist nur von kurzer Dauer, denn sie werden alsbald in...

Alle Zeiten, alle Orte von einem Rudel Pequa-Riesenwespen begrüßt, welche nicht eben als Menschenfreunde bekannt sind. Verhalten sie sich erst einmal passiv und abwartend, werden bald ein paar Gnome erscheinen, die die Wespen wegschicken. Wenn nicht, kommen die Gnome eben später. Diese werden sich mit ihnen anfreunden und sie mit zu ihrem Stamm nehmen, welcher in ein paar Bäumen lebt (große Bäume, sehr groß). Vom freundlichen Hochdruiden werden sie nun darüber aufgeklärt, wo sie sind, was sie eigentlich wollen und wo sie es finden können. Natürlich geht es hier längst nicht mehr um die Sa-Kugel, sondern um den zweiten Sonnenstein, der das Vampir-Dilemma lösen kann. Die Gnome bieten sich an, den Charakteren bis zu einem gewissen Grad als Führer zu dienen. Die Charaktere erhalten zudem die Gelegenheit, eine unangenehme Seite ihres Freundes, des Seemeisters, kennen zu lernen, welche ihnen wohl so langsam die Augen bzgl. des Erzschurken öffnen sollte. Dieser hat die Charaktere nämlich längst abgeschrieben und beschäftigt sich wieder fröhlich mit seinem Haupthobby: der Welteroberung. Hierzu hat er in Nahuatlan ein „zweites Standbein“ eröffnet und beliefert die Werjaguarpriester des Mondgottes mit Plänen, wie man schwimmende Inseln errichtet, um den Rest der Welt wieder attackieren zu können. Die Helden können natürlich einschreiten, um das zu verhindern, aber der Kampf ist echt heftig und führt wahrscheinlich zu ... Richtig, zum taktischen Rückzug. Also geht es los in...

Die dreimal gebaute Stadt in der die Helden zunächst einmal einen Grundkurs in Geschichte erhalten, ergo erfahren können, warum man diese Stadt dreimal gebaut hat. Riesenschlangen und Riesenameisen führen sie durch den ersten Ring der Stadt und man begegnet einem Nachfahren der Tor-Flüchtlinge, der den Charakteren einige wichtige Informationen gibt. Im zweiten Kreis erhalten unsere Helden die einmalige Gelegenheit, nicht weniger als fünf Vucub-Fürsten aus ihren Gefängnissen zu befreien und somit ein paar weitere Übel auf die Welt loszulassen. Allein die Belohnung, die Erfüllung je eines Wunsches, wird sie sicher motivieren, diesen kleinen Nebeneffekt zu vergessen. Doch diesmal wird Feuer mit Feuer bekämpft: die Erweckung ruft die Schwarze Priesterin auf den Spielplan, die quasi-göttliche Herrin der Spinnen, Schlangen und Skorpione, welche die Wiedererweckung der Fürsten eine kurze Freude werden lässt. Die Charaktere kommen mit mehr Glück als Verstand glimpflich davon, es sei denn einer der Irren möchte einen Pakt mit der guten Frau eingehen... Schließlich gelangt man in den innersten Kreis, nur um festzustellen, dass es diesen nicht mehr gibt. Die Magie des Prinzen der Zeit hat ihn jenseits der offiziellen Zeitlinie entrückt und den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Sonnenstein erneut zu suchen (und ein paar Schnatterer-Dämonen durch gezielte Schläge die Heimreise zu ermöglichen). Anschließend machen sich die Charaktere wieder auf die Reise...

Der Stein des freundlichen Adlers lautet das nächste Kapitel. Hier treffen die Helden an einer alten Steinsäule auf die in der Haut des Bruders verstorbene Drachin, die ihnen einige Offenbarungen mit auf den Weg gibt. Die Zwerge Nahuatlans helfen ihnen mit Informationen und einem weiteren Drachenwagen weiter, so dass sie die nächsten 750 km in drei Tagen überbrücken können. Endlich kommen sie in...

Das Land, das nicht sein darf. Diese Abnormität des Zeitflusses wird vom Herrn (Prinzen) der Zeit, einem halbgöttlichen Vucub (Vampir) beherrscht, der es vor 800 Jahren schuf, in dem er die sieben Fürsten der Zeit (ihm untergeordnete Vucub) opferte: sie befinden sich an den Ecken des Landes geknechtet, um es stabil zu halten. Die Charaktere werden wohl auch kaum eine Chance haben, einen von ihnen zu befreien, geschweige denn zu vernichten.

Zunächst einmal gilt es hineinzugelangen, was gar nicht so einfach ist, da ein Zauber die Schritte der Charaktere selbst ablenkt und sie anschließend durch ein Labyrinth überlappender Zeitstrahlen finden müssen, welche die Charaktere wohl ein paar Jährchen altern lassen werden. Sind sie erst einmal drinnen, wird das Abenteuer flexibler: verschiedene Ereignisse können von den Charakteren erlebt werden, da der Vucub Lebewesen und Dinge verschiedener Epochen hier „gesammelt“ hat, die nun verflucht sind, den selben Tag in einer ewigen Zeitschleife erneut zu durchleben. Auf jeden Fall treffen sie jedoch auf den Avatar des Wingottes, der sich endlich mit seinen beiden Splittern (die Geister-Mitreisenden des vierten Boten) vereinen wird, um nach einem Tag erneut vorbei zu schauen. Ja, auch der Avatar ist gefangen und hat keine Ahnung, dass er den Tag wieder und wieder durchlebt. Die beiden Splitter sind sehr verwirrt und spüren, wie sie jeden Tag schwächer werden. Die Helden müssen sich eilen, wieder herauszufinden, was ohne die Hilfe des Herrn der Zeit nicht funktioniert. In...

Der Pakt werden die Helden schließlich ins Zentrum der dreimal gebauten Stadt vordringen, in der sich der letzte Kampf der beiden Seemeister tagtäglich wiederholt. Die restlichen Bewohner wissen indes von ihrer Gefangenschaft und haben sich angepasst. Auch der letzte König Nahuatlans wird sich hier den Helden anschließen, er will sterben oder raus – egal was von beidem. Die Charaktere treffen nun endlich auf den Meister dieser Enklave, der ihnen nach einigem Palaver einen Pakt zur Bergung des Mondsteines (der zweite Sonnenstein) aus der Vergangenheit anbietet. Zudem ist er in Geber-Laune und kann den Charakteren einige Wünsche erfüllen (Wiederbelebung Verstorbener, Verjüngung etc.), die direkt mit der Zeitlinie in Zusammenhang stehen. Zum Ausgleich hätte er gerne Sa, welches die Charaktere ihm durch Nutzung ihres Körpers in der Vergangenheit geben können (so wird nun auch das Ende der Vucub-Fürsten erklärt).

Die Geister der Vergangenheit werden nun mittels Seelenwanderung zum Transport der Steine reisen und aus dem Armreif des ersten Boten schält sich der Adler heraus, der die Charaktere zu einem Geist vereint. Nachdem man dem Schöpfer der Steine mal schnell das Leben rettet, wird sich dieser anbieten, dem Boten des Gottes (goldener Adler) zu helfen an den Mondstein zu gelangen. Ist der Stein endlich nach einigen Verwicklungen beschafft, können sich die Helden auf zum...

Finale in Nahuapan machen. Hier wird erst einmal Myxxel gerufen, der die Sa-Kugel im Schlepptau hat und notfalls nachverhandelt. Der Träger des Armreifs kann den Herren der Zeit noch einmal verblüffen und der erboste Lugalbanus wird von den Helden in ein besseres Leben geschickt. Die Verbündeten werden eingesammelt und man macht sich durch ein Zeittor auf den Weg, um den Stein zu platzieren. Einige Verwicklungen auf der Pyramide später (die Einheimischen sind nun doch etwas erbost, dass die überlieferten Diebe vor 800 Jahre den Stein nun wieder zurückbringen...) machen sich die Charaktere mittels eines Flugschiffes (das Myxxel sich vom Herren der Zeit mitgenommen hat) auf die verdiente Heimreise. Nun gilt es auch Abschied von vielen alten wie neuen Freunden zu nehmen und sich eine wohlverdiente Belohnung in Form von Erfahrungspunkten mitzunehmen. Hier hat der Autor offensichtlich eine „0“ vergessen, was dem Lektor wohl auch nicht weiter aufgefallen ist.

 

Anhang

Der Anhang fällt diesmal ein wenig knapp aus. Neben den mannigfaltigen NSC Beschreibungen finden wir hier noch ein kleines Kapitel mit den Spielwerten neuer Kreaturen. Auch die Zukunft der Norne wird kurz erklärt und natürlich die Wirkung neuer magischer Gegenstände.

 

 

Fazit:

Summa summarum ist „Das Land, das nicht sein darf“ ein sehr gelungenes Abenteuer und ein würdiger Abschluss, der schon als episch einzustufenden Karmodin-Kampagne. Der Plot ist durchdacht und gut ausgearbeitet, die NSCs wirken lebendig und realistisch. Zu bemängeln ist natürlich an dieser Stelle die Unmöglichkeit, dass Abenteuer allein zu spielen – ja, im Prinzip ist es noch nicht einmal ohne Kenntnis aller Vorgänger-Teile umsetzbar. Auf gar keinen Fall ist es ohne „Was Fürsten wollen“ spielbar.

Die Aufmachung ist recht hübsch, das Titelcover ansprechend. Für einen Softcover-Band von 102 Seiten sind die Aufgedruckten 14,95 Euro auch ein fairer Preis, zumal man wohl schätzungsweise vier Sitzungen brauchen wird, um es zu vollenden.

Die Stimmung des Buches ist geprägt von einer düsteren Vorahnung und einer beständigen Spannung. Wirkliche Ruhepausen werden den Helden nicht gegönnt und oftmals muss man auch einsehen, dass es selbst für Charaktere ihres Formates ratsam ist, nicht alles anzugreifen.

Wer ein Kinematisches Ende einer sehr guten Kampagne erwartet, wird nicht enttäuscht werden, denn das Abenteuer liest sich wie ein Film. Der derbe Humor des Autors wird vor allem Spielleitern gefallen, die „ihre“ Charaktere zwar als Helden, nicht jedoch als überirdische Superhelden verstehen, denen alles gelingt.